Il s’agit d’une des premières étape d’un jeu de rôle, elle est cruciale, vous ne pouvez pas l’éviter (à part si vous prenez un personnage pré-tiré) : la création de personnage, c’est le début de l’aventure. Elle doit être l’objet de toute votre attention, parce que, si tout va bien, ce personnage va vous accompagner pendant des heures, voir des années de jeu. Si tout va mal vous allez vous faire One-shot et vous pourrez repasser vite fait bien fait par la case création.
Cet article n’a pas pour but de vous fixer des lois de la création de personnage, c’est un processus finalement assez personnel, qui peut varier selon de nombreux facteurs que nous allons tenter d’énumérer. Cependant, fort de nombreuses années de jeu, et après avoir vu passer un grand nombre de personnages hétéroclites à ma table (et après en avoir créé moi-même un certain nombre pour les incarner comme je pouvais), je me suis fixé comme objectif de synthétiser quelques remarques, réflexions et conseils que j’ai pour habitude de donner à mes joueurs.
Partie 1 : avant de créer
Vous venez de rejoindre une table, vous allez devoir créer votre avatar, la première étape consiste à glaner le plus d’informations possible sur ce qui vous attend. C’est souvent le rôle de la partie zéro, c’est à dire, la partie qui va réunir le Mj et les joueurs afin de déterminer le type de jeu auquel ils vont jouer. Il peut s’agir d’une prise de décisions collégiales ou d’une simple réunion d’informations de la part d’un dictateur bienveillant, mais elle est essentiel pour la suite, la cohérence de la table et la bonne prise de connaissance de l’environnement de jeu.
Déterminez le type de table que vous allez rejoindre.
le groupe est-il plutôt porté sur la narration, l’interprétation? est-il plutôt orienté bagarre et jeu tactique? Va-t-il y avoir de la confrontation entre joueur ou une coopération complète? Même sans certitudes sur ces différents points, il peut y avoir une tendance qui se dégage très vite. De plus, certains jeux sont plus orientés vers un type d’approche qu’un autre.
Le maitre de jeu est-il dans une optique de campagne sur le long terme, un one-shot ou une série de scénario sur quelques séances? Sera t-il plutôt prompt à épargner un personnage pour continuer son histoire, ou sans pitié, il n’hésitera pas à tuer quiconque se loupe?
Ces questions vous permettront de savoir dans quelle état d’esprit créer un personnage. Vous aurez en tête les armes dont vous aurez besoin pour la suite. Si vous êtes un joueur à la cool au milieu d’un groupe de loups, changez d’approche ou changez de table. Le conseil fonctionne aussi dans le cas inverse…
Imprégnez-vous de l’ambiance et du style
Le maitre de jeu doit vous donner les clés d’accès à son jeu, cela peut passer par l’époque, le ton et/ou le scope* de son jeu.
*Le scope est l’angle d’attaque que le Mj prend sur son jeu. Certains jdr proposent une expérience assez resserrée autour d’un concept, tandis que d’autres permettent de multiples entrées, de multiples façons de jouer, dans des ambiances radicalement opposées. Par exemple, j’ai mené 2 tables de Star Wars. La première était orientée crime et bas-fonds, se passait en parallèle des épisodes IV, V et VI, tandis que la seconde est basée sur la quête mystique de sensibles à la force, dans une époque non-couverte par les films. Le scope est sensiblement différent.
Échangez avec les autres joueurs afin de déterminer les rôles de chacun. Ne révélez pas trop d’informations sur votre rôle, afin de ménager la surprise et la découverte, mais donner votre orientation globale, cela permet d’éviter les doublons et les hors-sujets et ainsi obtenir une table homogène. Créez éventuellement des liens antérieurs à la première partie. C’est toujours un élément bienvenu.
Si la table se veut mystérieuse, secrète, si les joueurs sont amenés à s’opposer, évitez au maximum cette phase d’échange…
AVIS PERSO : Quelque soit l’approche, un peu de mystère autour d’un personnage ne fait jamais de mal. C’est un moteur à intrigues et une source de curiosité. Évitez de faire votre Dark Sasuke, en refusant systématiquement de parler à quiconque s’adressant à vous, mais cultivez un peu d’incertitudes.
