Le nouveau jeu de rôle Star Wars arrive peu de temps après le rachat de Lucasfilm par Disney, en 2013. Trois titres sont alors annoncés, tous compatibles, mais proposant des ambiances radicalement différentes. Vous voulez créer votre campagne où se croiseront des vauriens, des rebelles et des jed… Euh, des sensibles à la force ? C’est possible, mais il faudra passer à la caisse.
Un test retro qui lorgne vers le futur
Si vous avez lu notre dossier sur la Mystérieuse disparition du jeu, vous n’êtes pas sans savoir qu’il s’agit d’un titre qui commence à dater, mais qui devrait, malgré tout, faire un retour progressif en boutique (d’ici la fin de l’année 2023), afin de s’installer durablement et même proposer par la suite, des nouveautés.
Principes de base :
Fonctionnant avec le système de jeu Genesys, développé par Jay Little pour Fantasy Flight Games, Star wars FFG se veut un jeu de rôle moderne : Rapide, narratif, souple et participatif. L’éditeur fait le choix de proposer 3 livres de base, pour 3 thématiques parallèles car l’argent, l’argent, l’argent.
« Aux confins de l’empire » offre la possibilité de jouer des canailles, des vauriens, les zones grises à travers 6 carrières : contrebandiers, chasseurs de primes, mercenaires, tech en tout genre, colons ou explorateurs, il est possible de trafiquer d’un bout à l’autre de la bordure extérieure, tout en évitant les contrôles de la douane impériale.
« L’ère de la Rébellion » met les joueurs dans les bottes des vaillants rebelles, pour des aventures plus militaires : As, diplomates, Stratèges, espion, ingénieur, soldat ou recrue, à vous de gravir les échelons.
« Force & Destinée » vous octroie le privilège de devenir un jed… un sensible à la force et d’entreprendre une quête mystique, à la recherche de réponses à vos questions. Consulaire, Gardien, Mystique, Errant, Sentinelle ou Guerrier, peu importe la voie, face à l’inquisition, une seule option : la fuite.
Les trois propositions se déroulent durant la période classique de star wars : au plus fort du règne de l’empire, durant la guerre civile avec la rébellion. Mais libre à vous de déplacer le jeu dans un autre contexte.
Les mécaniques de gameplay :
Le personnage possède 6 caractéristiques (vigueur, Agilité, Intelligence, Ruse, Volonté et Présence) graduées de 1 à 5, une liste de compétences liées à une des 6 caractéristiques, un seuil de blessures (santé), un seuil de stress (fatigue) et des arbres de talents à débloquer appelés spécialités. En dehors de quelques exceptions, les spécialités sont toutes liés à aux carrières que l’on trouve dans les livres de base. Pour gérer tout cela, le jeu utilise des dés qui lui sont spécifiques, de 6, 8 et 12 faces. Ces dés n’affichent pas des valeurs mais des symboles qu’il faudra interpréter. Il y a des succès et des échecs qui s’opposent, des avantages et des menaces, opposés eux-aussi, puis des triomphes et des désastres… en oppositions l’un de l’autre. A cela s’ajoute les dés de force, spécifiques aux pouvoirs, et ornés de symboles blancs et noirs, et un dé 100 traditionnel, pour les critiques.
Avec tout ça, on se retrouve avec un système assez souple, intuitif, basé sur la situation et la discussion. Le maitre de jeu va fixer une difficulté à un test donné, des circonstances extérieures peuvent venir simplifier ou complexifier le test. Des éléments de background ou de la fiche de perso peuvent en faire de même. Le résultat sera, lui-aussi, sujet à interprétation : les succès et les échecs nets déterminent, bien évidemment, si une action est validée ou pas (tu sautes d’un immeuble à un autre/ tu tombes dans le vide), mais à cela s’ajoute les menaces et avantages qui reflètent les conséquences plus ou moins importantes de l’action (tu sautes d’un immeuble à un autre, tu te tords la chevilles, ou tu fais une roulade stylée/ Tu tombes dans le vide, mais ta chute est amortie par une poubelle ou par du verre pilé). Enfin les triomphes et Désastres reflètent une réussite ou un échec critiques (tu sautes d’un immeuble à un autre, tu te tords la cheville, ou tu fais une roulade stylée et ton poursuivant te perd de vue/ Tu tombes dans le vide, mais ta chute est amortie par une poubelle ou par du verre pilé et la police t’arrête).
