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Avis Critique Cthulhu V7

L’appel de Cthulhu V7 : ma critique sur le jeu de rôle

Voici ma critique et mon avis sur la gamme Cthulhu V7 par Edge Studio. Gamme, système de jeu, et création de personnage passent le test !

Matériel

4/5

Système de jeu

3/5

Accessibilité

/5

Univers

/5

Note :

14/20

En bref :

Vétéran du jdr, l’appel de Cthulhu en est un fièr représentant. Doté de mécaniques complètes et complexes, il peut s’avérer parfois intimidant, notamment à cause de son univers riche, mais c’est un excellent jdr narratif d’horreur.

L’appel de Cthulhu est un des piliers fondateur du jeu de rôle moderne. Créé au USA au début des années 80 par Sandy Petersen, le jeu se base sur les œuvres de H.P. Lovecraft et notamment de tout ce qui touche au mythe de Cthulhu, aux grands anciens et à cette immense mythologie qui sert de fondement à notre pop culture. Chaosium, l’éditeur, propose depuis quelques années la Septième édition du jeu, qui, après un passage chez l’éditeur Sans Détour en 2015, à terminé son parcours dans l’escarcelle de Edge Studio en 2018. En 2023, la V7 continue son bonhomme de chemin et propose régulièrement des suppléments de scénarios, comme Berlin la dépravée, Farce Macabre et j’en passe, ou des extensions plus conséquentes comme Pulp Cthulhu qui transforme ce jeu d’ambiance et d’effroi en comics d’aventure rétro.

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Présentation : L’abomination de Dunwich

L’appel de Cthulhu est donc un jeu de rôle classique, aujourd’hui disponible dans sa septième version. Le jeu vous invite à incarner un investigateur dans un monde peuplé de cultes secrets vénérant des divinités maléfiques. L’occulte est omniprésent, les livres mystiques sont légions et les créatures au regard livide n’attendent qu’un moment d’inattention de votre part pour surgir des ténèbres insondables. Il est possible de jouer à diverses époques, mais la plus classique se situe autour de 1920.

Loin d’incarner des surhommes, le jeu vous invite à prendre le contrôle d’avatars faillibles, des détectives privés, des antiquaires passionnés d’occulte, d’hommes d’affaires au bras long, des gardiens d’asiles qui en ont trop vu ou des vétérans de guerre qu’un cauchemar récurrent réveille en sursaut la nuit. Des êtres imparfaits, aux capacités humaines, et dont la santé mentale va être mise à rude épreuve.

Pour démarrer dans de bonnes conditions, je vous conseille de vous procurer le Livre de base, appelé Manuel du Gardien, mais aussi le manuel de l’investigateur (à destination des joueurs), ainsi que l’écran de jeu.

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Le Manuel du Gardien contient les règles de base, la description de l’univers, les sorts et les monstres du jeu, ainsi que des conseils pour mener les parties. Il est destiné aux maitres de jeu, appelé Gardiens. C’est un énorme pavé de 464 pages, très bien illustré, agréable à parcourir, très complet (on ne se trouve pas ici, sur un jeu dont les règles sont morcelées à travers 14 suppléments, c’est louable). Petit bonus qui n’enlève rien : l’ouvrage sent la pâte d’amande (journaliste de terrain /20).

 

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Le manuel de l’investigateur est un outil vraiment utile pour les joueurs. Il contient tout ce qu’il faut pour créer son personnage, mais aussi une partie contexte historique totalement absente du livre de base et beaucoup de matériel. L’ouvrage fait 262 pages.

 

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L’écran de jeu est un supplément qui fait plaisir à ouvrir, puisqu’il contient :

  • l’écran joliment illustré, qui, comme d’habitude, regroupe les règles essentielles, quelques tableaux et récapitulatifs bienvenus.
  • Un livret contenant 2 scénarios (le phare défaillant et la maison hantée), des cartes en couleur, des personnages pré-tirés, des plans et indices pour les scénarios.