Partie 2 : Façonner le concept
Vous avez rassemblé les informations dont vous aviez besoin, vous pouvez désormais passer à la création. Plusieurs options s’offrent à vous…ou plutôt devrais-je dire : il est temps de déterminer votre méthode de création.
Trouver l’inspiration
Certains joueurs ont besoin de connaitre les options de création du jeu, pour démarrer. La classe de personnage, l’archétype, la fonction déterminera la suite de la création. C’est parce que vous avez un coup de cœur sur un pouvoir, un clan, une spécialisation ou une mécanique que l’inspiration vous vient. Le challenge sera ici de se détacher du profil type, et d’en tirer une interprétation personnelle, car sans cela, autant jouer un personnage pré-tiré.
D’autres fonctionnent à l’envers de cette logique : ils se projettent dans l’ambiance du jeu et en tirent une idée brute, qu’il va falloir façonner avec les outils de création. Ils ont une histoire, un profil, un fonctionnement, et ils vont devoir trouver une correspondance dans le livre de règle. Une phase d’adaptation et de mutation du concept est parfois nécessaire pour rentrer dans les cases imposées par le jeu.
AVIS PERSO : Aucune de ces deux méthodes n’est meilleure que l’autre. Un même joueur pourrait, par-ailleurs, passer de l’une à l’autre selon les jeux. J’ai personnellement une plus grande affinité avec la seconde méthode. Lorsqu’on m’explique un jeu, j’ai, en général, un concept brut qui s’impose à moi et sur lequel je me mets à travailler. J’ai tendance à préférer l’aspect narratif du jeu de rôle, alors pour moi, l’histoire de mon personnage prime sur son fonctionnement.
Votre personnage ne vient pas de nulle-part, il est une somme d’influences. Vous pouvez vous inspirer des meilleures recettes : film, bds, romans, jeux-vidéo… Un personnage marquant, éprouvé, célèbre, est un bon point de départ. Tachez cependant de vous en éloigner, d’y apporter votre touche personnelle, sinon vous risquez d’être constamment ramené à la comparaison avec le modèle original.
Vous pouvez vous inspirer de vous-même ou de votre entourage, après tout, c’est vous qui allez jouer, et quoi de plus confortable que ce qu’on connait bien ? Évitez cependant de vous en tenir à ça, sans quoi, vous risquez de non-jouer ou de tomber dans la caricature.
AVIS PERSO : j’encourage les joueurs à se détacher de leur propre personne, je trouve ça libérateur. Mais il faut toujours être à l’écoute, et laisser faire un joueur qui insiste pour jouer son alter-ego. Cela peut être rassurant pour un débutant, une personne manquant de confiance ou doutant de sa capacité d’imagination. Orienter mais ne pas imposer.
Développez son histoire
Vous avez le concept brut, et quelques bribes d’un background. Développez ça. Trouvez-lui des motivations, un passif, des victoires, des échecs, des forces, des faiblesses, un entourage, des traumatismes etc. Votre personnage doit avoir un vécu qui l’a amené à ce qu’il est au début de l’histoire, un parcours qui va faire qu’il entreprend une aventure, une quête, une raison pour se mettre en danger, pour rejoindre un groupe etc.
Pensez-le comme un tout cohérent, et non comme une page vierge. Il doit avoir un peu de prise sur le réel qu’il va occuper, des connaissances, des lacunes, un réseau qu’il s’est forgé au fil du temps, des croyances, des doutes et surtout un parcours singulier, qui le distingue des autres protagonistes.
Tout ce que vous allez apporter sur votre alter-ego sera du carburant pour le maitre de jeu. L’intégralité de votre background ne deviendra pas une intrigue, mais si vous n’avez rien à lui donner, vous pouvez être sur qu’il n’en fera rien.
AVIS PERSO : C’est devenu un lieu commun mais c’est toujours bon de le rappeler : un monsieur-parfait n’intéresse personne. Votre personnage a besoin d’aspérités pour exister. N’hésitez pas à lui infliger des malus, des chaînes qui l’entravent, il sera d’autant plus amusant à jouer. Ce sont les défauts qui donnent du relief… et si d’aventure il est parfait…Qu’est-ce que ça cache ?