Pour tirer les dés, on combine une caractéristique à une compétence : le combat à mains nues est associé à la vigueur. Un personnage avec 3 en vigueur va lancer 3 dés de Capacité (dés verts à 8 faces) contre une difficulté moyenne de 2 dés de difficultés (dés violets à 8 faces). S’il dispose d’un point dans la compétence pugilat (combat à mains nues) il échangera un dé vert contre un dé de maitrise (dé jaune à 12 faces) bien plus performant. Si pour une raison x ou y, il a des avantages dans son action, il ajoutera entre 1 et 4 dés de fortune (dés bleus à 6 faces) dans sa main, et il en va de même pour les dés d’infortunes (dés noirs à 6 faces). Enfin si une circonstance particulière se présente, il est possible que le maitre de jeu transforme un ou plusieurs dés de difficultés en dés de défis (dés rouges à 12 faces) et là c’est serious business, car seul les dés de maitrise et de défis peuvent donner des triomphes et des désastres.
A cela on ajoute une mécanique de destin : en début de partie, chaque joueur tire un dé de force et ajoute un ou deux points de destin de la couleur du résultat. Ces points servent de réserve commune à l’équipe, ils peuvent puiser dedans, retourner un point de lumière en point obscur pour :
- Améliorer la difficulté d’un adversaire (améliorer signifie, transformer un dé 8 faces en dé 12 faces, en opposition à l’action de dégrader qui consiste à faire l’inverse)
- Améliorer sa main
- Utiliser certains talents spécifiques
- Modifier un élément narratif ponctuellement (je suis sortie de mon vaisseau, l’air est irrespirable, je vais mourir car je suis idiot, utilisation d’un point de destin : j’avais un respirateur sur moi, je suis prévoyant.)
Bien entendu, le maitre de jeu peut en faire de même avec les points obscurs (sinon ce n’est pas drôle), installant ainsi un jeu de ping-pong dans la gestion des points obscurs.
Enfin la dernière mécanique est liée à la force puisqu’un personnage sensible à la force dispose d’un niveau de force. Ce niveau correspond aux nombres de dés de force qu’il peut lancer ou engager. Un personnage avec 2 en force aura 2 dés blancs à disposition. Ces dés s’utilisent de trois manières :
- Ils servent à déclencher des pouvoirs de force, avec leurs lots d’améliorations d’effet. Plus on n’aura de points de force, plus on pourra activer d’effet comme le nombre de cibles affectées, la distances et la puissance d’effet, etc.
- Ils peuvent être engagé, pour prolonger un effet. Auquel cas, le ou les dés engagés ne seront plus disponibles tant que l’effet sera maintenu.
- Ils peuvent se combiner à des jets de compétence, auquel cas, un point lumineux sera une réussite ou un avantage, et un point obscur aussi car il n’y a pas d’échec dans la force, juste des choix.
Et on arrive au point intéressant de la force : il est possible d’utiliser la force obscure, cela aura des conséquences, mais c’est possible. La tentation est toujours là, et il revient au maitre de jeu, de proposer et d’insister sur le choix.
Pour le reste, c’est du classique ou presque : le jeu fait la distinction entre phase structurées et phases non-structurées. Les phases non-structurées sont celles ou les échanges sont libres de toute règle du jeu, narrées etc. Les phases structurées sont celles ou des jets de compétences interviennent : combat, poursuites, piratages, échanges sociaux. Ils sont traités avec la même structure :
- initiative
- annonce des actions
- jets
- résolutions
Petite subtilité : l’initiative est tirée par tous les belligérants, mais les créneaux d’initiative sont fixes pour toute la rencontre, et il est possible de se les échanger entre membres d’une même équipe, à chaque début de tour.
Au cœur d’un tour, il est possible d’effectuer :
- des broutilles (actions sans importances, parler, talents spécifiques)
- une manœuvre (mouvement, talent, acte sans jet de dé qui n’est pas broutille)
- une et une seule action (jet de dé).