 

Les scénarios sont vraiment parfaits pour démarrer, puisqu’ils ne sont pas trop longs, pas trop difficiles (pour les joueurs comme pour le mj), et rapides à mettre en place. Dernier élément mais pas des moindres : un set de dés est indispensable au bon déroulement d’une partie. Il est composé d’un exemplaire de dé à 4, 6, 8 et 20 faces, ainsi que de 2 dés 10 faces (un pour les unités et un pour les dizaines).

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Créer un personnage : Dans l’abîme du temps

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Il existe 2 feuilles de personnage dans le manuel du gardien : la classique et la moderne. Elles diffèrent au niveau des compétences, mais sont organisées de la même manière.

Pour créer un personnage, il faut passer par 5 étapes :

  • Générer les caractéristiques
  • Choisir une occupation
  • Distribuer les points de compétence
  • Rédiger le profil
  • Sélectionner de l’équipement

 

Générer les caractéristiques

Pour ce faire, il faut lancer  des dés afin d’obtenir une valeur que l’on multiplie. Par exemple, la force demande un jet de 3 dés 6 dont le résultat sera multiplié par 5. On obtient un score sur 100.

Il y a 8 caractéristiques :

  • La force (puissance musculaire)
  • La constitution (résistance physique)
  • La taille
  • La dextérité
  • L’apparence
  • L’intelligence (faculté d’apprentissage)
  • Le pouvoir (volonté)
  • L’éducation (connaissance)

 

Il faut ensuite déterminer l’âge qui influera sur les caractéristiques (ajout ou retrait de points). L’impact (force de frappe), la carrure, les points de vie et le mouvement sont des valeurs dérivées de caractéristiques spécifiques. L’aspect aléatoire du tirage initial des caractéristiques me pose, en général, problème, car il peut être injuste et casser la dynamique d’un personnage, mais dans L’appel de Cthulhu, cet aspect me semble raccord avec l’esprit du jeu, et peut, sous la contrainte, donner naissance à de superbes protagonistes.

Choisir une occupation et distribuer les points de compétence

L’occupation, c’est le métier de notre personnage. Elle va avoir son importance au delà du background puisqu’elle va donner des indications de niveau de vie (crédits recommandés), une suggestion de compétences typique de cette occupation, ainsi qu’un mode de calcul pour déterminer le nombre de points de compétence disponible. Par exemple un Antiquaire aura : “Valeur d’éducation multiplié par 4” points de compétences d’occupation.

A cela va s’ajouter les compétences d’intérêt personnel : “Valeur d’intelligence multiplié par 2” points. Pour les compétences de combat, il sera nécessaire de piocher, selon l’envie du joueur, dans les points de compétence d’occupation et d’intérêt personnel. Une compétence peut avoir des sous-catégories appelée Spécialités (c’est le cas des langues, du combat rapproché etc), il s’agit de compétences plus spécifiques, déterminées par l’investigateur et le gardien. Les spécialités recevront des points comme une compétence classique.

Rédiger le profil

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Cette phase est, comme dans la plupart des jdr, le moment où le personnage va s’animer. Il convient de bien remplir les différentes sections de la partie profil de la feuille de personnage. Le manuel invite les joueurs à être créatifs, à en rajouter, afin de créer un investigateur complexe et faillible, disposant d’un vécu, d’un environnement familier, de problèmes et de contraintes personnelles.

Sélectionner de l’équipement

Cette dernière phase doit s’effectuer en compagnie du gardien, en fonction du niveau de richesse de l’investigateur et à la lumière de son occupation. Il existe diverses options facultatives de création de personnage, et le manuel n’est jamais avare en conseils et suggestions. Il existe même des packs de profils à ajouter à son occupation, afin de créer un personnage un peu à part (ancien combattant, membre de la pègre, chirurgien expérimenté etc), ces profils spécifiques octroient quelques bonus mais donnent une série de malus en contrepartie. Une fois la feuille complétée, il est nécessaire de noter, pour chaque caractéristiques et compétences, les valeurs divisées par 2 et par 4, car elles vont servir pour certains tests.

