On est habitué maintenant depuis plus d’un an. A chaque sortie d’un nouveau chapitre, Ravensburger nous propose deux decks préconstruits, clés en main, permettant aux nouveaux joueurs de se faire la main sur le jeu et d’en apprendre les mécaniques sans construire eux-mêmes leurs decks. Après avoir vu ce que donnait le deck de démarrage Elsa/Ralph, intéressons nous au deck Scar/Kronk, mieux conçu que son frère.
Un deck tournant autour d’une mécanique qui fonctionne bien.
On l’a vu, le deck Elsa/Ralph proposait quelques mécaniques qui n’arrivaient malheureusement pas à s’activer, la faute à de mauvaises synergies et des cartes manquantes. Dans ce deck Scar/Kronk, le constat est beaucoup plus convaincant.
En effet, il s’appuie sur une mécanique de dommages, introduit par ce nouveau chapitre et qui fonctionne assez bien à un niveau non-compétitif.
On le sait, ces decks ne sont pas conçus pour rivaliser avec les meilleurs decks du format, mais permettent de jouer rapidement et de cerner au mieux les nouvelles mécaniques proposées par le nouveau chapitre en cours.
La couleur Émeraude semble donc tourner autour des dommages sur les personnages adverses, plus particulièrement les cartes Hyènes, présentent en bon nombre dans ce préconstruit. Cela permet donc de facilement déclencher leurs effets sans peur de ne pas remplir les conditions, comme c’était le cas dans le deck Elsa/Ralph.
D’autant plus que des cartes infligeant des dommages à l’adversaire, il y en a. On peut alors compter sur Yzma, le Tir à la corde, Ed ou La bataille de Nourriture. Même si l’on peut questionner la puissance de certaines de ces cartes, elles tournent toutes autour de la mécanique voulue par le deck et fonctionnent donc bien ici.
Dommage que ces cartes soient disponibles en peu de quantité dans le deck, empêchant de vraies mises en place par le joueur.
On notera la présence donc de Scar qui vient clore cette synergie de dommages, véritable moteur de pioche dans un deck qui en manque cruellement. Il permet à son joueur de piocher une carte à chaque fois qu’il défie un personnage adverse blessé, et ce, sans limites.
Quelques cartes inutiles mais des personnages bienvenus
Comme dans tout préconstruits, ce deck comporte un certain nombre de cartes inutiles dont la présence pose certaines questions. Ulf, Le garde royal ou encore Dormeur.
Néanmoins, leur présence est vite éclipsée par celles de cartes plus intéressantes telles que les nouveaux Robin des bois, dont on vous a proposé un nouveau deck pour ce chapitre 5.
Le Robin Floodborn et sa version à 9 profitent des dommages adverses pour augmenter soit la valeur de lore de l’un, soit diminuer le coût de l’autre. Un combo simple et efficace, introduisant le joueur à la notion d’alter notamment.
Le Kronk super rare peut s’avérer intéressant, vous permettant de jouer gratuitement un personnage de coût 5 ou moins, à chaque fois qu’il bannit un personnage adverse. De quoi surprendre votre adversaire et remplir votre terrain de personnages rapidement.
Le deck lui propose un support d’altération assez faible, mais dont la présence peut être utile pour jouer sa version plus forte. Mais la vraie star Acier du set 5, une des meilleures proposées, c’est bien Pat. Inclus seulement en deux fois, il permet tout de même de bloquer les cartes actions adverses pendant un tour, de quoi contrecarrer les plans de votre adversaire et préserver vos personnages de potentielles chansons ou Bagarre.
Ce deck possède donc de meilleures synergies que son homologue et des cartes plus utiles voir puissantes.
Il s’avère amusant et permet aux nouveaux joueurs d’aborder le jeu avec plus de stratégies et montre mieux ce que Lorcana peut proposer de plus intéressants.
Même si le compétitif n’est pas envisageable pour ce deck, il représente une bonne porte d’entrée pour les nouveaux joueurs et ouvre la voie à de potentielles améliorations une fois le jeu bien pris en main.