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5 variantes multijoueur pour Magic The Gathering qui vont changer votre jeu pour toujours

Petit passage en revue de divers modes de jeu orientés multijoueur pour Magic The Gathering. L'idéal pour transformer votre jeu compétitif préféré en apéro convivial.
Magic multi front

Magic The Gathering, vous le savez, c’est la compet’, c’est la collec, c’est des cartes à plusieurs milliers d’euros et des tournois d’acharnés. Mais c’est aussi un jeu fun qui possède un nombre improbable de variantes (presque autant que le UNO). Nous avons récemment détaillé le Commander, et bien sachez que les modes dont je m’apprête à vous parler sont entièrement compatible avec le Commander, mais vous pouvez tout à fait les pratiquer avec des decks classiques de 60 cartes. L’idée est de proposer des variantes de jeu, praticable à 4 ou plus, rapides à mettre en place et dont le ma^tre-mot est : Fun.

Le troll à deux têtes

Le classique des classiques. Le troll à deux têtes permet à 4 joueurs de s’affronter par équipe de 2. Chaque équipe représente une unique entité, disposant de 30 point de vie. Les joueurs de l’équipe jouent en même temps, attaquent et défendent ensemble, mais en dehors de ça, ils ne partagent rien d’autre. Les cartes affectant “le joueur” n’affectent que le joueur. Il en va de même pour les cartes qui affectent “chaque adversaire” où “chaque joueur”.

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Crédits : Wizards Of The Coast

A noter que : l’équipe qui commence la partie, passe la première phase de pioche. Le troll à deux tête est un mode de jeu très populaire, car il possède une immense qualité : il accélère les parties. Comme les pv et les tours sont partagés, on avance très vite.

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L’empereur

L’empereur est un mode de jeu en équipe de 3 contre 3 avec une notion de portée des sorts. Dans chaque équipe il y a 1 empereur, encadré par 2 généraux. Chaque général fait face à un général adverse et ne peut interagir qu’avec lui (phase de combat, rituel, éphémère, etc) ou son propre empereur (soin, enchantement etc). L’empereur ne peut, dans un premier temps, interagir qu’avec ses généraux.

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Crédits : Wizards Of The Coast

Dès qu’un général meurt, il ouvre la possibilité à son adversaire d’attaquer l’empereur. Mais sans la protection de son général, l’empereur peut lui aussi combattre cet adversaire. Le but final de ce mode est, bien entendu, de tuer l’empereur adverse.

Un mode assez féroce, qui selon les configurations de decks, peut s’avérer très stratégique.

Le Shogun

Jouable à 5 ou 6 joueurs, le shogun s’inspire du jeu de cartes BANG!

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Crédits : Wizards Of The Coast

Chaque joueur pioche un terrain face caché parmi 5 (ou 6) et le regarde sans le dévoiler aux autres. En fonction du terrain, il se verra attribué un rôle et une mission:

  • Plaine : le shogun révèle sa carte au début de la partie, il dispose de 30 points de vie et joue en premier.
  • Forêt : le défenseur est en équipe avec le shogun. lorsqu’il se révèle, il distribue 10 point de vie entre lui et le shogun.
  • 2 Marais : les assassins jouent en équipe et gagnent s’ils tuent le shogun.
  • Montagne : le traître, il est seul et gagne si il tue le shogun avant les assassins.
  • Île : le chasseur de prime gagne si il tue le traître (uniquement dans les parties à 6 joueurs).

Les joueurs (sauf le shogun) commencent à 20 points de vie. La partie se termine dès qu’un joueur a réussi à accomplir sa mission. Comme le Bang!, le shogun est un jeu de bluff et de stratégie. Deviner les rôles est essentiel, mentir sur son rôle est primordiale, il faut jouer finement car, lorsque les masques tombent, c’est la guerre ouverte. Le joueur shogun a tout intérêt à voir clair dans les manigances des autres et il n’est pas rare qu’une mauvaise interprétation d’un geste fasse basculer la partie.

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Bonus: L’archenemy

L’archenemy est un mode inventé par Wizards Of The Coast. Il se joue à 1 contre plusieurs, le joueur solitaire est désigné Archenemy et se voit doté d’un deck de “Scheme” (machinations) en plus de son deck de jeu. Les Schemes sont de puissantes cartes de grande taille que l’on trouvait dans des boites dédiés au mode Archenemy, uniquement disponible en anglais.

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Crédits : Wizards Of The Coast

Il existe un peu moins de 80 de cartes de Scheme : un premier set d’environ 50 cartes était dispersé dans les 4 decks archenemy que Wizards Of The Coast avait commercialisé en 2010. Un second set édité en 2017 tourne autour du célèbre dragon Nicol Bolas. La boite est composé d’une ensemble de decks prêt à jouer et d’une vingtaine de Schemes Nicol Bolas.

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Crédits : Wizards Of The Coast

Le mode est assez simple à mettre en place : l’archenemy joue en premier, pioche au premier tour et dispose de 40 PV (contre 20 pour ses adversaires). En début de tour, il révèle une carte de Scheme et applique son effet. Il existe deux sortes de schemes : les classiques avec un effet immédiat, et les On-going qui restent en place tant qu’une condition n’est pas remplie. Les schemes ne sont pas des cartes classiques de magic, elles sont considérées comme hors-jeu. On ne peut pas les contrer, les exiler, les détruire. On subit et on se tait.

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Crédits : Wizards Of The Coast

Les joueurs doivent unir leurs forces pour faire chuter l’archenemy et ce n’est pas chose facile tant les schemes sont puissantes. Un mode très amusant, qui peut devenir assez intense selon la puissance du joueur archenemy. Il a cependant quelques défauts : les Schemes ne sont qu’en anglais et ne sont pas simple à trouver. Le deck Nicol Bolas passe encore, mais les premières cartes sont ultra rares et leur côte crève le plafond (comptez 200€ pour le set). Il serait judicieux que Wizard Of The Coast réédite ces cartes afin que l’on puisse en profiter.

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