Bonjour à vous, fidèles lecteurs de Campustech (et brasseurs de cartes Magic). Si vous êtes ici, c’est que vous brulez du feu ardent de la créativité et que vous souhaitez vous lancer dans la construction d’un deck au format Commander. Pour les besoins de cet article, on va partir du principe que vous avez lu mon guide pour débutant, ou que vous savez déjà joué à Magic The Gathering, et on va entrer dans le vif du sujet.
Mais avant de faire ça, petite précision : nous ne parlerons pas ici de duel commander. Malgré la proximité des deux formats, ils diffèrent sur quelques points et je ne me considère pas comme compétent pour vous expliquer comment monter un deck de compétition. Je ne suis pas un expert en deck building, mais je suis tout à fait capable de vous expliquer la base, sans fantaisies, le deck générique qui tourne, ensuite ce sera à vous d’apporter votre supplément d’âme.
Qu’est-ce que le Commander ?
Si vous êtes un tant soit peu curieux, je vous explique en détail dans un article dédié, en quoi consiste le Commander, mais pour faire simple :
Le Commander est un format multijoueurs singleton (ce qui signifie qu’en dehors des terrains de base, il n’est pas possible d’utiliser plusieurs exemplaires d’une même carte), les decks comptent 99 cartes + 1 commandant qui est une carte ayant certaines spécificités.
Comme énoncé dans ce fameux article :
« Le Commandant sera une carte de créature légendaire (ou n’importe quelle carte indiquant qu’il est possible de la jouer en commandant). De cette carte découlera les couleurs utilisables en jeu, il ne sera donc pas possible d’utiliser des cartes bleues avec un commandant rouge et blanc, sauf si ce symbole apparait dans le texte de capacité de la carte:
Très souvent (mais ce n’est pas une règle), la mécanique de la carte de commandant va dicter la mécanique globale du deck. Il est logique de créer une certaine synergie autour de la carte de commandant car cette dernière ne se trouve pas dans le deck mais dans une zone appelée : zone de commandement. Lorsqu’elle s’y trouve, elle est comme hors -jeu, mais il est possible de payer son coût d’invocation à tout moment pour la poser sur le champs de bataille, et ainsi retrouver le fonctionnement classique d’une carte Magic.
Elle possède tout de même des spécificités:
- Si le commandant est placé dans le cimetière ou à l’exil, son contrôleur peut décider de la laisser ainsi ou de la renvoyer en zone de commandement. Il pourra ainsi la ré-invoquer, moyennant un cout majoré de 2 mana incolores par retour en zone de commandement (ce qui peut vite devenir cher).
- Lorsque le commandant inflige un total de 21 blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie, même s’il lui reste des points de vie. »
Autre spécificité du format Commander, les joueurs disposent de 40 points de vie au lieu de 20. En dehors de cela, le jeu se déroule en tout point comme une partie classique de Magic The Gathering.
Les origines du format Commander
Le Commander ou Elder Dragon Highlander (EDH), a été créé à l’origine un format inventé par les joueurs autour des cinq cartes (moches) des Elder Dragons de 1994:
Ces cartes sont plus ou moins connus, et on retiendra surtout que Nicol Bolas est devenu avec le temps, un des grands antagonistes du lore de Magic The Gathering. Voyant sa popularité grimper d’années en années, Wizards Of The Coast décide d’officialiser le format EDH et se met à proposer des decks préconstruits à partir de 2011.
Choisir son point de départ
Construire un deck Commander peut se faire de différentes manières. On peut avoir un coup de cœur pour un préconstruit et envisager d’y apporter des modifications, mais on peut aussi partir de zéro.
Les decks préconstruits
Ces decks sortent désormais à intervalles réguliers (il y en a toujours entre 2 et 5 par extensions), ils sont de qualités et de puissances variables, mais possèdent un atout indéniable : avec ça vous avez direct un commandant (parfois le deck en propose même un second très pertinent), une ossature et la base des cartes indispensables. Il arrive même que certains decks soient parfaitement jouables en l’état, même si quelques modifications sont toujours nécessaires.
