L’extension Les Cavernes Oubliées d’Ixalan est sortie depuis quelques semaines et j’ai eu l’occasion d’ouvrir un grand nombre de boosters, notamment via la commande d’une boîte de boosters d’extension. Je vous propose dans cet article de vous partager les potentiels Commandants qui m’ont le plus marqué.
Découvrir un Commandant qui vous fait rêver
L’excitation d’ouvrir un booster laisse souvent un goût amer quand on n’a pas la chance de découvrir une des meilleures cartes de l’extension. Ceci dit, il arrive que l’on découvre des cartes qui déclenchent des idées en nous ! Ce fut mon cas lors de l’ouverture des 30 boosters de ma boîte. J’ai eu quelques cartes que j’espérais et d’autres auxquelles je ne m’attendais pas où auxquelles je n’avais pas prévu de porter mon attention.
Je vous ai donc préparé une sélection de 5 créatures légendaires (spoiler alert : dont un duo Partner) qui pourrait vous motiver à créer de nouveau decks au format Commander.
L’Ancestral : un Commandant qui aime profiter du cimetière
Rien que le visuel alternatif, ça fait déjà rêver. Ce Commandant peut vous donner envie de jouer de plusieurs façons :
- Remplir votre cimetière vous même au maximum pour jouer vos meilleurs sort depuis le cimetière.
- Vous meuler juste assez pour pouvoir attaquer et donc jouer sur le fait qu’une 8/8 ça tape fort et d’autant plus si l’Ancestral est boosté par des artefacts ou enchantements.
- Faire meuler l’adversaire en défaussant des cartes à fort CMC et profiter du cimetière de l’adversaire.
Concernant la première tactique, c’est fort probable d’orienter le deck vers un quasi tribal zombie pour jouer énormément du cimetière. C’est intéressant comme idée et il existe de très fortes cartes impactées par le nombre de cartes ou de créatures dans le cimetière.
Déchirer le multivers ou Ascension des royaumes obscurs feraient bien des choses si jouées une fois le cimetière plein. Uchbenbak est chouette à rejouer de son cimetière, faut juste trouver un moyen de se débarrasser du marqueur finalité (Conduit d’alimentation ou Faïn le courtier vous aideraient en ce sens).
La 2eme idée reviendrait à tout miser sur le même cheval. C’est risqué mais ça peut fonctionner. L’avantage du bleu serait de piocher, défausser et de contrôler au maximum pour permettre à votre Commandant de se mettre sur de bons rails. Le noir quant à lui serait là pour gérer les créatures adverses et laisser le champ libre pour les attaques de L’Ancestral.
Les cartes Lier, Disciple des noyés et Invasion d’Amonkhet (surtout sa face verso : Converti de lazotèpe) seraient de bons atouts à faire valoir pour profiter au mieux de vos meilleurs sorts de gestion/contrôle et de créatures depuis votre cimetière.Kaldra parachevée ou Autel des goyfs seraient quant à elles là pour vous aider à conclure la partie par une déferlante de dégâts contre vos adversaires.
La 3ème option, qui serait selon moi la moins fun à jouer, du moins pour vos adversaires, est la meule des joueurs autour de la table. Se défausser de cartes comme Echo des éons ou Archifielleux des regrets, que vous préfèreriez jouer depuis votre cimetière, vous permettrait de meuler rapidement vos adversaires même si l’Echo des éons aurait pour but d’être surtout joué depuis le cimetière en dernier recours.
Un Autel de la démence vous permettrait de sacrifier une de vos créatures pour faire meuler l’adversaire d’autant de cartes que la force de la créature sacrifiée (votre Commandant, qui a une force de 8, par exemple).
Plusieurs options pour plusieurs stratégies pour ce deck, y’a plus qu’à choisir.
Anim Pakal : un armée de gnomes au service de ce Commandant
J’ai découvert ce Commandant dans un booster et un ami m’a tout de suite dit : « Je te l’achète ». Je n’ai même pas eu le temps de lire la carte. Je la lis donc et c’est probablement un des Commandant Boros les plus brutaux que j’ai pu voir depuis que je joue sur ce format.
À chaque début de combat pendant notre tour, si on attaque avec une créature non-gnome, on va pouvoir mettre un marqueur +1/+1 sur Anim Pakal puis créer un nombre de gnomes engagés et attaquants égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur ce Commandant.
Cela ne paraît pas fou au premier regard mais énormément de cartes font un travail énorme pour augmenter de manière drastique le nombre de marqueurs sur une créature, notamment en blanc :
- Noble Héritage : chaque joueur, au début de notre tour, peut décider de mettre 2 marqueurs +1/+1 sur une créature qu’il contrôle. Si un adversaire le fait, on gagne la protection contre ce joueur jusqu’à notre prochain tour.
