Lorcana : Quelles cartes de Mer Azurite pour améliorer les decks meta déjà existants ?

Après plusieurs semaines, il est temps de voir quelles cartes s'intègrent dans la meta de Lorcana

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C’est la question que se pose tout bon joueur de Lorcana voulant jouer au maximum au jeu sans trop être devancé. Quelles cartes de ce nouveau chapitre sont les meilleures et les plus aptes à entrer dans les decks meta déjà existants ? La sortie de ce chapitre 6 ne déroge pas à la règle et c’est avec un peu de recul que plusieurs éléments de réponses peuvent déjà être apportés. 

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Lorcana chapitre 6 Mer Azurite

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Rubis ou l’unique carte à ajouter

Débutons ce tour d’horizon par la couleur la moins gâtée de ce set, à savoir la couleur rubis. Cette dernière s’axant principalement sur l’ajout de cartes pirates qui fonctionnent essentiellement entre elles, ajouter de nouvelles cartes aux archétypes déjà existants devient alors compliqué sans avoir à repenser intégralement le deck et en changer les enjeux. 

Ainsi, ce n’est ni plus ni moins que la meilleure légendaire qui s’invite dans les decks les plus meta à savoir Maui Demi-Requin.
Cette carte insaisissables pour un coût de 6 vous permet d’aller chercher une carte action de votre défausse à chaque fois qu’elle défie un autre personnage et de gagner un point de lore dès que vous jouez une carte action. Un effet des plus intéressant pour aller chercher un Bagarre utilisé plus tôt ou des cartes de ramp tel que Voguer sur la mer Azurite ou un Bleu Lumière pour ne citer qu’eux. 

Maui s’est donc assez vite imposé comme un nouveau personnage à introduire dans les decks Saphir/Rubis et Rubis/Améthyste, même s’il n’est présent qu’en 2 voire 3 exemplaires pour certaines decklists. 

maui demi-requin

Ambre, l’ôde à Hyper Rush

Concernant la couleur Ambre, on peut dire que ce set 6 a fait les choses en grand et propose 3 cartes allant toutes dans un seul et même axe, rendre l’archétype d’hyper rush enfin viable. On le sait, cet archétype visant à poser de petits personnages partant rapidement à l’aventure pour un moindre coût pour gagner le plus rapidement possible, n’est pas des plus efficaces et se casse rapidement les dents contre les decks les plus contrôles. 

C’était sans compter sur l’arrivée de ces trois cartes, dont deux légendaires, que ce deck pourrait enfin atteindre les plus hautes sphères.


Tout d’abord, c’est notre petite Lilo qui vient au front avec sa version à 2 encrable dont la capacité permet (pour la première fois dans Lorcana) de la jouer depuis votre défausse si elle s’y trouve. Un effet permanent faisant de Lilo une carte virtuellement éternelle que vous pourrez rejouer à tous les tour. Elle constitue une véritable épine dans le pied de votre adversaire qui sera forcé de mobiliser un personnage ou une carte pour se débarrasser d’elle à chaque tour, de quoi l’occuper pendant que vos autres personnages partent à l’aventure. 

Pour la protéger, elle pourra compter sur Tiana. Cette carte légendaire permet de baisser de 3 la force de chaque personnage adversaire défiant un de vos personnages, sauf si ce dernier paye 3 encres. Un effet des plus handicapant qui forcera votre adversaire à se focaliser sur notre chère princesse au risque de voir ses tentatives de gestion réduitent à néant, vous laissant ainsi le soin d’envoyer à l’aventure sereinement vos petits loreurs. 

Enfin, comme si cela ne suffisait pas, Simba s’est invité dans l’équipe afin de protéger une bonne fois pour toutes ses acolytes. 

Ce dernier vous permet, lorsqu’il est incliné, de redresser l’intégralité de vos personnages à la fin de votre tour. De quoi partir à l’aventure avec l’entièreté de vos personnages et les voir protégés de toute attaque au tour suivant. Un élément primordial du deck qui vous permettra de lorer sans vous soucier des personnages adverses. 


Améthyste, de la pioche mais pas seulement

On le sait, la couleur Améthyste est LA couleur de la pioche. On ne compte plus les lapins et autres Amis de l’au-delà pour permettre aux joueurs de remplir leurs mains efficacement. 

C’est dans cette optique qu’un nouveau Diablo tour 1 voit le jour avec ce sixième set. Ce dernier vous permettra de piocher une carte lorsqu’il est banni. Un effet quasiment assuré, ce dernier n’étant joué que pour prendre son petit point de lore et se faire bannir par votre adversaire au tour suivant. Il représente également un superbe support à altération de sa terrible version à 3 si tenté que vous jouiez Emeraude/Améthyste. Du tout bon pour une carte qui ne paie pas de mine. 