Creusez son caractère et son interprétation
Votre alter-ego va interagir avec le monde qui l’entoure, il convient donc de le doter d’une personnalité. Il va avoir une attitude globale, une nature profonde, peut-être que les deux seront opposées ou complémentaires. Il doit avoir des habitudes, des aspérités, des moments où il flanche, des pensées qui le tirent vers le bas, différentes facettes car, personne n’est un monolithe de constance.
Une fois que vous avez brossé tout ça, il va falloir penser son interprétation car il ne s’exprime pas forcement comme vous, ne réagit pas comme vous à une même situation, c’est important que le joueur s’efface derrière le personnage.
Comme évoqué dans un précédent article pour bien débuter en tant que joueur, l’idée n’est pas de vous imposer une interprétation de rôle si vous n’en avez pas envie, mais plutôt de trouver une manière de communiquer aux autres vos intentions d’interprétation pour faire en sorte qu’ils s’imaginent l’avatar en face. En résumé, cela peut passer par l’incarnation, mais donner une explication des actes, des modulations de voix et des intentions de jeu est tout aussi recevable.
Partie 3 : remplissez les cases
Vous rentrez dans la phase concrète de la création. Vous allez devoir faire vos choix statistiques et remplir votre feuille. Cette phase peut être plus ou moins longue, selon votre approche.
Dans la première catégorie de joueurs, il y a ceux qui vont lire en détail les descriptions, caractéristiques et valeurs de chaque éléments de jeu pour optimiser, être sûr de faire le bon choix. Cette méthode possède des avantages : elle vous offre une vision d’ensemble sur le jeu, une compréhension des ficelles qui composent la mécanique de jeu de votre personnage, et hypothétiquement, des autres personnages. Elle vous assure une certaine maitrise sur la création mécanique et donc une plus grande confiance dans le résultat attendu.
Dans la seconde catégorie de joueur, vous trouverez ceux qui vont se laisser porter par l’inspiration, le background et l’histoire, ils ne rentrerons dans les détails mécaniques qu’une fois le personnage finalisé (et encore, pas toujours). Cette méthode permet un gain de temps, elle maintient un certain mystère sur ce qu’il possible de rencontrer en jeu, sur les possibilités de création des autres joueurs, et se concentre sur la volonté de cohérence narrative du joueur, entre son profil et ses caractéristiques, au détriment d’une certaine efficacité.
Enfin il existe une troisième catégorie de joueurs, ceux qui vont s’inquiéter des 2 objectifs : lier la cohérence narrative à la performance mécanique. C’est un jeu subtil et complexe, qui demande du temps et de la connaissance et un peu de triche de la part du joueur, mais j’y reviens plus bas.
AVIS PERSO : si vous avez suivi jusque là, vous devinez ce que j’en pense. Ayant une préférence pour le JDR narratif, j’ai une préférence pour la seconde approche. En tant que joueur, j’aime me laisser porter par le jeu, découvrir ce qu’il veut m’offrir, dans les conditions du direct. J’ai même un point de vue assez radical sur le jdr en général, j’ai peur de vous le livrer car internet n’est jamais friand d’avis tranchés, mais il me semble que ça peut être libérateur pour certains d’en prendre connaissance, alors je me sacrifie et je vous le livre ici même, histoire de poser les termes.
Je sais qu’il existe des jeux de rôles accès sur la confrontation, la stratégie etc, je sais que plein de joueurs apprécient les jeux de rôle où les participants sont antagonistes, et à ce titre, il est bienvenu d’avoir un personnage efficace. J’ai joué pendant des années à Vampire : La mascarade, et je me suis donc frotté à ces JDR où les joueurs se tirent dans les pattes. Je ne suis plus intéressé par ça, pour des raisons personnelles : je me suis trop souvent retrouvé à des tables, où le conflit en jeu servait de prétexte pour régler des conflits de personnes. J’ai trop souvent été témoin ou victime de duels d’égos, de bagarres de stats et de concours de celui qui pisse le plus loin. Jouer le conflit, jouer la rivalité, ponctuellement, c’est marrant, tant qu’on se trouve entre personnes intelligentes.
A mes yeux, le jeu de rôle doit être un subtil équilibre entre les termes qui composent son intitulé : ça doit être un jeu dans lequel on joue un rôle. en partant de ce postulat, l’efficacité, l’optimisation et même la progression par l’expérience ne devrait pas primer sur le reste. J’affirme même que ces éléments devraient être secondaires.
