Magic The Gathering : comment rendre meilleur un deck préconstruit ?

Le jeu Magic the Gathering propose à la vente un certain nombre de deck préconstruit. La plupart du temps, il s'agit de decks commander. Ils sont parfait pour débuter, mais vous allez vite avoir envie de les modifier. Voici quelques conseils de modification basique, à l'intention des joueurs débutants.

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Un deck préconstruit, c’est une bonne porte d’entrée dans le monde de Magic The Gathering. On a un produit prêt à jouer, une base solide et une mécanique identifiée sur laquelle se reposer. En règle générale, les decks commander sont plutôt ok, il existe des variations dans la qualité et la puissance du produit, mais globalement, on est sur des decks jouables en sortie de boite.

Mais il faut quand même reconnaitre que ces decks sont perfectibles, parfois un peu mous, ils proposent aussi un certain nombre de cartes hors-sujets, de cartes au cout de mana trop élevés ou tout simplement, des cartes qui ne nous plaisent pas.

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Je vous propose aujourd’hui, un petit article pour vous expliquer, vous orienter dans cette entreprise de nettoyage qu’est la modification d’un deck préconstruit. Il ne s’agit pas de révolutionner le deck, mais simplement de nettoyer les aspérités et le rendre un poil plus optimisé. Si par la suite, vous souhaitez modifier en profondeur un deck préconstruit, il faudra se préparer à un investissement plus lourd, après une réflexion conséquente sur l’orientation que vous souhaitez donner à votre deck.

Partie 1 : On retire tout ce qu’on peut

Etape 1: La base de mana

J’ai pondu il y a quelques temps, un article sur la base de mana, c’est un élément crucial du fonctionnement d’un deck. Je vous invite à vous y référer pour plus de détails, mais en substance, voici ce que vous devez savoir :

Virez-moi ces terrains qui arrivent engagés sans possibilité d’y remédier : les Voies de l’ascendance, les Paysage myriadaire et les trucs qui font gagner un point de vie, qui renvoient un terrain en main, tout ça c’est du caca.

Si vous n’avez pas beaucoup d’argent à mettre dans votre deck, gardez votre Verger exotique, un pain-land, un fast-land, un reveal-land, le temple (qui est l’unique biland qui arrive engagé que je tolère), un check-land, ajoutez éventuellement (si les couleurs correspondent) un tango-land ou un terrain souillé (tainted-land) 2 fetch budget et ensuite concentrez-vous sur les terrains de base.

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Faites-en de même pour les cailloux à mana (encore une fois, référez-vous à l’article sur le mana). Oubliez les Sphères de commandement, les Diamants ou autres Obélisques instables. Concentrez-vous sur les cailloux principaux, à 1 ou 2 mana de cout d’invocation (si vous êtes assez chanceux ou aisés pour avoir des artéfacts à mana coutant 0 mana, allez-y aussi).

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Etape 2: retirer la seconde mécanique du deck

Les decks préconstruits, proposent quasi-systématiquement un second commandant dans la decklist, et bien souvent, on trouve une série de cartes qui tapent un peu à côté du délire principal du deck. Ca ne représente pas un très grand nombre de cartes, mais retirer 4 ou 5 cartes offre autant d’emplacements pour de nouvelles pépites qui vont venir renforcer votre synergie.

Etape 3: Les cartes au cout de mana insensé

Si vous classez vos cartes par cout de mana, vous allez vous rendre compte que les decks préconstruits présentent un certain nombre de cartes avec d’énormes couts de mana, sans réelle justification (un effet qui tape, certes, mais pas si ouf en vrai, ou qui arrive bien trop tard). Des cartes qui peuvent souvent être remplacées par des équivalents plus efficaces ou des trucs plus pertinents.

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Dans une courbe de mana, chaque carte doit être questionnée, chaque coût doit être justifié et plus on monte dans les valeurs de mana, plus ce questionnement doit être sévère. Les 5 premiers tours sont cruciaux certes, mais les cartes qui viennent ensuite doivent aussi être pertinentes, donc tout ce qui coute 6 et plus mana doivent avoir un très bonne raison de se trouver dans votre deck, sinon vous risquez de caler après un démarrage explosif.

L’exemple ci-dessous concerne un deck de 60 cartes, mais illustre ce que peut être la courbe de mana :

magic mana
https://magic.wizards.com/en/news/feature/how-build-mana-curve-2017-05-18

Partie 2 : on ajoute quoi?

Il n’y a pas de réponse toute faite à cette question. Alors je vais me contenter de vous répéter ce que j’ai déjà pu dire par le passé : mettez de la pioche, mettez du ramp, renforcez votre synergie, mettez des terrains qui se dégagent, voir, mettez des terrains basiques, c’est mieux que de mettre des terrains pourris. Trouvez les artéfacts qui collent avec l’orientation de votre mécanique de jeu pour générer du mana ou vous faire piocher.

Regardez votre courbe de mana et comblez les vides : la répartition dépend de votre type de deck, mais c’est toujours important d’avoir suffisamment de tours 1, 2, 3 et 4. Ce n’est pas avec 2 cartes sur 99  que vous allez réussir à sortir une main digne de ce nom.

Partie 3 : Faites des tests, et recommencez.