Partir de zéro
Oui mais voilà, vous avez flashé sur une créature légendaire, et vous avez une idée de deck qui n’existe pas en préconstruit. Vous allez donc vous lancer dans un subtil travail d’équilibrage, de création et de recherche. Gardez en tête malgré tout, qu’il existe une ossature de base que nous allons détailler plus loin.
Choisir votre Commander
Avec des milliers de cartes de créatures légendaires + les exceptions du type : planeswalkers, artéfacts ou autre cartes spécifiant qu’elles peuvent servir de commandant, vous avez l’embarras du choix. Un peu trop même.
Vous avez plusieurs possibilités pour vous décider :
- Vous avez déjà les couleurs en tête. Auquel cas, rendez-vous sur votre site de recherche favori et balisez votre recherche avec les filtres adéquats.
- Vous avez une mécanique en tête. La recherche va être un poil plus délicate, mais encore une fois, internet est bien fourni.
- Vous avez de la chance, vous avez déjà LA carte en tête, il ne reste plus qu’à construire autour.
Trouver les bonnes cartes pour votre deck de Commander
J’ai déjà abordé ce point, mais je le rappelle ici : internet est rempli de sites intéressants pour la construction de decks ou l’achat de cartes. Voici quelques exemples que j’utilise :
- Cardmarket, propose d’acheter et de vendre des cartes entre particuliers ou avec des professionnels. Le système est très bien fichu et les cartes d’une nouvelle extension sont ajoutés quelques semaines avant sa sortie, au fur et à mesure des révélations par l’éditeur. C’est une bonne manière de prendre connaissance en amont des cartes qui arrivent.
- EDHREC. Loin d’être un bête rassemblement de listes de decks prêts à acheter, Edhrec brosse des tendances et propose un large choix de cartes, selon les couleurs, le commandant et/ou le thème que l’on souhaite jouer. Il vous appartient d’en prendre connaissance, afin de créer un deck qui vous sera propre.
- DeckStat sera un merveilleux atout dans votre manche pour construire vos decks, créer des listes, voir les créations des autres joueurs. Sa base de données est ultra complète (en anglais), vous pouvez fabriquer autant de decks que vous le souhaiter, les modifier, les ajuster, avoir des statistiques pertinentes. Ensuite vous pourrez exporter vos listes pour commander vos cartes où bon vous semble.
- ManaGathering est une très bonne référence pour trouver les terrains et générateurs de mana dont vous allez avoir besoin pour votre deck.
Mais internet n’est pas l’unique solution. Pour connaitre les cartes, il faut s’y confronter, donc il faut jouer. Au début, vous allez piocher dans ce que vous possédez, puis, vous allez rencontrer les cartes de vos potes/adversaires/partenaires de jeu.
La structure de base du deck
Vous avez donc votre commandant, vous connaissez les couleurs que vous allez jouer, commencez donc à grossièrement structurer votre tas de cartes.
Les terrains
Pour un deck de 99 cartes, partez sur 38 terrains, vous aurez tout le loisir d’ajuster à la hausse ou à la baisse en fonction de vos besoins. La répartition et la nature des terrains ne sera pas la même selon que vous jouez un monocolore, un bicolore ou plus. On va dire que jusqu’à 3 couleurs, les exigeances en terme de base de mana restent accessibles, même si ça commence à se resserrer. Au-delà de 3 couleurs, on rentre dans decks éxigeants, y compris en terme de monnaie, et on ne va pas s’y attarder.
Nous allons mettre de coté le mono-colore qui ne nécessite pas d’attention particulière. Les mana autres que les terrains de base, dépendront de votre stratégie de jeu.