Il est possible d’échanger une action contre une seconde manœuvre. Enfin contre 2 points de stress il est possible d’effectuer des broutilles, deux manœuvres ET une et une seule action.
Le jeu prend le parti d’avoir des positions et distance relatives, désignées par des seuils : contact, portée courte, moyenne, longue et extrême. On passe de l’une à l’autre avec des manœuvres. Qu’on se le dise : on ne se trouve pas dans un wargame ultra précis.
Dernier point, Str Wars FFG dispose de deux échelles pour les distances et les dégâts :
- l’échelle individuelle
- l’échelle planétaire
La majorité des données se basent sur l’échelle individuelle, mais quelques éléments présents dans les ouvrages sont en portée planétaire. La portée courte planétaire se situe après la portée extrême individuelle, et un dégât de 1 à l’échelle planétaire, équivaut à 10 dégâts individuels. Un choix curieux et pas toujours très lisible, car il est nécessaire de préciser à chaque fois si la donnée se trouve être en échelle planétaire ou pas.
Les Mécaniques narratives :
Le narratif tient un rôle important dans le jeu, en plus de choisir une race et une carrière à son avatar, il sera possible de lui définir des aspirations, ainsi qu’une des 3 mécaniques narratives proposée par les 3 gammes : l’obligation, le devoir et la moralité.
- Aux confins de l’empire, donne des obligations aux joueurs, ce sont des éléments d’histoire qui peuvent se déclencher et venir parasiter le scénario en cours : votre tête est mise à prix ? vous avez une dette envers quelqu’un ? Cela va venir vous hanter d’une manière ou d’une autre (souvent sous la forme d’un chasseur de primes un peu collant).
L’obligation peut servir de monnaie d’échange, puisqu’il est possible d’en contracter pour obtenir des services, elles peuvent aussi être des conséquences d’acte en jeu. Quoi qu’il en soit, il est possible de les solder et d’en contracter en jouant. Le cumule des obligations de l’équipe, donne une indication de la réputation du groupe. Plus la valeur est haute, moins les personnages sont fréquentables.
- Le devoir est une sorte de notation sur les missions accomplies, permettant d’évoluer en grade. Je ne pratique pas la gamme sur la rébellion alors je ne peux pas m’étendre dessus.
- La moralité de force & destinée est, un système de bien et de mal. Certains actes produisent du conflit et ce conflit tire le joueur vers le côté obscur. Mais il est possible de progresser vers la lumière. Les personnages sensibles possèdent un atout et une faiblesse morale (par exemple : le personnage peut être concerné par la justice, mais peut verser dans la vengeance), et il faut constamment jouer sur le tiraillement entre ces deux éléments. Sans rentrer dans les détails, le système est intéressant mais la règle est confuse et base l’évolution sur un jet de dé hasardeux, ce qui est une aberration pour un système narratif.
Il est possible de cumuler les 3 mécaniques, par exemple à ma table, j’utilise aussi bien la moralité que les obligations. Ça marche bien et ça crée des enjeux intéressants.
Mon avis sur le jeu :
Star wars FFG est un jdr très « joueur friendly ». Il est difficile de tuer un joueur, les pnj proposés dans les ouvrages sont assez basiques et seront rapidement dépassés par des personnages bien montés, bien équipés. Il faut réfléchir son plan de jeu pour proposer du challenge, et en ce qui concerne le jeu à haut niveau d’expérience… Sachez qu’il faudra conclure son aventure au bon moment. Sans cela, les rencontres n’auront plus aucun sens, ce sera seaux de dés contre légions d’adversaires. Les joueurs vont se retrouver avec des listes de talents et de pouvoirs à rallonges, ce qui aura tendance à alourdir la gestion globale. J’estime la limite d’un personnage en-dessous des 1500 points d’expérience (un personnage commence avec plus ou moins 150 points d’expériences, gagne entre 15 et 25 points par partie, selon le rythme de jeu de la table).
Le matériel
Les ouvrages sont de très bonne facture, très bien illustrés, en couleurs bien entendu. Le chapitrage est clair, les informations sont bien classées et la lecture est toujours agréable. Un bon point, parce que ce n’est pas toujours le cas. Malgré tout, lorsqu’on commence à cumuler les ouvrages, la gestion des pnj et du matériel disséminés dans chaque livre en quantité, commence à devenir laborieuse. De plus, comme je l’énonce plus bas, certains éléments de règles ne se trouvent pas dans le livre de base, mais dans les suppléments. Ce qui est regrettable.