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Système de jeu : le défi de l’au-delà

Les fondamentaux

Le jeu s’articule autour d’un système de base assez simple, mais décline son concept de multiples façons. Pour les besoins de cette critique, je vais vous exposer les grands principes, mais je n’entrerais pas dans les détails, parce qu’il y a un manuel pour ça, ce n’est pas le lieu et vous allez prendre la fuite. Il y a beaucoup de situations détaillées, il y a pas mal de mécaniques à se noter dans un coin.

Lorsqu’un investigateur doit effectuer un test, il prend une caractéristique ou une compétence, lance un dé 100 (2 dés 10, un pour les dizaines et un pour les unités) et doit tomber sur un résultat inférieur à cette compétence ou caractéristique pour réussir le test. Si bien que plus le niveau de compétence ou de caractéristiques est élevé, plus aura de chance de faire un score inférieur.

Ça c’est pour les tests ordinaire. Parfois le gardien va demander un test majeur ou un test extrême, il faudra alors utiliser les valeurs divisées. Un test majeur devra obtenir un résultat inférieur à la moitié de la compétence ou caractéristique, tandis qu’un test extrême demandera de viser sous le quart de la valeur.

John a une valeur de 70 en médecine, mais retirer la balle dans la jambe de Karine s’avère plus compliqué que prévu car elle touche une artère… Le Gardien demande à John un test difficile. Il doit donc faire moins de 35 avec son dé 100.

La même situation mais dans un bâtiment en feu, le Gardien demande un test extrême à John. Il doit faire moins que 17 (on arrondie à l’inférieur).

En cas d’échec il est possible de redoubler le test une seule fois, uniquement si l’investigateur trouve une justification narrative. Le Gardien doit alors prévenir des conséquences en cas de nouvel échec. Des conséquences qui seront forcement plus graves qu’au premier échec. Notez qu’un 01 signifie que la réussite est critique. Pour les échecs critiques, c’est plus compliqué : avec une compétence ou caractéristique de 50 ou plus, un échec critique arrive avec un résultat de 100. Ce sera 96-100 pour une compétence ou caractéristique inférieur à 50.

Les tests opposés (joueur contre joueur ou corps à corps)

En cas de d’opposition entre deux joueurs ou de combat au corps-à-corps, chaque camp déclare son intention, la compétence ou caractéristique utilisée, puis effectue son test, qu’il est impossible de redoubler.

On va comparer les résultats selon cette échelle :

  • Maladresse (100 – 96-100)
  • Échec ( résultat inférieur à la compétence ou caractéristique utilisée)
  • Réussite ordinaire (résultat supérieur à la compétence ou caractéristique utilisée)
  • Réussite majeur (résultat supérieur à la moitié de la compétence ou caractéristique utilisée)
  • Réussite extrême (résultat supérieur au quart de la compétence ou caractéristique utilisée)
  • Réussite critique ( 01)

 

Le meilleur résultat l’emporte et s’ils sont équivalents, le match est nul.

Les autres tests

Il existe tout un tas de tests de base.

Le test de chance : imposé par le gardien, il sert à trancher des situations de hasard, lorsque interviennent des éléments extérieur. En cas de test de groupe, c’est l’investigateur avec la valeur la plus basse qui tire. La chance est une valeur que l’on peut dépenser. Après un jet de compétence, il est possible de dépenser un point de chance pour modifier un résultat. 1 point de chance, réduira d’un point le résultat du test. Cette action n’est pas possible sur les tests de chance, de santé mentale, sur les dégâts et sur les tests redoublés.

Récupérer de la chance : Avec un test d’expérience en fin de partie (On verra ça plus tard).

Le test d’intelligence : il s’agit d’un test de caractéristique nécessaire à résoudre des énigmes.