Pour un deck multicolore, vous allez avoir besoin d’un minimum de terrains spéciaux. Par spéciaux, j’entends qu’ils génèrent plusieurs couleurs de mana. La plupart de ces terrains arrivent engagés, ou demandent de renvoyer un terrain en main, ou de révéler un terrain, bref, ils ont des conditions. Dans l’idéal (je dis bien, dans l’idéal) favorisez les terrains qui proposent une possibilité d’arriver dégagée. Les autres terrains n’ont pas d’effet compensatoire suffisant, si l’on excepte les temples qui offrent un regard 1.
Voici les plus courants, pour une liste exhaustive, je vous invite à vous référer au site ManaGathering :
- une tour de commandement, qui n’est jouable qu’en commander, et qui génèrera le mana dont vous avez besoin, sans contrepartie.
- un painland peut être viable, il génère immédiatement du mana, ne demande rien pour de l’incolore et inflige une petite blessure pour obtenir le choix entre deux couleurs. Une blessure, c’est un faible coût, tant qu’il est ponctuel.
- un slowland permet d’ouvrir les possibilités dès le tour 3 (plus vite encore selon certains decks) car il ne demande que 2 terrains pour arriver dégagé. Il existe des fastlands demandant d’avoir moins de 2 terrains pour arriver dégagé, mais je les trouve plus restrictifs.
- un scryland est un peu une exception dans le lot. C’est le seul terrain qui arrive engagé quoi qu’il se passe, mais dont l’effet me semble ok. A vous de voir, mais je les joues systématiquement.
- un shockland apporte 2 bénéfices : il ne se repose pas sur d’autres cartes pour arriver dégagé. Il demande 2 points de vie, c’est un coût, mais ça peut faire la différence. Autre bénéfice : c’est un terrain de type double, ce qui veut dire qu’il est affecté par les effets de type : « allez chercher une plaine », « si vous possédez une ile » etc…
- un checkland est un terrain qui, comme les slowlands, vérifie si vous êtes en possession de terrain. Il n’en demande qu’un mais il doit être d’un type parmi 2.
- un tangoland ressemble à un slowland mais il a 2 différences : il a lui aussi un double-type. Il demande à ce que le joueur possède 2 terrains de base, et non juste 2 terrains.
- des fetchlands du plus ou moins pauvre. Au début, on ne voit pas trop l’intérêt d’un fetchland, surtout des fetchlands restrictifs, qui font arriver des terrains de base engagés. Ils ont plusieurs utilités : si vous jouer sur des effets d’arrivée de terrain en jeu, vous allez en déclencher 2 d’un coup. Ce type de terrain, permet d’aller chercher la carte de terrain qu’il vous manque. Vous jouez blanc et bleu et vous avez 3 mana bleus, il vous manque un blanc, vous piochez une immensité terramorphe et vous pouvez aller chercher votre plaine. Le passage merveilleux est plus cher, mais plus souple. Il existe des fetchlands qui font arriver les terrains dégagés, mais ils sont extrêmement chers, et je trouve que pour du commander de base, vous pouvez vous en passer. Personnellement, j’en joue dans un unique deck car il est 3 couleurs et orienté terrains.
Pour le reste, il existe énormément de terrains à effets. Trouvez ceux qui sont pertinents pour votre jeu, mais n’oubliez pas de mettre quand même des terrains de base, c’est important d’avoir des fondations solides.
Les cailloux à mana
Si les terrains sont les fondations du deck, les cailloux sont les piliers, car ils vont venir soutenir la base de mana, (en compagnie de créatures ou autres sorts générant du mana, que vous trouverez de bon ton de mettre dans votre deck). Il existe tout un tas d’artefacts générant du mana, je vais en retenir quelques-uns des principaux, tout en écartant les monstres valant une fortune.
- L’anneau solaire. Indispensable, ultra rentable, l’anneau solaire est LE caillou du format. Disponible dans l’intégralité des préconstruits, il représente un boost considérable.
- Les cachets bicolores. Personnellement, je ne m’en sert pas, je n’ai pas ça, mais en vrai, les cachets sont ultra viables. Ils apportent un peu de flexibilité dans le mana.