Faire des tests, c’est jouer, mais pas que : mélangez votre deck, piochez des cartes, faites éventuellement un Mulligan, regardez le résultat. Vous allez rapidement vous rendre compte si vous piochez des trucs viables ou pas.

Petit rappel : une bonne main de départ, c’est une main dans laquelle vous pouvez jouer les 2 tiers des cartes sans piocher quoi que ce soit d’autre. Pas une main ou vous avez pioché votre meilleur finish. Ne visez pas la main divine (terrain, anneau solaire, cachet d’ésotérisme, carte tour 1), car elle ne se présente qu’une fois par an et n’est pas représentative de votre jeu.

Mais visez une certaine récurrence de qualité dans la première pioche. Si vous ne vous retrouvez qu’avec des premières main composées de cartes trop lourdes, injouables, c’est peut être que votre courbe de mana est mauvaise.

Par la suite, faites des parties, même simulées, en solitaire, pour tester l’efficacité de votre système de pioche, de la cohérence de votre jeu, et n’ayez pas peur de virer une carte qui semblait être une bonne idée de départ, mais qui, en fait, n’a rien à faire ici.

Vous ne pouvez pas le savoir d’emblé. Comme énoncé plus haut, vous pouvez très bien faire une sortie explosive, avoir le lead sur 3 tours et caler faute de pioche, de mana, de cartes réellement pertinentes (ou des 3). Une fois de temps à autre, c’est la faute à pas de chance, régulièrement, c’est que vous vous êtes trop éparpillé dans vos choix.

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Partie 4 : C’est bon pour vous ? Prenons un exemple…

Il se trouve qu’au nouvel an (oui, je vous raconte ma vie), je me suis amusé à modifier le deck préconstruit d’un ami, en prenant ce qu’on avait sous la main (grosso modo le set quasi-complet de chasse de minuit et des noces écarlates). Je vous propose donc de baser cet exemple sur le deck que nous avons modifié ensemble:  Marqueurs Congrégation.

Voici la liste du deck (en Anglais, désolé):

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Il s’agit d’un deck Innistrad : Chasse de minuit, Vert blanc (Selesnya) misant sur les marqueurs +1/+1 et le fait d’avoir des créatures de forces différentes sur le champ de bataille pour faire des effets. Le deck fait aussi la part-belle aux interactions avec les humains. Leinore étant une humaine, nous avons décidé de garder ces mécaniques et de les accentuer.

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J’ai retiré (en gardant les noms anglais dans le texte, histoire de pas vous troubler, par rapport à ce qui est affiché juste au-dessus) : Blighted Woodland, Exotic orchard, Krosan Verge, Myriad landscape, Path of ancestry, Selesnya sanctuary et Sungrass Prairie pour les terrains. Comme expliqué plus haut, ces terrains sont (à mes yeux) trop lents, pas assez pertinents dans leurs effets, et il existe bien mieux.

Ensuite, j’ai enlevé : Moonsilver Key, Curse of clinging webs, Growth Spasm, Kurbis, Harvest celebrant, Wall of mourning, Dawnhart Wardens, Dearly Departed, Enduring Scalelord, Sombrewald Beastmaster et Trostani’s summoner. Ici, il ne s’agit pas de commenter la qualité de ces cartes, certaines sont très bien, d’autres pas du tout. Mais il faut faire des choix, j’ai en priorité viré tout ce qui n’était pas assez intéressant pour mon deck Humains marqueurs. J’ai laissé quelques exceptions.

Avec tout ça, vous avez : 8 emplacements disponibles pour caler des terrains de meilleurs qualité, ou, à défaut, des terrains de base, mais aussi 11 emplacements pour ajouter d’autres types de cartes : des cartes qui vont vous faire piocher, des cartes de ramp, des cartes de protection, contrôle, des humains bourrins ou autre (ce n’est pas ce qui manque en vert et blanc).

Si vous voulez accentuer le coté « Humain » au détriment de l’aspect « variétés de forces » vous pouvez prendre Kyler, Sigardian emissary comme commandant et enlever : Leinore, Celebrate the Harvest, Bestial menace, Ceslestial Judgment et Sigardian Zealot. Cela vous donnera 5 emplacements supplémentaires.

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Avec 16 emplacements libres, vous pouvez librement y ajouter des Croissances luxuriantes, portée du Kodama, Soulèvement de Garruk, Tribut à l’arbre monde, Dernier repos, Augure de l’automne, Champion de la paroisse, Adeline cathare resplendissante (celle-ci côte un peu), Victoire contre la horde, Cor du héraut, Mangara le diplomate, Thalia, cathare hérétique, Maja protectrice de bretagard, Aurore glorieuse et j’en passe.

Ce ne sont pas les cartes intéressantes qui manquent. Votre affinité avec tel ou tel carte et vos économies vous guideront dans votre choix.

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Conclusion:

Voilà, c’était un petit exemple, maintenant c’est à vous de jouer. N’hésitez pas à faire des modif dans votre deck, c’est l’essence du jeu qui vous incite à ça. Enlevez des cartes, ajoutez des cartes et faites des tests. Ce n’est pas parce que c’est un préconstruit qu’il ne peut pas porter votre signature personnelle.

Crédit image à la une : Marie Magny


Yannick Midavaine


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Etiquettes : Commander | Edh | Magic the Gathering | wizards of the coast

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