Alors que le chapitre 6 Mer Azurite vient tout juste de faire son apparition et que des réimpression du chapitre 1 sont de nouveau disponibles, il paraît intéressant de se pencher sur les must-have de ce tout premier chapitre, pour ceux n’ayant pas encore eu la chance de récupérer ces pièces maîtresses présentes dans les decks depuis le tout début du jeu. Intéressons nous donc, par couleur, aux cartes qu’il vous faut absolument !
Rubis, le roi de la gestion
Dès la sortie du premier set, ce qui était sûr, c’est que la couleur Rubis serait celle de l’agression et de la gestion de terrain. Remplie de carte avec de bonnes statistiques, il y a, encore à ce jour, des cartes utilisées dans les decks les plus performants afin de gérer au mieux le terrain adverse.
Ainsi, Maui s’impose toujours comme le meilleur combattant du jeu qui, pour un coût de 5 et des statistiques plus que solides, charge directement les ennemis dès son arrivée. De quoi gérer des personnages gênants, inclinés et se pensant à l’abri.
C’était sans compter sur Maléfique dragon, la plus grosse carte de ce set 1 qui permet de bannir le personnage de votre choix dès son arrivée. Ceci, combiné à ses bonnes statistiques, fait qu’elle est toujours choisi par les joueurs de Rubis/Saphir, pour qui jouer des personnages chers n’est pas un problème.
Enfin, que pensez-vous de raser le terrain en bannissant l’intégralité des cartes du terrain ? C’est ce que permet l’excellente chanson Soyez prêtes. Pour son coût de 7, elle se débarrassera de toutes les cartes, même celles munies du mot-clé Hors d’atteinte. De quoi repartir de zéro ou couper l’herbe sous le pied d’un adversaire s’étant trop développé sur le terrain.
Saphir, du contrôle, des objets et du lore
Avec la couleur Saphir, le ramp était déjà mis à l’honneur, mais plusieurs mécaniques tout aussi intéressantes ont rejoint le palmarès de ces meilleures cartes.
Commençons tout d’abord par peut-être une des plus belles cartes, tout set confondu, en la personne de la ravissante Belle. Cette carte légendaire permet de partir à l’aventure pour 5 de lore si vous possédez plus de 10 d’encre. Cette dernière vous permet, par ailleurs, d’encrer une deuxième fois à tous les tours, de quoi ramper rapidement et atteindre le seuil demandé et partir à l’aventure très efficacement.
Pour aider Belle dans sa démarche, rien de mieux qu’une Plume en forme d’arêtes, objet toujours utilisé dans les decks Rubis/Saphir, qui permet d’encrer n’importe quelle carte de votre main, même les non-encrables. De quoi jouer rapidement des personnages coûteux et bénéficier de leurs effets dévastateurs.
En parlant de gros personnages chers, comment ne pas parler d’un des plus impressionnants de Saphir, Tamatoa. Le méchant de Vaiana permet de lorer pour autant d’objets présents en jeu, ce dernier en faisant revenir un de votre défausse pour pouvoir le rejouer ensuite. Véritable finisher de fin de partie, il est un des personnages les plus redoutés de Lorcana de par ses statistiques monstrueuses qui le rendent hermétique à presque toutes les formes de gestions du jeu. Mais en parlant de gestion, il y en a bien un qui ne craint pas Tamatoa.
C’est bien notre ami Hadès (encore une carte légendaire), qui permet de se débarrasser de n’importe lequel des personnages en jeu et l’envoyer dans la réserve d’encre de son propriétaire, qu’importe sa force ou sa volonté. De quoi vous éliminer un élément gênant tel qu’un Tamatoa et récupérer par la même occasion un personnage solide aux belles statistiques.
Sa capacité de gestion, on la retrouve également en chanson avec Libérée Délivrée, qui permet de renvoyer en encre n’importe quel personnage sur le terrain. Ayant le bon goût d’être chantable, amusez vous à le faire chanter par votre Hadès pour refaire son effet au tour suivant et rendre fou votre adversaire.
Acier, des bases solides
La couleur acier est aussi une couleur de gestion, notamment pour infliger des dégâts à distance et c’est bien pour ça que la Fée clochette, fée géante est utilisée dans la plupart des decks Acier. Permettant dès son arrivée d’infliger un dégât à tous les personnages adverses, sa capacité destructrice ne s’arrête pas là, car elle permet d’infliger deux autres dégâts indirects à un personnage lorsqu’elle en bannit un autre via un défi. De quoi dissuader votre adversaire d’incliner ses personnages sous peine de voir son terrain raser par la fée de Peter Pan.
C’est un peu ce que cherche aussi à faire la fameuse chanson Tuons la bête qui inflige deux dégâts à l’ensemble des personnages adverses. De quoi gérer tout un board de personnages faibles ou déjà blessés. Jouée dans la plupart des decks Acier, notamment les Steelsong, son effet reste un des plus dévastateurs.
Enfin et pour rester dans les chansons toujours utilisées aujourd’hui pour leur efficacité, Ce rêve bleu s’impose comme un incontournable des decks Acier. Permettant aux deux joueurs de défausser l’intégralité de leurs cartes et en piocher 7 nouvelles. De quoi se refaire une main quand on est à court ou contrarier les plans adverses en lui supprimant ses futurs plans potentiels.
Une carte ô combien stratégique à ne pas employer à n’importe quel moment, sous peine de donner du carburant à l’adversaire et de se faire de nouveau devancer.