- Le cachet d’ésotérisme. Second caillou emblématique du commander, le cachet coute peu, il est disponible dans tous les decks préco, il ajoute le mana dont vous avez besoin, n’a pas de contrepartie. Un must-have.
- Les talismans. Fonctionnant comme les painlands, ils sont beaucoup moins puissants que le cachet d’esotérisme, mais peuvent apporter le petit ajustement qu’il manque à votre base de mana.
- Quelques cailloux incolores. D’une manière générale, j’évite les cailloux coutant 2 mana qui donnent 1 mana incolore, ou ceux au-delà de 2 mana, parce qu’ils commencent à être lourds. Mais dans certaines configurations, certains peuvent se révéler pertinents, surtout la très puissante Lanterne chromatique qui assouplit toute votre base de mana.
Pour les decks mono-colore, préférez des artéfacts réduisant le coût pour votre couleur ainsi que les cailloux à 1 et 2 mana générant du mana incolore.
Les équipements
Traditionnellement, il existe 3 équipements qui trouvent leur place dans les decks commander :
- Les bottes de piedagile
- Les jambières d’éclair
- La cape de frémisoie
Ces trois objets, visent à protéger le commandant, ou une créature décisive dans le deck (ou tout simplement à filer la célérité à une créature qui vient d’arriver). Elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients, mais elles donnent toutes un bénéfice significatif. Idéalement, c’est bien d’en avoir 2 sur 3. Mais si vous ne devez en retenir qu’une, prenez les bottes. La défense talismanique est moins contraignantes que le linceul.
Vous trouverez tout un tas d’équipements plus ou moins utiles à votre deck, jetez un œil au cycle des épées, qui sont des cartes plutôt cotées mais très puissantes. A vous de déterminer la pertinence de vos équipements.
D’autres artéfacts utiles?
Ne négligez pas les artefacts lorsqu’il s’agit de renforcer votre jeu. Ils peuvent combler les déficits de votre association de couleur en pioche, en ramp. Ils peuvent renforcer vos créatures si vous jouez tribal, réduire les couts de mana ou tout simplement renforcer votre stratégie avec des effets surpuissants.
Répartir le reste
vous avez vos +/- 38 terrains. Vous avez vos cailloux, vos artéfacts utiles. Il reste encore, au bas mot la moitié du deck à construire. La répartition entre créatures, rituels, éphémères, planeswalker, enchantements et batailles se fera en fonction de votre stratégie de jeu. Vous pouvez très bien vous passer de créatures, mais dans ce cas-là, prévoyez de quoi gérer celles de votre adversaires (ou de quoi l’empêcher d’en poser, d’attaquer, etc). Si vous optez au contraire, pour un jeu full créatures, soyez assurés qu’elles soient en mesure de répondre à un maximum de situations.
J’ai pris deux extrême pour caricaturer, mais dans les faits, votre deck doit répondre à 2 questions :
- comment gagner ?
- comment empêcher mes adversaires de gagner ?
Comment gagner un match Commander ?
Votre deck doit avoir une logique, un plan de jeu, des conditions de victoire. Pour rappel, il existe plusieurs conditions de victoire à Magic The Gathering :
- réduire les PV à zéro. Dans ce cas, il faut submerger l’adversaire de nombreuses ou de très lourdes créatures qu’il ne pourra pas bloquer, ou encore, le blaster comme un porc.
- vider la bibliothèque de l’adversaire (sa pioche). Les decks meule sont fun à jouer, frustrants pour les adversaires, et connaissent de nombreuses variations, puisqu’il est possible de classiquement vider la bibliothèque adverse, vider sa propre bibliothèque parce qu’on a construit une stratégie autour de cela. Voler les cartes pour s’en servir (d’une bien meilleure façon que leur propriétaire), et j’en passe.
