Tales from the loop est un jeu de rôle suédois publié en 2017. En France, il fut l’objet d’une campagne de financement participative par Arkhane Asylum, campagne à laquelle j’ai participé et qui fut un joli petit succès. Voici mon avis et ma critique sur le jeu de rôle Tales From the Loop !
Le jeu fut, à l’époque, remarqué par son aspect graphique, issu de l’imaginaire de l’artiste suédois Simon Stålenhag, et c’est effectivement ce premier aspect qui saute aux yeux. L’univers dépeint est envoutant et ne demande qu’à être exploré.
Vivez votre meilleure jeunesse
Le jeu se passe durant des années 80 fantasmées et alternatives, en suède ou aux états-unis selon les options de jeu. Alternatives et fantasmées car dans cette réalité, une technologie a été découverte, ouvrant des possibilités qui n’existent pas par chez nous. Robots et véhiculent flottants côtoient donc les véhicules typiques de cette époque. De ce point de départ, le jeu tisse un background commun à toutes les localisations dans lesquelles vous serez amené à jouer : vous êtes un enfant vivant dans un petit patelin, aux abords d’un accélérateur de particules (le fameux loop), il se passe des trucs chelous et les adultes sont totalement aux fraises. Vous êtes donc dans les Goonies, Stranger Things, ou encore Stand by me.
La recette du jeu est donc la suivante : une bande de gamins partant à l’aventure, des mystères à résoudre, liés à des thématiques de science-fiction, une gestion du quotidien d’un enfant de l’époque, de la musique qui colle au thème. Le tout enrobé est dans le système de jeu ultra intuitif : le « years zero engine ».
Mise en place
Le jeu commence par un choix : suède ou USA. A ce choix de base s’ajoute celui du supplément créé par Arkhane Asylum : La France. Vous pouvez tout aussi bien créer votre propre loop, mais les propositions de base sont très bien fichues et les scénario proposés sont plutôt cool.
Le loop suédois se situe sur les iles du Lac Mälar, et la société suédoise de l’époque, telle qu’elle est présentée dans le livre, est très différente de la notre. Le paysage sera enneigé, et la nature assez présente. Si le livre décrit bien la culture, les habitudes et les environs du loop, je trouve qu’il s’agit de la configuration de jeu la plus dépaysante, mais aussi la plus difficile à mettre en place, parce que la culture suédoise nous est plutôt étrangère.
Le loop Américain est localisé dans le Nevada, à côté de Boulder City, du lac Mead et du Barrage Hoover (à quelques kilomètres de Las Vegas). Dans cette région, il fait chaud, très chaud. Par un effet soft power Américain, la configuration Américaine sera plus familière et peut être plus simple à aborder. C’est celle que j’ai choisi, à titre personnel.
Après une présentation du jeu, de la technologie et des lieux disponibles, le livre de base s’attardera sur la culture de l’époque, le contexte géopolitique, les différentes zones à visiter etc. Un survol bienvenu, permettant de se familiariser avec l’environnement que l’on va gérer.
Vient ensuite la création des personnages:
Stéréotypes
Le joueur crée un enfant, en suivant une procédure assez simple :
- Choix du stéréotype parmi 8 disponibles (Campagnard, Excentrique, Geek, Intello, Metalleux, Rebelle, Sportif ou Star de l’école), ces stéréotypes vont avoir une influence sur vos compétences clés, mais surtout sur votre interprétation, car vous êtes invités à jouer des personnages hauts en couleurs, comme on en trouve dans les films et séries du même style.
- Il faudra ensuite donner un age à son gamin. Entre 10 et 15 ans, car TFTL a une particularité : les enfants ne peuvent pas mourir, mais à 16 ans, ils deviennent des pnj.
- L’age de l’enfant va déterminer son nombre de points de chance (15 – son age) ce qui signifie que plus l’enfant est vieux, moins il aura de chance.
- Il faudra répartir un nombre de points égal à l’age de l’enfant, dans 4 attributs (de 1 à 5 pour chacun d’eux).
- Il faudra ensuite répartir 10 points de compétences (les compétences clés pourront monter jusqu’au niveau 3, les autres seront plafonnées à 1)
- Il faudra ensuite choisir un objet fétiche (un objet que l’enfant aura toujours sur lui et qui lui octroie un bonus en jeu)
- Définir un problème, ce qui va commencer à définir les contours du background du personnage. Le problème se présentera régulièrement pour déstabiliser l’enfant (il se fait harceler par des camarades, ses parents sont en instance de divorce, etc)
- Choisir une motivation, qui aura pour but de définir la raison pour laquelle l’enfant traine avec ses autres gamins et prend tout ces risques.