- Croisade Cathare : met un marqueur +1/+1 sur chaque créature que l’on contrôle dès qu’une créature entre en jeu sous notre contrôle
- Aspirante luminarque : met un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée au début du combat
- Raiju Fulminant : en rouge, certes, mais lorsqu’il attaque il met un marqueur sur une créature ciblée puis inflige à chaque joueur un nombre de dégâts égal au nombre de créatures modifiées que l’on contrôle autre que lui-même.
L’idée, vous l’aurez compris, est de mettre beaucoup de marqueurs sur le Commandant. Cependant, si jamais ces sorts ne viennent pas de suite dans votre main, d’autres effets peuvent vous permettre de créer bien plus de jetons.
Mondrak et Ojer Taq vont respectivement doubler et tripler la création de jetons gnomes. Si le Commandant a 3 marqueurs +1/+1 sur lui, vous vous retrouverez alors avec 3 x 2 x 3 jetons soit un total de 18 jetons gnomes au lieu de 3 !
Pour avoir joué quelques parties contre ce Commandant, le seul moyen de ne pas subir une violente vague de gnomes est de constamment devoir gérer Anim Pakal. Pour « contrer » la gestion, une réponse toute simple est d’avoir en jeu L’Ozolithe.
Cet artefact va récupérer les marqueurs qui auraient dû être perdus au moment où le Commandant quitte le champ de bataille.
On rejoue alors Anim Pakal et, au début du prochain combat, ce Commandant va pouvoir récupérer les marqueurs qui sont sur L’Ozolithe. C’est d’une puissance phénoménale une fois notre jeu bien en place !
Ojer Axonil : le Commandant burn par excellence
Je vous ai déjà parlé d’Ojer Axonil en détail et j’ai même eu l’occasion de faire mes premières parties avec ce Commandant. C’est très violent et sacrément rapide, en Multi comme en Duel, avec l’apport de certaines cartes qui en temps normal ne seraient pas non plus complètement folles :
- Zo-Zu : 2 dégâts à un joueur pour chaque terrain qu’il pose sur le champ de bataille (soit 4 dégâts minimum une fois le Commandant en jeu)
- Neheb l’Eternel : après le combat durant notre tour, on ajoute 1 mana rouge pour chaque dégât qu’ont subit les adversaires, ça grimpe vite ! Neheb c’est fort en temps normal, c’est très très puissant avec ce Commandant.
- Barbelures de mana : chaque joueur subit 1 dégât de cet enchantement à chaque fois qu’il engage un terrain pour du mana. Autant dire qu’avec Ojer en jeu, les adversaires vont réfléchir 2 fois avant de lancer un sort. Un CMC 4 joué équivaudrait à 16 dégâts minimum !
- Danger tectonique : pour 1 mana, faire 1 dégât à chaque adversaire et chaque créature qu’il contrôle c’est pas mal, encore plus puissant avec le Commandant sur le champ de bataille !
Ce Commandant est une source de rage immense lors d’une partie multijoueur. J’ai réussi à infliger 97 dégâts en un tour avec :
- Un rituel qui infligeait 4 dégâts a chaque joueur (soit 12 au total, je ne me compte pas dans les dégâts),
- Une attaque qui a fait 4 dégât à un seul adversaire pour obtenir un total de 16 dégâts infligés.
- J’ai alors produit 16 manas rouge avec Neheb.
- J’ai pu enchanter mon Commandant avec un Manteau de dragon pour 1 mana et avec le mana restant j’ai monté Ojer à une force de 9
- J’ai ensuite lancé 3 sorts faisant 1 dégâts pour chaque sort à chaque adversaire (soit 9 dégâts par sort pour chaque adversaire grâce à mon Commandant).
3 joueurs ont donc pris 27 dégâts + 4 dégâts en début de tour et un des joueurs en a pris 4 supplémentaires lors de mon attaque = (3 x 27) + (3 x 4) + 4 = 97 dégâts infligés pour un OTK de tous mes adversaires lors ce tour !
Ce deck est très satisfaisant car très simple à jouer et pas de mécanique complexe et de tours à rallonge comme on peut souvent le voir. On va donc à l’essentiel : déglinguer nos adversaires ! Un must-have pour une partie si on n’a pas trop de temps devant nous.
Owen Grady et Blue : un duo de Commandants pour un deck Dinosaures qui fait le plein de marqueurs
Comment ne pas parler d’un Commandant issu du monde de Jurassic World dans cette sélection.
J’ai eu du mal à en choisir un et j’ai hésité avec Ian Malcolm. Pour le coup, n’étant pas un fan absolu du chaos, j’ai décidé d’en choisir deux avec en projet de me faire un deck avec ces deux Commandants inséparables.
Owen Grady a pour objectif d’arriver en jeu avant Blue et de pouvoir lui donner directement un marqueur célérité et faire vite des dégâts (Blue est une 5/4, ça tape fort !).