- infliger 21 dégâts à son adversaire avec son commandant. Dans ce cas, le deck tournera autour du commandant, de son boost, de sa protection et de l’aménagement de conditions idéales pour rouler sur l’adversaire.
- autre condition spécifique à une carte en jeu. De nombreuses cartes proposent des conditions de victoire farfelues.
- placer un combo. Il est question ici de poser une série de cartes qui, combinées, vont tout détruire. C’est une optique particulière, mais qui fonctionne très bien.
- Il existe une dernière façon de gagner, très courante et pourtant rarement évoquée dans les règles en tant que tel : pousser à l’abandon. Votre deck est fait pour bloquer le jeu, vous ne gagnez pas mais l’adversaire ne peut pas jouer. Stratégie de bâtard, mais stratégie qui marche et qui a l’avantage de donner une réponse unique aux deux questions énoncées plus haut.
Il existe de nombreuses stratégies de jeu, à vous de trouver la plus intéressante, le plus en accord avec votre commandant, et à l’appliquer avec soin.
Comment empêcher mes adversaires de gagner ?
On rentre ici dans la seconde phase de construction, mais aussi de jeu. Apprendre à jouer ses cartes, c’est bien. Mais comprendre, anticiper et bloquer le jeu adverse, c’est mieux. Parce que vous ne jouez pas seuls !
Encore une fois, vos couleurs ne vous autoriseront pas toutes les stratégies. Il faudra trouver celle qui colle à votre deck, celle qui colle à vos couleurs. La gestion adverse se fait de diverses manières :
- Les contres, qu’il faut savoir placer au bon moment, sur la bonne carte. Contrer une carte mineur, c’est le meilleur moyen de laisser passer une carte cruciale. Il faut gérer ses ressources afin d’avoir le mana nécessaire à l’instant T. C’est un gestion efficace, mais qui demande de la réflexion et du sang-froid.
- La destruction, les renvois en main, les colères de dieu, l’exile, le sacrifice. Toutes ces cartes qui permettent de dégager une gêne déjà posée sur le terrain
- Le blocage de ressources. En détruisant les terrains, en bloquant le mana, en supprimant les phases de dégagement de carte, en défaussant la main de l’adversaire, on l’empêche de dérouler son plan de jeu.
- Le péage. Vous augmentez le coût de mana ou vous infligez des dégâts pour certaines actions ou cartes, ce qui a pour effet de freiner la progression.
- Le rebond. Vous renvoyez les effets au visage de vos adversaires.
Encore une fois, laissez libre-court à votre imagination tordue.
Trouvez des déclinaisons
Un deck singletone, ça signifie qu’il faut ruser. Vous ne pouvez pas vous permettre d’avoir une carte avec un effet unique, perdu dans votre deck de 99 cartes (sauf si vous avez de quoi la récupérer, et si cet effet est décisif), il faut chercher les variantes les plus pertinentes.
Exemple : Dans votre deck Azorius, vous jouez un contresort. C’est très bien. Mais il faut aussi jouer un réduire au silence, un véto de dovin, une absorption, etc.
Gardez un oeil sur la courbe de mana
La courbe de mana, c’est la répartition du nombre de cartes en fonction de leur coût de mana. Lorsqu’on construit un deck, il est toujours conseillé d’avoir des cartes pertinentes à jouer à chaque tour. Ce qui signifie qu’il faut, dans l’absolu, avoir des cartes coutant 1 (voir 0) mana, 2 mana, 3 mana etc, jusqu’à une quantité de mana que vous considérerez comme pertinente. Selon le type de deck, cette courbe sera différentes, certains auront beaucoup de tours 1, un climax à 3 mana et très peu voir pas du tout de cartes au-delà. D’autres vont bouger le curseur sur les cartes à 5 voir 6 mana. Il faut un équilibre et une progression. Si vous passez 3 tours à poser des terrains et que vous n’avez rien à jouer, votre courbe de mana n’est peut-être pas bien ajustée.