Dans un jeu vidéo, sur un jeu de plateau, on fait face à un système mécanique, implacable, qu’il faut vaincre. Il est donc logique de viser l’efficacité. Vous devez gagner. Le jeu de rôle est différent, vous faites parti d’un tout, d’une histoire, vous incarnez un personnage, vous devez donc être un peu cohérent. Vous racontez une histoire à plusieurs, et cette histoire est faite de victoires et de défaites, de moments glorieux et de faits honteux. Un échec critique n’est pas un game over, c’est un fait narratif qui construit votre récit.
Je vais aller plus loin : je n’aime pas les personnages optimisés, je n’aime pas les comboteurs, j’aime les personnages qui acceptent de se louper, Ces personnages ont un supplément d’âme : cela rend leurs victoires plus belles, et leurs parcours plus touchant. Lorsque vous faites le bilan de votre campagne, de quoi vous souvenez-vous ? Du moment ou vous avez éclaté 7 pnj parce que vous êtes trop fort, ou du moment ou vous n’avez pas réussit à empêcher la mort de ce compagnon de route qui se tenait à vos côtés depuis des années?
Qu’est ce qui est le plus mémorable ? Les 50 fois ou vous avez piloté un vaisseau sans encombre, ou la fois où vous avez réussi à vous faire passer pour un garde ennemi alors que vous n’aviez aucune compétence dans le domaine, renversant ainsi une mission vouée à l’échec? Ce sont les coups d’éclats, les moments inattendus et les défaites qui marquent un joueur, qui construit une histoire et la rend légendaire.
Un bon joueur de jdr, pour moi, ce n’est pas celui qui construit les persos les plus forts et qui roulent sur la table, c’est celui qui marque les esprits par ses décisions, sa façon d’échouer, de réussir et d’exister. Si vous êtes capable de vous séparer de vos réflexes de joueur, vous deviendrez un protagoniste et serez libéré du poids de la compétence, de la compétition pour simplement exister dans le jeu. Dés lors, répartir des points dans des caractéristiques ne sera plus un enjeu mais un moyen naturel de marquer la progression de votre avatar tout au long de son histoire.
Pour conclure ce point de vue radical, je l’affirme haut et fort : tout au long de ma carrière de joueur de JDR, je n’ai jamais croisé de joueur de la troisième catégorie (ceux qui réussissent à concilier background cohérent et mécaniques optimisées). Ce ne sont en fait que des joueurs de la première catégorie, déguisés en joueur de la seconde catégorie. En règle général, ils s’arrangent avec le background de leur personnage, pour qu’il colle a leurs attentes, et les « aspérités », les défauts qu’ils choisissent, se révèlent souvent être des forces, ou des éléments qui ne vont gêner que les autres…
Reprenez votre souffle, détachez votre ceinture, ma déclaration est terminée.
Malgré tout ce que je viens de dire, il faut être un minimum honnête : dans jeu de rôle, il y a aussi le terme « jeu », alors il faut jouer et pour ce faire, il faut distribuer des points pour que votre personnage soit fonctionnel, sinon vous pouvez tout simplement vous réunir avec des potes autour d’un feu de camp, et vous raconter des histoires. Alors emparez-vous de cette feuille, cochez des cases, notez des chiffres et faites fonctionner ce satané perso !
Pour qu’un personnage fonctionne, il convient d’être cohérent. Il a un profil, un champ d’intervention, donnez-lui les armes pour pouvoir agir dans ce champ. Il ne pourra pas être bon partout, surtout au début, alors mon conseil c’est : prenez une grande inspiration, faites une croix sur vos ambitions démesurées et agissez en deux temps.
- Une première salve de points doit servir à lui autoriser à remplir ses fonctions primaires (un guerrier doit savoir se battre, un charmeur doit savoir charmer, un pilote doit savoir piloter).
- La seconde salve de point doit servir à lui donner une existence crédible, cela signifie qu’il doit avoir des savoirs et des compétences secondaires. Ça enrichit la palette de jeu et ça évite de regarder son téléphone portable dés lors qu’on ne se trouve pas dans LA situation dans laquelle on excelle.