Lucasfilm et Disney étant ce qu’ils sont, ils n’autorisent pas la parution des ouvrages en format PDF. C’est dommage car la pratique est rependue et a tendance à faciliter la vie, pour le maitre de jeu comme pour les joueurs. Il faut donc se faire passer les livres, multiplier les manipulations, ce qui a tendance à les abimer, aussi robustes soient-ils. A l’heure actuelle, j’évite d’ouvrir mon LDB d’aux confins de l’empire, car la couverture se décroche (le livre a 10 ans).
Les dés sont très bien, un peu onéreux, surtout si on garde en tête qu’un unique set ne permet pas de jouer dans de bonnes conditions (il faut multiplier les relances). Si vous avez beaucoup de joueurs, c’est bien d’avoir plusieurs set de dés.
Un contexte qui lorgne du côté des classiques:
Comme énoncé plus haut, Star wars FFG se déroule durant les films de la première trilogie : les épisodes IV à VI. Une période sombre et particulièrement stimulante puisqu’il y est question de guerre, d’ordre jedi anéanti, de jedi traqués, le mal y règne en maitre. Jouer un filou dans ce contexte est passionnant car il devra composer avec un ordre tyrannique. Jouer un rebelle peut être source de campagnes passionnantes, pleines de combats épiques, de doutes, de conflits éthiques. Jouer un sensible, demandera de la subtilité car il n’est pas sensé y avoir de jedi durant cette période. Il faudra jouer des fugitifs, des gens perdus, non-formés, balbutiants dans l’apprentissage. Utiliser la force attire l’attention, brandir un sabre est synonyme d’arrêt de mort.
Un autre élément à prendre en compte, c’est qu’à cette période, des héros, il y’en a déjà. Si le maitre de jeu souhaite coller à l’intrigue générale, il devra faire avec cette donnée. Celui qui, comme moi, n’en fait qu’à sa tête pourra changer les éléments à sa guise. Vous êtes le maitre du jeu bon sang !
Principale critique : Une gamme grande comme la galaxie
Star wars FFG dans son ensemble, offre des possibilités de jeu infinies : sans même parler des suppléments d’époques qui rajoutent des nouvelles carrière comme Clone trooper, Jedi, Sœur de la nuit etc. Le jeu propose 18 carrières, chacune d’elle possède 6 spécialités + 3 spécialités universelles, ce qui représente en tout 111 spécialités que l’on peut mixer. En terme d’ambiance, on peut aborder le jeu de mille manières. Le nombre de véhicules et d’équipements, de pnj et de lieux a visiter est immense. Mais tout ça a une contre-partie : la gamme est mal découpée et il y a trop d’ouvrages.
Chaque titre s’articule autour d’un livre de base, 6 suppléments de classe, un ou deux ouvrages détaillants des environnements et quelques livres de scénario.
A cela s’ajoute plusieurs ouvrages hors gamme, actuellement inédits en France : Dawn of rebellion (pour jouer entre l’épisode III et l’épisode IV), Rise of the Separatists (Pour jouer l’apogée de la République, avant l’épisode I), Collapse of the Republic (pour jouer la Guerre des clones), Gadgets and Gear, Starships and Speeders Allies and Adversaries (Compendiums de matériels, de véhicules et de PNJ).
La gamme est large, très large, trop large. 3 livres de base, c’est déjà trop, étant donné que plus de la moitié du contenu de chaque ouvrages est rigoureusement identique. Malgré tout, ils sont essentiels, puisque les carrières, spécialités, talents et races jouables sont totalement différents. Les trois mécaniques de narration sont complémentaires et les trois thématiques abordées sont des éléments essentiels dans l’univers star wars. On se retrouve à devoir faire le choix entre : jouer des chasseurs de prime et autres contrebandiers ou jouer des rebelles ou jouer des sensibles à la force.