Outre la célérité, le Commandant non dinosaure va pouvoir donner à un dinosaure ciblé un marqueur menace, piétinement ou portée (reconnaissons-le : el vol est souvent problématique à gérer pour un deck dinos).
Vous l’aurez compris, ce deck bleu/rouge/vert sera donc un deck marqueur tribal dinosaure.
Blue, quant à lui, est un raptor plutôt généreux : chaque copain dinosaure arrive sur le champ de bataille avec un marqueur pour chaque type de marqueur présent sur ce Commandant.
L’effet boule de neige peut être très puissant car, au tour 5, un dinosaure peut arriver en jeu avec la célérité et, disons, la menace en plus de ses autres capacités.
Pour jouer des gros dinos bien puissants, nos Commandants vont avoir besoin de mana. Il va donc falloir ramp un peu. Je vous passe les différents sorts verts nous permettant de nous accélérer, nous les connaissons tous.
Je vais me contenter de vous présenter un des nombreux dinosaures issus d’Ixalan qui pourrait nous aider à jouer nos grosses créatures : le Raptor imposant.
En plus d’être une 5/3 pour 4 manas, il a la parade 2 et nous permet d’obtenir 2 manas verts au début de notre première phase principale. Rien de mieux pour pouvoir jouer un gros Dino qui sera boosté par notre Commandant Blue.
Des marqueurs c’est bien chouette mais le plus fun est d’en profiter au maximum. Ainsi, Tempête de formulaires est un sort très puissant et en totale synergie avec nos Commandants.
Pour 4 manas, nous allons pouvoir renvoyer dans la main de leur propriétaire un nombre de permanents non terrain égal au nombre de types de marqueurs parmi les permanents que l’on contrôle.
Avec les 4 marqueurs qu’Owen Grady peut prodiguer et les éventuels marqueurs que l’on pourrait trouver à ajouter (+1/+1, bouclier, contact mortel, vol, what else ?), la note peut vite devenir salée pour nos adversaires.
Le Tyrannosaure vorace est un must have dans un deck tribal dinosaure et pouvoir lui faire profiter des marqueurs de notre Commandant est un gros point positif.
Si, en plus, le sacrifice est possible pour profiter de sa capacité Dévorement 3, c’est avec énormément de marqueurs +1/+1 en plus des marqueurs également présents sur Blue que le T-Rex va pouvoir semer la terreur au moment de son attaque.
Dans un style un peu moins bourrin, la Trousse d’agent va être une carte assez impactante, surtout en début de partie. A chaque fois qu’une créature entre en jeu sous notre contrôle, nous allons pouvoir déplacer un marqueur parmi +1/+1, vol, contact mortel et bouclier depuis l’artefact sur cette créature (au hasard, notre Commandant Blue).
Une fois que cet artefact n’a plus de marqueurs sur lui, on peut le sacrifier pour piocher : valeur ajoutée assurée à tous les niveaux !
Certains dinosaures ont été réédités et un des plus stylés est, selon moi, le Polyraptor :
Outre sa capacité assez dingue de se copier lui-même dès qu’il subit des dégâts, il va entrer en synergie assez forte avec plusieurs cartes issues de Jurassic World : ADN de dinosaure et La vie trouve toujours un chemin.
L’enchantement vert va nous permettre de faire naitre une copie d’une des copies du Polyraptor pour chaque arrivée en jeu sous notre contrôle d’une créature non jeton de force supérieure ou égale à 4 (ce qui peut arriver très régulièrement avec les dinosaures, on ne va pas se mentir).
L’artefact va quant à lui profiter des dinosaures éteints (donc au cimetière, blague de paléontologue ^^) pour en créer des copies 6/6 piétinement. Autant dire qu’on est dans l’ambiance Jurassic World la plus totale !
J’ai bien hâte de concevoir ce deck car je suis certain que cela peut être très fun à jouer. Les Commandants Partner entrent parfaitement en synergie (ils sont conçus pour cela, encore heureux que la synergie soit présente) et laissent entrevoir de belles choses.
L’ajout du bleu par rapport au traditionnel blanc pour les autres Commandants spécialisé dinosaures (Atla Palani et Gishath pour ne citer qu’eux) permet de rajouter notamment quelques moteurs de pioche, de contrôle et de versatilité à des decks qui sont généralement bien bourrins et qui ont l’habitude de surtout charger comme des tricératops déchainés !
J’espère que cette sélection et ces idées vont vous donner envie d’aller explorer les méandres des Cavernes Oubliées d’Ixalan tel Indiana Jones. N’hésitez pas à me partager votre avis et ressenti sur cette extension que j’aime beaucoup et je serais ravi d’échanger avec vous sur d’autres cartes à ajouter à ces decks.