Le plus pénible quand on part en vacances c’est le temps de route qui nous sépare de notre destination de rêve ! Alors je vous ai sélectionné cinq jeux parmi tout ce qui existe pour vous divertir lors de votre prochain voyage en famille ou entre potes.
Tell me more
Tell me more c’est le jeu parfait à jouer en voiture puisqu’on fait surtout appel à notre imagination en inventant une histoire. Il suffit qu’un des passagers se charge de lire l’introduction et les quelques mots-clefs puis plus besoin de matériel et pas de tour de jeu. On est libre de prendre la parole quand on le souhaite et on essaie de respecter la participation de chacun.
L’idée est de tisser un récit le plus cohérent possible à partir des quelques lignes lues en prenant soin d’intégrer les mots-clefs. On dispose de deux minutes top chrono pour laisser libre cour à notre esprit inventif. Quand le temps est écoulé, l’un des passagers énonce une à une les questions au dos de la carte et décompte 3, 2, 1 … pour laisser le temps à chacun de préparer sa réponse. Car tous doivent la donner en même temps, ainsi on vérifie si les joueurs sont sur la même longueur d’onde ou complètement à l’ouest ! Si vous aimez voyager dans votre esprit, Tell me more est fait pour vous !
Edité par Synapses games et Lifestyle Boardgame | Créé par Alain Rivolet et Valery Fourcade | Illustré par Hervine Galliou | De 3 à 8 joueurs | dès 10 ans
Les points forts de Tell me more :
- Une petite boîte qui tient dans la main
- Un seul joueur se charge de lire mais tout le monde participe
- Peu de règles et pas de points à compter, le principal c’est de s’amuser !
Cachamot
Cachamot, lui, est idéal pour ceux qui s’ennuient à l’arrière pendant le trajet. Avec son matériel minimaliste, on ne s’encombre pas de futilité : une petite ardoise sur laquelle on note un mot de départ connu de tous. Puis, le joueur actif écrit à l’intérieur de cette ardoise deux indices l’un au dessus de l’autre : le premier à un lien direct avec le mot de départ alors que le dernier, lui, est en lien avec l’indice du dessus.
C’est ce dernier mot que le/les joueurs doivent retrouver ! Bien sûr, les premières lettres sont visibles de tous mais il faut ensuite faire une petite gymnastique d’esprit pour deviner la réponse ! Soyez malin : faites des associations d’idées suffisamment recherchées pour ne pas que les participants comprennent trop rapidement mais attention de ne pas être hyper tordu non plus ! Si vous aimez ricocher avec les mots, Cachamot est fait pour vous !
Edité par Bankiiiz éditions | Créé par Koryo Akiyama et Yusei Kesu | Illustré par Jérôme Soleil | De 3 à 8, dès 10 ans
Les points forts de Cachamot :
- Vous n’avez besoin que d’une ardoise et un feutre !
- On s’amuse en faisant marcher un peu ses méninges
- Le temps de réponse est limité ce qui donne du peps au jeu
Maudit mot dit
L’avantage avec Maudit Mot dit, c’est que même le conducteur peut participer. Evidemment, il ne lit pas de cartes mais peut trouver les réponses ou inventer ses propres devinettes (si vous avez entièrement confiance !). A chaque tour, un joueur tourne une carte dans la boîte à deux compartiments pour découvrir quel mot il doit faire deviner et en combien d’indices précisément. A lui de trouver comment aiguiller les joueurs pour qu’ils trouvent la bonne réponse au bon moment ! Que c’est ingénieux et addictif … En général, on ne compte même plus les points et on continue encore et encore. Si vous aim(i)ez Pyramide, Maudit Mot dit est fait pour vous ; jongler avec les mots ne vous aura jamais autant amusé !
Edité par Cocktail Games | Créé par Laurent Prin, Nathalie et Rémi Saunier |Illustré par Laura Michaud | De 3 à 6, dès 12 ans
Les points forts de Maudit Mot dit :
- Le matériel ne risque pas de valser, tout est maintenu dans la boîte avec un rappel des règles au top
- On utilise son vocabulaire et les doubles-sens pour guider ou perdre les joueurs (au choix !)
- Si le jeu nous résiste au départ, après un court entraînement on voudrait ne jamais s’arrêter !
Revolver Noir
Revolver noir est LE jeu à sortir pour la pause sur l’autoroute. Ca fait une heure que vous vous engueulez à propos de la direction à suivre, il est temps de régler vos comptes une bonne fois pour toutes ! Chacun incarne un personnage et se munit de son paquet de cartes (ils sont absolument identiques). Sur celles-ci : des salles que vous allez parcourir pour essayer de débusquer votre adversaire et lui tirer dessus pendant que vous serez bien planqué ! La carte située sur le dessus de la pile (dans votre main) représente celle où vous êtes caché.
A chaque tour, vous bénéficiez de deux points d’action à utiliser pour écouter, vous déplacer, tirer, poser ou déclencher un piège. Un plan vous indique comment sont réparties les pièces de la maison dans laquelle vous vous livrez une véritable chasse à l’homme ! Soyez rusé et attentif aux mouvements de l’Autre, profitez intelligemment des effets de chaque lieu et ne gaspillez pas vos balles, vous pourriez vous faire remarquer ! Si vous commenciez à vous endormir sur le trajet, Revolver noir est fait pour vous ! Ne prenez pas 36 revanches toutefois, vous pourriez être en retard pour vos vacances !
Edité par Matagot | Créé par Xavier Davidson | Illustré par Jonathan Fisher | Exclusivement à 2, dès 10 ans
Les points forts de Revolver noir
- Pas plus gros qu’un porte-cartes, aucune raison de ne pas l’emporter partout !
- Il se joue au creux de la main, vous pourrez relancer un duel au restau, dans une fil d’attente et même dans votre lit !
- Une esthétique incroyable, un gameplay original, une soif de vengeance immédiate
Opération Zèbre
Opération Zèbre est parfait si vous partez entre adultes (ou avec des ados). Non pas que les thèmes soient choquants ou gênants mais la jeune génération n’a pas les mêmes réf’ et la mécanique semble un peu compliquée pour eux. Pour eux j’ai dit ! Pas pour vous !!! On est dans du quizz de culture G où chacun fait deviner tour à tour un film, une personne, un lieu, un monument etc. Pour cela, il choisit l’une des faces de la carte tirée au hasard et sélectionne parmi le texte présenté les éléments qu’il souhaite énoncer à ses co-équipiers.
Facile me direz-vous ! Il suffit de prendre les mentions évidentes ! Sauf que celle-ci coûtent cher en points et que le but est de faire deviner un max de cartes en un minimum de points. On va donc finalement être plutôt tenté de barrer pas mal de phrases pour ne garder que quelques mots percutants qui, mis bout à bout, ne voudront parfois rien dire ! Si vous aimez jouez avec vos connaissances et relever des défis, Opération Zèbre est fait pour vous ! (On est d’accord : le conducteur participe uniquement pour deviner hein !).
Edité par Big Moustache Games | Créé et illustré par Lenny Landau | De 2 à 12, dès 14 ans
Les points forts d’Opération Zèbre :
- Les jeux de questions en bagnole ça passe toujours crème
- Ici, c’est aussi drôle de chercher que de faire deviner
- Dans la grosse boîte se cache une plus petite exprès pour partir en voyage avec, c’est un signe !