Améthyste, de la pioche et encore de la pioche
On le sait, Améthyste est la couleur qui permet le plus de piocher des cartes. Et ceci n’est pas venu de nulle part et c’est bien dès le chapitre un de Lorcana que cette mécanique s’est mise en route.
Prenons en exemple un des personnages les plus joués pendant les trois premiers chapitres en la personne de Maléfique qui, pour un coût de 3, permettait à son propriétaire de piocher une carte. Pas si fou selon vous ? Et bien, c’était sans compter sur le combo avec une fameuse chanson qui va suivre…
En effet, c’est LA carte à avoir dans l’intégralité des decks améthystes. Je veux bien sûr parler de Mes amis de l’au-delà. Pour un coût de 3 (chantable donc par votre Maléfique piocheuse) cette carte vous permet de piocher deux cartes. Dans un jeu où la pioche est souvent synonyme d’avantage certain, cette carte s’est vite imposée comme un must-have absolu du jeu, ce dernier n’ayant pour l’instant pas proposé mieux en termes de pioche, si ce n’est un petit Merlin Lapin.
Avant de clore cette liste d’Améthyste, il est important de faire une petite mention spéciale pour la Maléfique à 1 vous rapportant deux points de lore quand elle part à l’aventure et qui est un des éléments indispensables des decks aggros voulant terminer très rapidement.
Enfin, comment ne pas parler de la Reine incontestée de ce set 1 en la personne d’Elsa Esprit de l’hiver. Pour un coût de 8 alter 6 (cette dernière ayant trouvé dans le set 5 son meilleur support à alter avec Elsa le Cinquième esprit), elle permet d’incliner deux personnages adverses et de les empêcher de se redresser à leur prochain tour, de quoi vous permettre de prendre votre temps pour les gérer ou bloquer une avancée trop rapide et reprendre l’avantage dans la course. Couplée à un moteur de Bounce Madame Mime, elle risque de geler pour longtemps le terrain adverse et vous donner de quoi respirer quelques tours.
Ambre, des bases pour Steelsong et de l’aggro
La couleur ambre est peut-être la plus timide en offre de cartes incontournables, mais possède bel et bien deux cartes majeures desquelles vous ne pouvez absolument pas vous détourner.
Mais avant de se pencher sur ces deux bijoux, il est important de faire mention de la mignonne petite Lilo qui pour un coût de 1 permet de lorer à 2. Identique à la Maléfique améthyste vue précédemment, elle est une pierre angulaire de l’archétype hyper rush qui consiste à partir en lore très vite sans presque interagir avec l’adversaire.
Néanmoins, ce n’est rien comparé à la puissance des deux autres cartes majeures de ce set.
Commençons par Ariel, cette mélomane 5 permet, quand elle est jouée, d’aller chercher une chanson parmi les 4 premières cartes de votre deck. Sa puissance dans un deck Steelsong est donc évidente, cette dernière étant toujours à l’heure actuelle une des cartes pivot du deck. Elle permet alors de chanter presque toutes les chansons du jeu gratuitement. Un ennemi redoutable pour votre adversaire et un soutien inestimable pour vous.
Enfin, terminons ce tour d’horizon avec Raiponce, une formidable guérisseuse qui permet de soigner jusqu’à trois dégâts d’un personnage et de piocher autant de cartes que de dégâts ainsi soigné. De quoi protéger vos créatures, soigner des Monsieur Mouche ou des Mère Goethel et par la même occasion se refaire une main, que demande le peuple ?
Emeraude, vides tes poches
Pour finir, la couleur Emeraude, vue comme une des plus tactiques, permet dès le set 1 de poser les bases d’un archétype aujourd’hui très présent dans Lorcana, celui de la défausse. Vider la main de votre adversaire pour l’empêcher de jouer, voici tout le sel de cette façon de jouer, peut être pas la plus agréable de mon simple point de vue.
Cela passe tout d’abord par Flynn Rider, personne coûtant 2 et rapportant deux de lore et qui, pour se protéger malgré ses faibles statistiques, force votre adversaire à se défausser d’une carte lorsqu’il est défié.
Ce dernier ne vient pas seul car Cruelle Diablesse, chanson à 2 (pouvant être joué par Flynn soyons fou) force également votre adversaire à se défausser d’une carte. Faites le calcul, nous voici déjà à deux cartes défaussées. Ceux-ci, combinés avec les cartes défausse des sets suivants, vous feront piloter le deck le plus agaçant de Lorcana.
En parlant d’effets agaçants mais non moins puissants, il est important de faire mention de ce brave Kuzco qui, en parfait empereur mégalo, est hors d’atteinte, lore à trois et se paye le luxe de bannir le personnage qui s’est amusé à le bannir. De quoi dissuader votre adversaire de venir vous chercher des poux.
Et si cela ne vous suffit pas, rien de mieux qu’une chanson à 3, N’écoute que moi, pour renvoyer n’importe quel personnage dans la main de son propriétaire.
Quand je vous disais que l’Emeraude du set 1 était agaçant.
Avec ses cartes toutes plus puissantes et indispensables que celles que je vous ai présentées ici, ce chapitre 1 a su poser les pierres angulaires des archétypes les plus joués encore aujourd’hui au sein de la meta de Lorcana. Posséder ces cartes est devenu un passage obligé et cette réédition de chapitre est une parfaite aubaine pour mettre la main sur ces cartes autrefois très coûteuses et rares. Alors s’il vous manque quelques-unes d’entre elles, foncez et retrouvez le plaisir des premières ouvertures de Lorcana chapitre 1.