- Déterminer une fierté, qui aura pour fonction de l’autoriser une fois par partie à se dépasser pour effectuer une action.
- Définir les liens avec les autres enfants et les pnj, ce qui sera primordiale, tant l’aspect social et humain est au centre du jeu.
- Choisir un socle, à savoir une personne de l’entourage de l’enfant qui lui sert de refuge en cas de coup dur.
- Trouver un nom, une description physique et une chanson favorite, parce que sans musique, la vie serait une erreur…
En groupe, vous allez déterminer la localisation du repaire du groupe et répondre aux questions du MJ, visant à affiner la dynamique du groupe.
En route pour l’aventure
Ensuite, il sera temps pour vous de partir à la découverte des mystères du loop près duquel vous avez élu domicile. Une partie de Tales from the loop se déroule toujours plus ou moins de la même manière :
Les enfant vont démarrer la séance par des séquences de vie quotidienne, avec leurs habitudes et leurs problèmes d’enfants, puis un événement étrange mais mineur viendra perturber ce quotidien, une enquête démarrera, et plus les jours vont passer, plus le phénomène sera puissant. Obligeant les enfants à prendre de plus en plus de risques, jusqu’au climax du scénario, obligeant l’équipe à se dépasser, avant la résolution et le retour à la normale.
Nous sommes donc face à un jeu d’ambiance, orienté enquête. L’action n’est là que pour souligner les difficultés que rencontrent les protagonistes.
Le système de jeu est d’ailleurs parfaitement raccord avec cette philosophie.
Comment ça marche?
Système de jeu
En terme de mécaniques de jeu, un enfant dispose de 4 attributs :
- Physique (le corps)
- Technique (L’esprit pratique)
- Cœur (L’aspect social)
- Intelligence (L’esprit logique)
A ces 4 attributs sont associés 3 compétences :
Physique
- Agilité
- Force
- Furtivité
Technique
- Analyse (comprendre un plan etc)
- Bricolage
- Programmation
Cœur
- Charisme (forcer la coopération)
- Charme (séduire, mentir, se lier d’amitié)
- Réseau (connaitre les bonnes personnes)
Intelligence
- Compréhension
- Découverte
- Empathie
Pour effectuer une action, le joueur devra associer le chiffre de son attribut à celui de la compétence choisi et jeter autant de dés 6. Chaque 6 est une réussite. Une seule réussite est nécessaire pour accomplir une action (De temps en temps, il sera nécessaire d’obtenir plus d’une seule réussite pour réaliser une action extrêmement difficile). Des réussites supplémentaires peuvent être converties en effets bonus.
L’objet fétiche offre un bonus de +2 dés à une ou des actions à déterminer avec le MJ, la chance permet de relancer un dé ayant échoué à faire un 6. Un échec signifie que l’action ne se réalise pas, qu’une complication survient ou que l’enfant subit un état (nous y reviendrons). En cas d’échec, il est possible de forcer un jet de dés. Il s’agit ici de relancer immédiatement l’action, en justifiant cela narrativement. L’enfant subit alors un état, et retente l’action. S’il échoue de nouveau, la conséquence est plus importante qu’auparavant.
Il est possible de s’aider (on ajoute un dé supplémentaire au test de son allié) ou de s’opposer (et dans ce cas c’est celui qui réalise le plus de réussite qui l’emporte).
Enfin, l’ultime épreuve du scénario impose une difficulté étendue, pour laquelle il est impératif de définir :
- Les enjeux (ce qui arrive en cas d’échec)
- Le niveau de menace (le nombre total de réussite à obtenir, en général il s’agit du nombre d’enfants multiplié par 3 ou 4)
Après quoi les enfants vont élaborer un plan, et donc définir les tests qu’ils vont effectuer (1 test par enfant, dans la compétence de son choix), ce qui amènera au dénouement (addition du nombre de réussite, relance par utilisation de la chance, dés forcés etc). Si les enfants atteignent l’objectif sans subir d’état, ils accomplissent leur objectif, s’ils l’atteignent en subissant des états, la réussite ne sera que partielle.
