Pokémon le jeu de cartes à collectionner (JCC ou TCG en anglais) existe depuis les années 90 et ne cesse de se renouveler chaque année. Certains y jouent depuis un long moment, d’autres aimeraient comprendre comment y jouer mais ne savent pas vraiment comment se lancer. Je vous explique tout ça.
C’est quoi, Pokémon JCC ?
Les cartes Pokémon JCC
Dans le jeu de cartes Pokémon, comme dans tout autre jeux de cartes à collectionner, il y’a des règles et plusieurs sortes de cartes que nous allons devoir choisir avec soin pour constituer ce qu’on appelle un « Deck* » de 60 cartes. Dans Pokémon, nous retrouverons plusieurs types de cartes qui viendront constituer ce dit deck :
- Les Pokémon : Vos créatures qui vont devoir se battre et infliger des dégâts aux créatures ennemies, afin de réduire leur Points de Vie (PV) à 0.
- Les Énergies : Votre mana base, ce qui va vous servir à effectuer plusieurs actions comme notamment activer une capacité de votre Pokémon.
- Les Dresseurs : Il y en a de toutes sortes, les cartes Dresseurs servent d’outils supplémentaires à notre base de jeu. Cela peut nous aider à récupérer certaines cartes dans notre Deck, ou encore échanger de place les Pokémon etc…
*Deck : Paquet de 60 cartes qui constitueront votre base pour jouer. C’est dans ce paquet que vous irez chercher vos cartes en les piochant par exemple.
Il existe des sous-types que nous aborderons un peu plus tard.
Les règles de Pokémon JCC
Le but du jeu dans Pokémon JCC est d’être le premier joueur à prendre toutes ses cartes Récompenses. Vous pouvez également gagner si votre adversaire n’a plus de Pokémon en jeu, ou s’il ne peut plus piocher à son tour (comme dans Magic) .
Toutes ces options seront possibles à la condition que votre Deck soit bien réfléchi, stratégique et orienté. Il en existe plusieurs formats :
- Format Standard : Seules les cartes les plus récentes et les plus récemment réimprimées sont autorisées.
- Format Étendu : Permet l’utilisation de cartes sur une période plus longue que le format Standard, incluant généralement les cartes des extensions sorties dans les deux dernières années et certaines cartes de collections spéciales.
- Format Illimité : Toutes les cartes Pokémon sont autorisées, quelle que soit leur date de sortie. Un joyeux bordel en somme !
Comment jouer à Pokémon JCC ?
Commencer une partie
Au début de la partie, chaque joueur mélange son Deck et peut éventuellement le faire couper* par son adversaire. Après cette étape, les Decks iront chacun dans la zone respective de son joueur, c’est à dire à sa droite.
S’en suivent quelques étapes que je vous liste ci-dessous :
- Lancer une pièce ou un dé pour déterminer qui joue en premier.
- Mélanger votre deck de 60 cartes et piocher 7 cartes.
- S’assurer d’avoir au moins un Pokémon de base dans votre main. Sinon, montrer sa main à votre adversaire, la mélanger avec notre deck et piocher à nouveau 7 cartes. Votre adversaire pioche une carte supplémentaire à chaque fois qu’on remélange notre main.
- Placer un Pokémon de base face cachée sur notre Poste Actif.
- Placer jusqu’à 5 Pokémon de base face cachée sur notre Banc.
- Prendre les 6 premières cartes de notre deck et les placer face cachée en tant que Cartes Récompense.
- Retourner notre Pokémon actif et les Pokémon de notre banc pour les rendre visibles.
Je vous met une petite vidéo récapitulative de ce que je viens de vous expliquer, imagé c’est tout de suite plus compréhensible.
*Couper : Action consistant à remélanger le Deck de son adversaire.
Les actions dans un tour
Comme beaucoup (pour pas dire tous) de jeu de cartes avec des règles, il y a forcément des actions que l’on va pouvoir effectuer lors de notre tour, et d’autres qui nous serons proscrites.
1) La pioche
Première chose à faire quand on commence un tour : Piocher. Il s’agit simplement de prendre la première carte du dessus de votre Deck et de la glisser dans votre main. Je rappelle néanmoins que si vous ne pouvez pas piocher à ce moment là, vous perdez automatiquement la partie.