Test d’idée : test d’intelligence, servant à débloquer les investigateurs coincés dans leur enquête.

Test de connaissance : Il s’agit d’un test d’éducation, nécessaire à l’obtention d’informations générales.

Dés de bonus et dés de malus

Certaines circonstances, notamment  les tests redoublés, permettent d’ajouter un dé au test initiale. Il s’agit d’un dé de dizaine. Dans le cas d’un dé bonus, l’investigateur garde la meilleure dizaine pour son résultat. Dans le cas d’un dé de malus, il devra garder la moins bonne valeur.

Gestion de l’expérience et évolution de la situation d’un investigateur

A chaque succès dans un test de compétence, un joueur coche la case de cette compétence, pour signifier un progrès.

En fin de partie, l’investigateur jette un dé 100 pour chaque compétence cochée. Si le résultat est supérieur à la valeur de la compétence, il gagne 1 dé 10 de progression, sans jamais pouvoir dépasser 100.

Pour une compétence ayant une valeur supérieur à 90, on lance en plus 2 dé 6 pour augmenter la santé mentale.

L’emploi et la situation financière d’un investigateur peut évoluer, en bien comme en mal, c’est au gardien de choisir l’option adéquat, qu’il appliquera en fin de partie.

Entre deux parties, un investigateur peut effectuer un travail personnel. Il s’agit de prendre du temps, pour profiter d’un des aspects de son profil pour effectuer un test de santé mentale et se renforcer psychologiquement. Il peut aussi s’entrainer (étudier ou autre, afin d’effectuer un test dans une compétence inutilisée, comme s’il avait coché la case). Enfin au fil du temps, l’investigateur s’habitue à l’horreur. A force de se confronter à des situations récurrentes, à perdre de la santé mentale, il se renforce et fini par ne plus perdre de santé mentale face à ces situations.

Augmenter la caractéristique de pouvoir : quand l’investigateur lance des sortilèges ou réussit des incantations, il peut tirer 1 dé 100. Si le résultat est supérieur à la valeur de pouvoir ou  à 96, il peut augmenter sa caractéristique de 1 dé 10. Il peut en faire de même pour un test de chance obtenant une réussite critique. Augmenter cette valeur ne change pas la santé (qui est un dérivé du pouvoir).

Les combats

Le système de combat, fonctionne en 4 étapes :

  • Déclaration des intentions
  • Détermination de l’ordre de passage (il faut prendre le niveau de DEX dans l’ordre décroissant, en cas d’égalité c’est la plus haute compétence de combat qui passe)
  • Action de combat (attaque, manœuvre, fuite, sortilège, autre action, retarder son action)
  • Déterminer les dégâts

 

Le système de combat propose une grande quantité d’actions que nous n’allons pas détailler ici, mais il est possible de sa battre à mains nues, à l’arme blanche, faire des prises, des attaques à distance etc.

La santé mentale

Un grand nombre de situations confrontent les investigateurs à l’horreur, ce qui induit un test de santé mentale (1 dé 100), si le résultat est inférieur à la valeur, le test est réussit. Les dé bonus et malus s’appliquent.

  • Une réussite amène une perte minime ou zéro perte
  • Un échec implique une perte dépendant du sortilège, du livre, de l’entité ou de la situation + une perte de contrôle momentanée.
  • Un critique implique une perte maximum.

 

Perdre plus de 5 points  amène un traumatisme. Il faut faire un test d’intelligence, en cas d’échec, l’expérience est enfouie dans le subconscient. En cas de réussite, l’investigateur comprend la situation et obtient une folie temporaire durant 1 dé 10 heures.

Perdre plus d’un cinquième des points de santé mentale actuel en une journée implique une folie persistante qui durera jusqu’à guérison.

Enfin si l’investigateur n’a plus de santé mentale, la folie devient permanente, le personnage n’est plus jouable.