Mais quand on parle de pioche, on ne peut évidemment pas penser à quelqu’un d’autre qu’au nouveau tour 4 parfait pour Améthyste, j’ai nommé Le Génie

Ce dernier vous permet de piocher une carte lorsqu’il arrive. Pas mieux qu’un lapin me direz vous ? Pas sûr, car ce Génie se paie le bon goût d’être à la fois Insaisissables et de lorer à 2, de quoi gérer facilement d’autres cartes ayant ce trait et partir à l’aventure efficacement sans se soucier des attaques adverses. Du tout bon pour une carte qui s’intègre déjà en 4 fois dans la totalité des decks Améthyste

Enfin, notons la présence de La rose blanche, petite carte à trois permettant de prendre un point de lore quand elle est jouée. Un nouvel argument pour les decks aggro voulant monter rapidement en lore ou clôre une partie serrée tout en surprise. 


Saphir, un nouveau ramp bienvenu

Concernant Saphir, le choix ne fut pas difficile, une carte se dégageant rapidement des autres comme un incontournable de la couleur. Je veux bien entendu parler de Voguer sur la Mer Azurite. Pour un coût de 2, cette carte vous permet d’encrer une fois supplémentaire durant votre tour et de piocher une carte en prime. Une carte qui vient directement remplacer les quelques Je vole qui restaient encore dans certains decks et permet de soutenir le petit Tipo dans l’accélération de votre encre. 

Elle s’intègre alors facilement dans toutes les stratégies utilisant le Saphir, que ce soit le Rubis/Saphir, Saphir/Acier ou encore le Saphir/Améthyste. Une carte de choix pour une simple commune. 

voguer sur la mer azurite

Emeraude, de l’agression et de l’effet de surprise

Concernant Emeraude, le chapitre 6 apporte son lot de bonnes cartes dont les effets peuvent être des plus intéressants.
Débutons tranquillement avec Fred, un tour 1 intéressant qui permet de vous rapporter deux points de lore lorsqu’il est défié. Ce dernier partant à l’aventure pour un, il vous assure trois point de lore en début de partie, de quoi démarrer efficacement votre match. 

Enchaînons sur une carte qui a beaucoup fait parler d’elle, à savoir l’action Tu es revenu. Cette dernière vous permet, pour un coût de 3, de redresser un de vos personnages. Pas fou me direz vous ? Et bien, détrompez vous, car cela ne vous apporte aucune restriction, votre personnage pouvant défier à nouveau ou repartir à l’aventure. De quoi clôre des parties avec un personnage lorant pour beaucoup et ainsi terminer votre match sans soucis. 

Enfin, terminons avec LA star du set émeraude de Mer Azurite à savoir Go Go Tomago. Tout droit venue des Nouveaux héros, elle permet, pour un coût de 2 supplémentaire, de gagner autant de points de lore que de dégâts sur un personnage adverse. Un véritable effet de surprise qui fait planer une menace constante sur votre adversaire, en particulier en fin de partie. 

Cette dernière trouve alors une place de choix dans les stratégies Emeraude/Améthyste, notamment dans les plus agressives et est un des ajouts les plus intéressants de la couleur. 


Acier, Ralph au sommet

Terminons ce tour d’horizon avec la couleur Acier. Cette dernière bénéficie de deux ajouts intéressants, toutes deux issues du film Les mondes de Ralph

Le premier n’est autre que Ralph lui-même. Ce dernier permet, quand il est envoyé à l’aventure, de bannir un objet ou un lieu et ainsi gagner deux points de lore. De quoi gérer les lieux et objets adverses tout en bénéficiant d’un peu de lore, un personnage pouvant s’intégrer aisément dans une stratégie Bleu/Acier

L’ajout le plus utilisé reste néanmoins Calhoun. Pour un coût de deux, cette dernière vous rapporte deux point de lore lorsqu’elle bannit un personnage adverse. Avec sa résistance+1, elle peut donc aisément rester sur le terrain en début de partie et bannir la quasi totalité des tours 1 et 2 sans être bannie en retour et vous apporter donc plusieurs points de lore tout en gérant le terrain adverse. Un must have des decks Acier. Mention spéciale pour le Pluto Rempart qui voit son attaque augmentée de 4 quand il n’a pas de dommage. Une sorte de deuxième Lawrence qui saura agacer profondément vos adversaires et se débarrasser de quelques personnages tout en protégeant les vôtres.

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Axel Edieu


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Etiquettes : cartes légendaires | Lorcana mer azurite | Lorcana Personnage | meta

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