En effet, il est tout à fait possible d’être sensible à la force via 2 spécialités universelles que l’on trouve dans les livres de base de « Aux confins de l’empire » et « L’ère de la rébellion ». Cela ouvre l’accès à une poignée de pouvoirs basiques et un nombre de dés de force extrêmement limités. Les vrais profils de sensibles à la force ainsi que les pouvoirs ne se trouvent que dans l’ouvrage Force & destinée. Frustration, réflexe d’achat, découvert bancaire.
Les suppléments de classes sont quasi-indispensables car, ils ajoutent 3 spécialisations (souvent très intéressantes) aux 3 disponibles pour chaque carrière des livres de base. Ils ajoutent à chaque fois, trois races jouables, un nombre incalculable d’objets et surtout des règles de jeu plus ou moins essentielles.
Les suppléments d’environnements sont très intéressants et plutôt bien fichus. Aux confins de l’empire propose un supplément sur l’espace Hutt et un sur le système corellien. Force & destinée nous livre un ouvrage sur les hauts lieux de la force, et L’ère de la rébellion sur les bastions de la rébellion. En plus de présenter des systèmes, planètes et écosystèmes dédiés, il y a beaucoup d’histoires et de contexte.
Le résultat de ces choix de conception, c’est qu’à moins d’être un nabab du pétrole, il est impensable d’investir dans plus de 35 ouvrages de jeu de rôle pour espérer avoir la collection. La gamme est d’une taille insensée, et se retrouve donc en compétition avec elle-même. En France, c’est l’ère de la rébellion qui a subi le retour de bâton, largement boudée par les acheteurs.
C’est vraiment dommage parce que le jeu est excellent. Je suis maitre de jeu sur star Wars FFG depuis sa sortie. J’ai conduit une première campagne de plus de cinq années dessus, et je mène actuellement une seconde campagne avec le même plaisir. La richesse du contenu permet de varier les approches. Au sein d’une même campagne, mes joueurs ont commencé dans une optique un peu légère de gentils vauriens qui trafiquent pour gagner des crédits, gérant business, gangs et conflits contre des mafieux, avant de s’embarquer dans une lutte contre l’oppression impériale dans des grandes batailles galactiques, avec maitre jedi, inquisiteurs obscurs, rébellion et sacrifices dramatiques.
Remettre en question cette diversité pour une question de rendement est particulièrement dommageable. Il aurait été plus malin de faire un seul et unique livre de règle, comprenant l’ensemble des mécaniques essentielles (le craft d’objet, l’outil principal du Tech, est réparti dans deux bouquins de carrières, la gestion de la contrebande est dans un bouquin annexe et pire que tout : la fabrication des sabres est dans un ouvrage actuellement inédit en France !) et les spécialités universelles.
On aurait pu ensuite avoir 3 énormes livres rassemblant les carrières et l’ensemble des spécialités de force, de rébellion et de malfrats, et garder séparer l’ensemble des livres de contexte, les compendiums et les Atlas. On se serait quand même retrouvé avec une gamme d’environ 20 bouquins ! Quelle gamme de JDR peut se targuer de compter 20 ouvrages ? Alors plus de 35…
May the fumble be with you
Star wars FFG est un excellent jeu de rôle. Il est vaste, amusant, propose des mécaniques assez simples sur lesquelles on peut se pencher pour aller plus en profondeur. Le jeu est pensé pour être fun, cinématographique et pour vous entrainer dans des aventures trépidantes. Il présente quelques erreurs de game-design propre aux premières versions de ce type de jeu : les combats en vaisseaux sont peu intuitifs, les différences d’échelles peuvent parfois perdre les gens et le système de moralité est bancal. Enfin le jeu ne semble pas particulièrement apprécier les personnages de très haut niveau, mais cet avis vous est délivré par une personne qui joue régulièrement au jeu depuis bientôt 10 ans, sans jamais ressentir de signes de lassitude.
Il ne reste plus qu’à patienter jusqu’aux réimpressions qui devraient arriver d’ici la fin de l’année 2023.
Si je puis me permettre, il y a des règles de création de sabres laser dans le kit de Force et Destinée qui a été dispo en VF 🙂
Très complète critique au demeurant !
Il ya effectivement une règle, mais elle est très succincte. Je l’ai utilisée jusqu’à avoir accès au livre en vo contenant la vraie bonne vieille règle.
Et encore une fois: pas dans le livre de base des sensibles. Dans un supplément.