La magie

Qui dit monde de l’occulte dit magie et sortilèges. Le système de magie est plutôt complet, nécessite de l’apprentissage et a TOUJOURS des conséquences, si bien que lancer un sort ne doit jamais être quelque chose d’anodin ou de courant. De plus, il y a une notion de découverte du monde occulte dans Cthulhu, si bien qu’au départ, votre investigateur a peu de chance de croire en toutes ces fadaises concernant la magie et l’existence d’entités malveillantes, prendre conscience de tout ça, permet de monter sa compétence de Mythe de Cthulhu, mais fait dangereusement baisser votre santé mentale. Alors arriver à un point où il va lancer un sortilège n’est pas une étape sans conséquence.

Les points de magie correspondent à un cinquième de la valeur de POU, en cas de manque de réserve de magie, l’investigateur puise dans ses points de vie et c’est douloureux.

Pour lancer un sortilège, il faut :

  • dépenser les points de magie nécessaire
  • avoir les ingrédients demandés
  • avoir du temps
  • prononcer la formule adéquat.
  • effectuer un test majeur de POU (la première fois, de mémoire, je n’en suis pas encore là)

 

Comme énoncé juste avant, lancer un sort a des conséquences sur la santé mentale de l’investigateur qui, de base, est sceptique. Lancer de sorts n’est pas un acte basique, et participe à amener le personnage vers un point de bascule : le moment où il devient croyant. A cet instant, il se met à croire au mythe de Cthulhu, perd autant de santé mentale que son niveau de mythe et change sa façon de penser. C’est une étape qui doit être marquante pour l’investigateur.

La course poursuite

Il existe une mécanique de course poursuite dans l’appel de Cthulhu, c’est un truc assez lourdingue demandant de faire des test de vitesse, de noter des points de passage avec des obstacles, de comparer les caractéristiques de MVT avant de déclarer les actions d’un round. Il faudra ensuite effectuer des déplacements, en gérant les obstacles, résoudre les séquences de conflit lorsqu’on se trouve sur un même lieu qu’un belligérant. Bref c’est indigeste à lire, compliqué à expliquer et assez difficile à jouer…

Un mot pour en finir avec les règles

Comme beaucoup de jeu de rôle de ce genre, L’appel de Cthulhu demande à être pris en main. Lire les règles et en rester là, a quelque chose de vertigineux. Il y a beaucoup de mécaniques, de nombreuses situations sont prise en compte et se souvenir de tout ne se fait pas d’un coup. C’est pour cela qu’il est important de jouer les scénarios d’initiation, le jeu y va graduellement et les situations sont resserrées. Il n’y a pas de magie ou de course-poursuite au début. Comme vos investigateurs, commencez petit, et élargissez le spectre des possibilités. Emparez vous des règles à mesure qu’ils s’emparent du mythe.

Beaucoup de choses sont prévues par le jeu. C’est complexe mais bien fichu (sauf la course poursuite), ça évite les règles maison, ça évite les flous artistiques et l’improvisation, ça donne un cadre solide pour mener des parties, mais ça donne mal à la tête.

 

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A lire :  Jeu de rôle : mes conseils pour mener une campagne long terme

Avis : La peur qui rôde

A titre personnel, ce jeu m’a fait peur pour plusieurs raisons :

  • Déjà, on se trouve en face d’un monument érigé voilà plus de 40 ans, qui a certes évolué, mais qui conserve des vestiges de son âge. Le système de jeu est un poil rigide, certaines mécaniques sont difficile à appréhender (les courses-poursuites, non de dieu!). Cependant, en procédant par étape, il est possible de s’en sortir sans trop de difficultés.
  • L’appel de Cthulhu est un jeu littéraire, bien plus que beaucoup d’autre jeu de rôle. Le plus gros ravin à franchir concerne l’œuvre à laquelle il se réfère. Comme je l’ai évoqué dans mon article : “5 conseils pour bien débuter en jeu de rôle“, se lancer dans Cthulhu sans être familier de l’univers de Lovecraft, ça risque de rendre la tache compliquée. Il se repose sur un univers développé, des personnages existants et des thématiques spécifiques. Il faut lire du Lovecraft (il existe d’excellentes adaptations Manga par Gô Tanabe, chez Ki-oon), il faut se renseigner un minimum sur l’époque à laquelle on joue. Toute cette préparation peut être assez intimidante. Heureusement, les scénarios proposés sont très bien fichus.
  • L’appel de Cthulhu est un jeu d’enquête et d’ambiance. C’est donc un profile de jeu particulier. Encore une fois, n’hésitez pas à vous appuyer sur les scénarios disponibles pour vous familiariser avec les structures de scénario et l’univers de jeu.