Gardez en tête un point crucial : lorsque votre personnage fait ses premiers pas, il n’est pas sensé être puissant (sauf configuration de jeu orienté dans ce sens), ce n’est donc pas grave si votre personnage n’est pas brillant au premier scénario. Il aura le temps de se développer, d’où l’importance de lui octroyer, à la création, des compétences et savoirs secondaires. Si vous ne le faites pas là, il y a fort à parier que vous ne le ferez plus jamais.
Partie 4 : la touche finale
Vous avez un personnage avec une existence, un parcours, des capacités, du fond. Il vous faut désormais soigner la forme. Apparence physique, vêtements, posture. Essayez de décrire ce qui se dégage de votre avatar. Une description trop succincte peut amener les autres joueurs à ne pas visualiser le personnage, ils auront alors en tête une version étrange du joueur ou une apparence qui n’a rien à voir.
Idéalement, dans votre description, vous devez avoir des éléments forts, qui sautent au visage, qui permettent de l’identifier en une phrase. Comme pour l’ensemble des autres parties qui composent le personnage, cet aspect doit être mémorable.
Quand vous en aurez terminé avec ça, vous aurez un personnage prêt à se lancer dans l’aventure. Il n’appartiendra qu’à vous de lui donner l’existence qu’il mérite. Mais j’ai confiance en vous, vous allez briller, et vous allez prendre du plaisir.
Conclusion : faites ce que vous voulez
Je vous ai apporté conseils et remarques, et je me suis permis d’y ajouter mon point de vue personnel, mais comme énoncé en introduction, le processus de création de personnage est assez personnel et une règle domine toute les autres : prenez du plaisir en jouant. Si votre kif c’est d’incarner un personnage profondément dysfonctionnel mécaniquement, c’est votre droit. Si vous voulez jouer ce que j’appelle un mixeur Moulinex, à savoir : une machine à distribuer des coups, c’est aussi votre droit le plus fondamental.
Cet article a pour fonction de vous dire ce que n’oserait pas forcement vous dire votre maitre de jeu et les autres joueurs, parce qu’ils ne l’ont pas forcement formalisé, ou qu’ils n’osent pas le faire : il y a une place pour tout le monde, partout, mais il faut savoir trouver la votre.
Vampiriser une table parce qu’on est parti dans une optique d’ultra-performance, au milieu de joueurs en détente, c’est perdre son temps, et gâcher celui des autres. Amener un personnage ultra-cohérent niveau role-play, mais inefficace, dans un groupe de machines, c’est la même chose. Faire un personnage hors de propos, parce qu’on a une fixette et qu’on refuse de tenir compte du reste du groupe, et finalement se rendre compte que l’on fait tache, c’est dommage.
Tout au long de ma « carrière » de maitre de jeu, j’ai eu à cœur d’essayer autant que possible, d’éviter aux joueurs de ressentir de la frustration en jouant, parce que ce n’est pas pour ça qu’on monte une table. Parfois, supprimer cette frustration c’est repenser un personnage qu’on a mal monté à la création, parfois, c’est faire réaliser à un joueur que peut être, il n’a pas la même optique de jeu que le reste de la table, et que c’est pour ça qu’il ne s’amuse pas.
Alors faites-vous plaisir, faites ce que vous voulez, à la table qui vous conviendra. Le jeu de rôle est une pratique communautaire et il convient de trouver sa communauté. Il n’y a pas forcement de bonne ou de mauvaise façon de jouer, il y a juste des groupes cohérents et des groupes chaotiques.
Alors que l’on sois d’accord ou non, je trouve cette article bien écris dans le sens où vous n’imposer pas votre avis. Et les différents problèmes aux multitudes de façon de jouer sont que parfois on à pas trop de choix de table… En province il est parfois compliqué de trouver des compagnons, ensuite il est plus facile pour moi de jouer un personnage optimisé qu’un avec un gros background. Mais là aussi il s’agit d’un avis personnel. Et en vieillissant je tend de plus en plus vers le narratif moi aussi.
Bien évidemment, il n’a jamais été question d’imposer une manière comme étant la bonne.
Je suis moi-même en province et je n’ai jamais choisi ma table dans la mesure où j’ai toujours joué avec des potes ou des potes de potes.
Mais il a m’a semblé important de signaler aux gens qu’il n’y a une grande variété de visions du jdr, et qu’ un bon nombre est valable.
Merci pour votre retour d’expérience.