Gérer la courbe de mana, c’est un peu délicat, ça demande de tester le deck. Je pourrais y consacrer un article complet. Ce qu’il faut retenir, c’est que vous pouvez faire varier le nombre de cartes associés à un coût, mais vous ne pouvez pas vous permettre d’avoir des trous. Fixez-vous une progression stable, assurez-vous d’être régulier dans votre mise en place de plan de jeu.
Faites tourner le deck
Vous avez tout bien fait, mais voilà : votre deck ronronne. C’est un peu du gâchis. Quoi qu’il arrive, vous devez trouver un moyen pour que votre deck tourne, et pour cela, pas de mystère : il faut piocher, il faut poser du mana et il faut que le deck ait un rythme logique.
Du mana/de la pioche/ de la cohérence
Comme énoncé juste avant, vous avez le droit d’avoir des grosses cartes bien lourdes dans votre deck, mais ça signifie que vous avez prévu des manières de contourner le problème en générant beaucoup de mana, en évitant de payer ou en réduisant les coûts.
Si vous avez besoin de mana, et il bien il faut aller le chercher. Si vous avez besoin de quoi que ce soit en fait, il faut aller le chercher. Et pour ce faire, peu de solutions : de la pioche ou du tuteur.
Les tuteurs, ce sont des cartes qui vont en chercher d’autres. Créatures, artéfacts, terrains, ou autre. Très prisées à haut-niveau, elles sont indispensables dans les decks combo, car il faut mettre au plus vite la main sur quelques cartes spécifiques.
Oui mais tout ça, c’est bien beau, mais pour choper des tuteurs, il faut piocher, et pour piocher et bien… il faut des cartes de pioche. Alors selon les couleurs, c’est plus ou moins évident, plus ou moins soumis à condition, et c’est plus ou moins cher aussi. Mais la pioche c’est le nerf de la guerre, vous ne pouvez éviter de blinder votre deck de pioche, si en plus de tout ça, piocher a un effet, entre en synergie avec votre jeu, là c’est l’extase.
Enfin, ne vous éparpillez pas dans des dizaines de mécaniques ou dans tout un tas de stratégies. Vous devez opter pour une approche et vous y tenir, sinon, vous ferez tout un tas de trucs, mais très mal.
Exemple : j’ai un deck rouge/blanc, il est très agressif, mise essentiellement sur l’attaque, mais il n’est pas fait pour défendre. Et bien je ne défend quasiment pas. J’ai des cartes qui sont faites pour m’ouvrir une autoroute quand j’attaque, j’ai des cartes qui ralentissent un peu le jeu adversaire, mais le cœur de ma stratégie, c’est de taper comme un sourd et de submerger l’adversaire. Je peux jouer avec assez peu de mana (4/5 c’est la fête, 6 c’est l’explosion), je ne craints pas grand chose quand je suis en phase d’attaque, bref, je sais où se trouvent mes forces et j’essaye de détourner mes adversaires de mes faiblesses.
Sans vouloir vous commander
Avec toutes ces informations, vous avez la base du deck, ne vous y trompez pas, la suite vous appartient. L’ultime conseil que je peux vous donner est le suivant : chaque carte qui rentre dans votre deck doit avoir un fonction, doit mériter sa place. Si vous avez un doute, testez-là, plusieurs fois. Vous allez remanier votre configuration au fil des parties, affiner, ajuster. Ne gardez pas une carte uniquement parce qu’elle vous plait. Il faut savoir se séparer d’un élément peu pertinent, et en même temps, vous jouez au commander, donc il faut aussi se faire plaisir et trouver un moyen de jouer les cartes que l’on aime, de façon efficace.
Faites votre tambouille, expérimentez, affinez, regardez les decks des autres, car ils vont vous inspirer. Avec tout ces conseils, ça va finir par rentrer. Et si par malheur, ça vous ennuis, vous pouvez toujours piocher un jeu qui a fait ses preuves dans une decklist et acheter les cartes pour apprendre à jouer les decks des autres.
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