Vous souhaitez débuter dans le jeu de rôle, mais vous êtes intimidé ou perdu : la tache semble immense, complexe et onéreuse. Mais soyez rassuré, chez Campustech, on vous a préparé des petits chaussons, du thé, une épée à deux mains +8 contre les vampires, et on veut vous mettre bien. C’est pourquoi, aujourd’hui, je vais vous proposer 5 conseils pour débuter sereinement dans le jeu de rôle, que vous soyez joueur ou bien maitre de jeu.
Petite précision, je vais rester dans le domaine du jeu de rôle traditionnel, et je n’aborderai pas tout ce qui concerne le jeu sans maitre de jeu, ou autres dérivés, pour une raison toute simple: je n’y connais pas grand chose. Soyez prêts, on va parler dés, feuilles de perso et écran de jeu.
1. Choisissez un jeu simple
Le jeu de rôle et une activité ludique mêlant le jeu et la narration. Selon le titre sur lequel vous allez jeter votre dévolu, l’équilibre penchera plus dans un sens que dans l’autre. Ce n’est pas une règle immuable, mais en général, les jeux narratifs disposent de mécaniques plus légères, et inversement.
Les jeux récents ont tendance à proposer des systèmes plus dynamiques que leurs ancêtres, ainsi le dernier jeu Star Wars FFG n’a que peu de choses en commun avec l’antique Star Wars D6 des années 80. Dans le même esprit, la cinquième édition de Vampire la Mascarade propose des règles dépoussiérées, bien éloignées de ce que nous utilisions dans les années 90.
Le jeu Tales From The Loop et son dérivé sous licence Alien sont ainsi des jeux très accessibles, basés sur un système de dés à 6 faces plutôt intuitif, une gestion du personnage réduite à son minimum, très peu de mécanique d’expérience, afin que les joueurs se focalisent sur ce qui se passe en jeu.
A l’inverse, un titre comme le trop peu populaire Anima : Beyond Fantasy risque de vous noyer sous des tonnes de tableaux, de systèmes uniques et complexes pour chaque classe de personnages, de statistiques interminables et de lore à plus savoir qu’en faire. Le jeu est fabuleux de richesse, mais c’est un véritable cauchemar à pratiquer si on n’est pas un minimum rompu à l’exercice.
Petite nuance pour les joueurs: rejoindre la table d’un maitre de jeu expérimenté, peut vous éviter de vous casser les dents sur un système infernal, si et seulement si, ce dernier et ses joueurs sont capables de vous accompagner dans vos premières parties. Cela demande pas mal d’implication de la part de tout le monde, mais c’est possible. Je reste cependant persuadé que commencer le jeu de rôle par un titre trop complexe n’est pas la meilleure des stratégies.
2. Choisissez bien votre univers
Des centaines et des centaines de jeux de rôle, pour autant d’univers uniques. Commencez par un style qui vous parle, si possible un univers familier. Des jeux comme L’appel de Cthulhu, Shadowrun, Star Wars ou Cyberpunk proposent des univers très riches avec des personnages emblématiques, reposant sur des années de parutions et nécessitant une ambiance très spécifique. De ces univers, de ces ambiances, va découler un style de jeu, ne vous trompez pas, ou vous risquez de passer un mauvais moment. Ainsi un jeu orienté enquête, réflexion, se prêtera difficilement à une action débridée, un jeu nécessitant une ambiance pesante ne se prêtera pas à la picole et aux blagues douteuses, et n’espérez pas construire une intrigue de polar noir en jouant à un truc aussi foutraque que Bitume.
Cette décision peut vous appartenir ou découler d’une conversation avec votre groupe de jeu. Quoi qu’il en soit, vous devez réfléchir à ce que vous voulez mettre en place, le rythme de jeu que vous recherchez, si vous voulez jouer « sérieusement » ou juste déconner avec vos potes.
Ce que vous devez retenir ici : ne vous lancez pas tête baissée dans un univers complexe qui vous échappe. Si vous êtes familier de l’environnement de jeu, c’est déjà une grosse partie du travail qui est accompli.
3. N’achetez pas trop de livres
Ce conseil cible plutôt les maitres de jeu, mais peut aussi s’appliquer aux joueurs en quête d’une grande variété d’options de jeu.