 

En dehors de ces considérations, si vous vous sentez les épaules, le jeu est assez fascinant, l’équilibrage a tendance à créer l’incertitude pour chaque action un peu hors du commun. La perte de santé mentale permet pas mal d’excentricités et la magie, bien que présente, garde une aura de mystère, tant elle est utilisée avec parcimonie et dangereuse. La moindre incursion dans le surnaturel se paye en santé mentale et un investigateur a vite fait de se retrouver au bord de l’abime.

Conclusion : La couleur tombée du ciel

L’appel de Cthulhu V7 est un formidable jeu de rôle. Il est certes technique à mettre en place et un brin exigeant, mais il procure des sensations de jeu inégalables. Très porté sur l’ambiance et le frisson, il appartiendra au gardien de bien cadrer la partie pour que les investigateurs se retrouvent plongés corps et âmes dans cet univers morbide. La gamme est vivace, Edge studio soutient son jeu et les suppléments arrivent régulièrement. Nous savons que quelques campagnes assez mythiques devraient revenir après dépoussiérage (coucou les masques de Nyarlathotep !), mais les scénarios déjà présents dans le commerce offrent de quoi s’occuper pour bien des nuits.

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INFOS :

Prise en main

3/5

Lecture

3/5

Galerie :

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4 réponses

  1. C’est une bonne critique ! En effet la règle de course poursuite est étrangement compliquée alors que cette V7 allège le système de règles de manière globale à côté de ça 🙂
    L’Appel de Cthulhu a été mon 2ème JDR, découvert fin des années 80 il m’a accompagné pendant des années dans mon rôle de meneur.

    Et à vrai dire la magie opère toujours … les dernières productions de EDGE (Farce Macabre et Les Abominations de Petersen) sont très qualitatives et donnent fortement envie de revenir derrière l’écran du Gardien 🙂

    1. Merci, ça fait plaisir.
      J’avoue être débutant sur cthulhu. Je ne maîtrise pas encore très bien les règles. Mais j’ai envie de m’y plonger un peu sérieusement pour les années à venir

  2. Les règles de poursuites sont souvent critiquées… Et rarement testées.
    Elles sont pourtant selon moi celles qui permettent le mieux de mettre en place une scène (de poursuite) très cinématique.

    J’aurais aimé dans cette critique quelques lignes sur l’élégance du système de l’AdC, qui amène une logique aux règles et les rend plutôt simples à retenir et donc, utiliser.
    ex: devoir “rater” son test d’intelligence pour ne pas comprendre un événement et ne pas devenir fou. Ou “rater” encore une fois son test d’évolution pour progresser, et ainsi bien matérialiser le fait qu’on est au delà de son seuil de connaissance, et donc qu’on a appris quelque chose). Pas facile dans un texte aussi court, j’en conviens.

    1. Concernant la poursuite, pour avoir testé, j’ai du mal. Mais je ne dis pas que ça n’est pas la meilleure solution dans ce cas précis.

      Pour l’élégance des règles, effectivement je suis d’accord. Elles sont peu évidentes a retenir mais toujours logiques et bien fichues. C’est important de le souligner.

      De toute façon il est très difficile de faire un jeu avec un système qui soit profond, cohérent et simple d’accès.

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