Subir un état: Lorsqu’un enfant rencontre des difficultés qu’il n’est pas en mesure de surmonter, il subit des états. Ces états vont affaiblir l’enfant, ce qui aura pour effet de lui enlever un dé par état subit. Il y a 4 états :
- Contrarié
- Effrayé
- Épuise
- Blessé
Il conviendra de choisir l’état en adéquation avec ce que vient de subir l’enfant. S’il subit ces 4 états, il devient automatiquement brisé. Il peut continuer à suivre le groupe, mais il ne sera plus en mesure de tirer des dés. Pour sortir de cet état, il devra passer un moment avec son socle.
Évolution
A la fin d’une partie, les enfants vont gagner un peu d’expérience, qui servira augmenter les compétences (1 niveau = 5 points d’expérience). Une partie octroie entre 1 et 5 points d’expérience. Les attributs, eux, montent à la date d’anniversaire de l’enfant. Chaque année, ils prennent 1 point d’attribut, et perdent 1 point de chance. Voilà pour le système de jeu. Il est très simple, limpide et laisse la place à l’interprétation, et à la gestion du mystère mis en place par le scénario ou le maitre de jeu.
Le reste du livre
Une fois débarrassé de l’aspect mécanique, le jeu se concentre sur la création des mystères, l’organisation du scénario, sur les objets inventés par Simon Stålenhag avant de proposer une séries de scénario clés en main. Ces derniers sont bien détaillés, facile à mettre en place, proposent plans, illustrations et PNJ, et ils sont globalement funs à parcourir. Certains forment une campagne et d’autres sont indépendants. Notez qu’un scénario dure entre 3 et 4 heures. On est sur des durées raisonnables pour un jeu de rôle, libre à vous d’agrémenter ces mystères de votre toucher personnelle.
Les suppléments
Il existe 3 suppléments (sans compter l’écran de jeu) :
- Nos amis les machines
- Hors du temps
Ces deux livres regroupent des mystères clés en main.
- La France des années 80
Un supplément exclusif à la France, permettant de jouer à Auroreville, détaillant les années 80 dans nos contrées et ajoutant 5 stéréotypes : le Combinard, le Frimeur, l’Inventeur et le Rôliste, ainsi que 5 mystères exclusifs.
Enfin sachez qu’une suite/Spin Off existe : Things From The Flood. Ce jeu lorgne plus vers le fantastique, permet de jouer avec les enfants devenus ado, dans les années 90 et autorise la mise à mort des pj…
Un vent de fraicheur
Qu’est ce que j’aime ce jeu. La prise en main est immédiate, le plaisir aussi. C’est extrêmement réjouissant de voir défiler cette galerie de sales gosses et de les confronter à des situations de plus en plus improbables. La gestion du quotidien, que ce soit en famille ou à l’école, est au cœur du jeu et c’est la déstabilisation de cette base qui va créer le sel d’une partie.
En tant que joueur, il ne faut pas hésiter à aller à fond dans le cliché pour créer son enfant, ne pas avoir peur à lui mener la vie dure pour poser les bases d’une situation de jeu intéressante, qui vous poussera à créer un groupe soudé, une seconde famille, avec les autres joueurs. Les stéréotypes sont tous plaisant à jouer, aucun n’est désavantager par rapport à un autre, et c’est autant amusant d’incarner une peste, qu’un premier de la classe, un sportif ou un marginal. Lâchez-vous.
Pour le MJ, il est primordiale de maitriser son loop et ses habitants, les parents des joueurs, leurs alliés potentiels et surtout leurs antagonistes du quotidien. L’enfance est une période de sentiments exacerbés, de cruauté, et d’amitié éternelle et cela doit se ressentir.
Tales from the loop est un petit jeu de rôle, dans le sens ou vous ne pourrez pas mener des campagnes de plusieurs années, les enfants sont amenés à grandir et à quitter leur bande pour rejoindre l’adolescence. Il est aussi modeste dans sa proposition : le champ de possibilités de jeu (le scope) est très spécifique, mais ce qu’il propose, est très bien fichu.
Les scénarios ne durent que quelques heures et l’évolution d’un personnage est assez basique mais ce n’est pas là que réside l’atout principal de ce jeu. C’est sa simplicité et son âme qui en font un très bon jeu de rôle. Il est parfait pour débuter en maitrise de table, il est parfait pour changer d’air entre deux campagnes d’un jeu plus complexe et surtout il est ultra amusant.
Tentez l’aventure à hauteur d’enfant, le jeu n’est actuellement pas disponible chez notre partenaire mais il l’est chez son éditeur.
Notez enfin qu’il existe une sympathique série Amazon Prime, tirée de Tales From The Loop.