Il est tentant d’être exhaustif. Cela peut parfois être une erreur. Le livre de base d’un jeu de rôle fait, dans le meilleur des cas, 200 pages, plus souvent entre 450 et 500. Il demande du temps pour être défriché, et le double de ce temps pour être digéré. Si vous ajoutez à cela : un guide du joueur de 300 pages, je ne sais quel guide de clan/carrière/race, multiplié par le nombre de clan/carrière/race, vous obtenez une indigestion (et un découvert bancaire).
Commencez petit, simple, restreint. Livre de base, écran de jeu, éventuellement un petit scénario (si vous ne vous sentez pas d’écrire les vôtres). Vous aurez le temps de développer votre jeu. Cela peut être frustrant parce que la race de vampire fée mangeur de livres vous faisait de l’œil, ou que vous aviez directement envie de mettre en place les règles remaniées des arts martiaux qui ne se trouvent que dans le guide du KI… Mais en vrai, commencez par la base avant de tenter l’exception. Vous avez le temps pour ça. Quitte à ne faire qu’une courte campagne d’initiation avant de vous lancer dans le grand bain, visez la simplicité, sinon vous risquez de vous perdre en route, ou de découvrir que vous aviez mal interprété les règles, et qu’un réajustement drastique est nécessaire.
Je le sais, j’ai fait comme ça.
Un livre de base suffit pour jouer plusieurs années, sans jamais investir dans le moindre supplément. Vous n’aurez pas toutes les options, mais il est possible de s’en passer. Soyez conscient que le jeu de rôle est une activité chronophage, surtout pour un maitre de jeu, qui doit lire les livres, mettre en place son univers, ses scénarios etc. Ne vous ajoutez pas du travail inutile, faites les choses au fur et à mesure.
4. Commencez avec peu de joueurs
Quand on commence, on veut jouer avec tout le monde, mais plus il y a de joueurs et plus c’est compliqué. Plus il y a de joueurs et plus c’est le bordel, autour de la table, mais aussi dans la préparation. A moins d’être la personne la plus organisée et la plus disciplinée au monde, se retrouver autour d’une grosse table est synonyme de dissipation, de gêne, et de bruit. A moins d’avoir un plan de jeu d’une clarté limpide, et d’être capable de parfaitement canaliser ses joueurs, un maitre de jeu devra composer avec les backgrounds de tous ses joueurs, les faire se croiser, se répondre et créer un tout cohérent avec ça. Il devra donner un temps équitable à tout le monde, gérer les actions, les envies et les interactions de tout le monde. Et c’est beaucoup plus sportif que ce que l’on ne croit.
En tant que joueur, se retrouver autour d’une grosse table, c’est l’assurance de passer de longs moments à ne rien faire, bouffer de la pizza et écouter l’échappée en solo du gars qui joue le ninja, sur une séquence où il est nécessaire d’être discret. C’est dans ces moments-là, qu’on se demande pourquoi on a fait un gars énorme qui se bat avec un marteau. A l’inverse, lorsqu’un combat éclate, le diplomate de la table peut taper une sieste de deux heures sans crainte de rater quoi que ce soit.
D’expérience, je vous l’affirme :
- La table idéale compte trois joueurs. La configuration est parfaite, tout le monde peut agir à sa guise, le maitre de jeu dispose de toute latitude pour rebondir, improviser, et mener son jeu à bien. Les combats ne durent pas une éternité et présentent ce qu’il faut de challenge, les interactions sociales peuvent prendre tout leur intérêt.
- Deux joueurs, c’est bien, mais ça a un goût de trop peu, cela fonctionne sur des parties exceptionnelles, des histoires annexes ne concernant que les joueurs impliqués.
- Quatre ou Cinq joueurs est une configuration raisonnable, mais qui ne demande qu’à dérailler, la table risque d’être bruyante et la qualité des interactions commence à baisser.
- Au delà de Six joueurs, c’est l’enfer. Les combats durent mille ans, il est quasi-impossible d’improviser dans de bonnes conditions, les joueurs vont attendre que ce soit leur tour. Avec un peu d’expérience, il est possible de mener une table de six ou sept joueurs expérimentés, qui se connaissent et qui ont l’habitude de jouer ensemble. En dehors de ce cas de figure, évitez cette configuration.
5. Choisissez bien avec qui vous jouez
Ce dernier point est délicat, mais essentiel. Il est délicat parce qu’il sort de la simple mise en place du jeu de rôle. On rejoint le second point de l’article: « choisissez bien votre univers », dans le sens où la mise en place d’un jeu de rôle doit découler d’une décision collective. Vous ne jouez pas tout seul. Il est impératif que le groupe définisse ensemble la tonalité du jeu, l’orientation générale et l’optique de jeu. Pour faire simple : est-ce que vous jouez pour le plaisir de vous réunir avec des copains et dire de la merde, ou est-ce que vous jouez pour le jeu, l’histoire, le plaisir de ressentir un truc puissant qui se dégage de l’expérience, au détriment de la convivialité?
Les deux options sont tout à fait viables car, il ne faut jamais perdre de vue l’essentiel: le jeu de rôle est un jeu. Il est là pour pour que vous preniez du plaisir. Jouer sérieusement ou pas, importe peu, tant que la table est cohérente. Il n’y a pas uniquement deux options de jeu : fun ou sérieux, mais tout une déclinaison de possibilités. Parfois, au sein d’une même table, l’ambiance varie selon la situation. J’ai testé plusieurs approches et je me situe quelque part au milieu de tout ça. J’aime avant tout rassembler des potes pour passer un bon moment avec eux, mais nous essayons, entre deux fous rires, de construire un truc un peu intense et de donner une grande part à l’interprétation et au respect des personnages. La table, dans son ensemble, colle à cette orientation.
Il arrive parfois que ça ne soit pas le cas, et on apprend très vite à repérer les joueurs qui posent problème :
- Le gars avec un souci d’attention qui est tout le temps sur son téléphone et qui ne participe pas, ou alors que pendant les combats.
- Le relou qui fait TOUT LE TEMPS des blagues, alors que les autres joueurs tentent de se concentrer, de s’immerger dans l’ambiance.
- Le joueur qui devrait consulter un psy, mais qui préfère se surinvestir dans son personnage et qui joue avec trop d’intensité, ce qui peut occasionner des tensions, des engueulades ou autre.
- Le joueur maitre de jeu contrarié qui se surinvestit dans les règles et qui engueule les autres (ou remet en cause la parole du maitre de jeu)
- Le turbo-compétiteur qui veut maximiser son perso ultra-opti avec des combinaisons de compétences que le maitre de jeu n’a pas vu venir, parce que contrairement à ce dernier, il est capable de lire la matrice, ce qui fait que son perso est ultra craqué, intouchable, ingérable pendant que le reste de la table est en détente et ne comprend pas ce qu’il se passe.
- Le rancunier qui n’a pas compris le concept du jeu et qui règle ses comptes de la vraie vie en jeu ou qui prend personnellement les actes perpétrés en jeu.
- Le casse-pied qui veut juste exploser les plans du maitre de jeu, torpiller la partie ou tuer des joueurs.
Il existe de nombreuses versions du joueur problématique et parfois, ce dernier peut cumuler plusieurs traits de la liste, toujours est-il qu’il n’y a qu’une seule et unique règle dans ce genre de situation : si vous ne prenez pas de plaisir à jouer avec quelqu’un, ne jouez plus avec lui.
Alors, prêt à vous lancer dans le jdr ?
Le jeu de rôle est une activité stimulante, fun et sociale par excellence. Elle nécessite, certes un peu d’investissement personnel, mais permet de vivre des moments vraiment cools entre potes, et des souvenirs pour une vie. Comme je suis un gars généreux, je vous livre un dernier conseil caché pour terminer cet article : parfois, votre partie ne se déroulera pas comme il faut. Il se peut même que vous ne la terminiez pas, parce que quelque chose cloche, quelque chose n’a pas fonctionné. Ça arrive à tout le monde, et ce n’est pas grave. On rate tous des scénar, on a tous des parties ou on n’est pas dedans, des jours où on est venu jouer alors qu’on aurait pu dormir, parce qu’on a la crève, parce qu’on s’est couché tard etc. C’est pas grave, c’est la vie, et ce n’est qu’un jeu. Allez-y simplement, sans vous prendre la tête, racontez des histoires avec les gens que vous appréciez, dans un univers qui vous fait envie.