2) Plusieurs choix s’offrent à vous
Vous allez pouvoir effectuer plusieurs actions, dans l’ordre de votre choix, qui s’avèreront cruciales suivant les circonstances. Vous allez pouvoir :
- Poser un Pokémon de base sur votre banc (5 maximum) : Votre Banc ne doit pas être vide, car si votre Pokémon actif venait à être K.O à la suite d’une attaque du Pokémon adverse, alors aucun Pokémon ne pourrait le remplacer et vous perdrez instantanément la partie. En plus de ça, les Pokémon sur le Banc peuvent utiliser leurs Talents même s’ils ne sont pas actifs : pensez stratégie.
- Faire évoluer un de vos Pokémon (1 seule fois par tour, gratuit) : Si votre Pokémon sur le Banc ou votre Pokémon actif est un Pokémon de Base (vérifiez en haut à gauche de votre carte pour le savoir), et que vous avez son évolution dans votre main, alors vous pouvez placer sa carte évoluée par dessus celle de base. Vous venez de faire évoluer votre Pokémon. Cela implique d’avoir des attaques plus puissantes, plus de PV et peut être un Talent (entre autres).
- Battre en retraite : Si votre Pokémon actif en a pris plein la tronche durant le combat, vous pouvez décider de le faire battre en retraire en payant le coût indiqué tout en bas à droite de votre carte. Cela signifiera que votre Pokémon actif échangera de place avec un Pokémon de votre Banc.
- Attacher une carte énergie (une seule fois par tour) : Chaque Pokémon possède des attaques qui s’activent uniquement si les énergies correspondantes lui sont attachées. Petit exemple : Mon Milobellus possède deux attaques. La première étant « Flèche d’Eau » requérant une seule énergie attachée. La deuxième étant « Vague Douce » est plus puissante, mais requiert une énergie et une énergie dite « incolore* » . Il me faudra attendre deux tours avant d’effectuer la deuxième capacité de mon Pokémon.
- Activer des Talents : Certains Pokémon possède des « Talents », ce sont des pouvoirs passifs qui peuvent s’activer une seule fois par tour par Pokémon, mais vous pouvez activer le Talent de plusieurs Pokémon le même tour. Cela peut aller du boost d’attaque simple, à la recherche de cartes spécifiques dans votre Deck etc…
*Incolore : Une énergie dite incolore ressemble à ça :
3) L’attaque !
Dans Pokémon JCC, le but reste quand même principalement de réduire à néant les PV des Pokémon adverse. Pour cela, il faut attaquer comme il faut, et bien penser à tout !
Chaque attaque d’un Pokémon possède un coût en énergie, un nom, une valeur de dégâts et peuvent avoir un effet. Il faut penser à vérifier quelques données avant de lancer une attaque :
- Est-ce que j’ai attaché assez d’énergie à mon Pokémon pour effectuer son attaque : Si votre Pokémon ne possède pas le nombre d’énergies requises pour effectuer l’attaque voulue, vous ne pouvez alors pas effectuer l’attaque. Il faudra soit se rabattre vers une attaque faisable, soit lui attacher une énergie en vu de faire celle voulu plus tard.
- Est-ce que j’ai le bon Pokémon pour combattre celui adverse : Un Pokémon possède des faiblesses, comme dans le jeu vidéo. Un Pokémon de type Electrique verra ses dommages multipliés par 2 face à un Pokémon de type Vol ou Eau par exemple. Mais à l’inverse, il sera faible et prendra un x2 face à son type opposé (ici ce sera le type Combat car le type Sol n’existe pas dans Pokémon JCC).
4) Les marqueurs dégâts et les K.O
Un Pokémon ayant subit des dégâts se verra remettre des « marqueurs de dégâts », un marqueur = 10pv. Si un Pokémon subit autant de dégâts que ce qu’il possède de PV, il sera alors mit K.O et rejoindra automatiquement la défausse ainsi que ses cartes énergies attachées s’il en possédait (sauf mention contraire). Le joueur ayant mis K.O le Pokémon adverse récupère une carte Récompense, et son tour de jeu prend fin.
Les altérations d’états, « phase de contrôle »
Endormi
Pour indiquer que votre Pokémon est endormi, on tourne sa carte vers la gauche. Lorsqu’un Pokémon est endormi, il ne peut ni attaquer ni battre en retraite. À notre tour de jeu, on peut tenter de réveiller notre Pokémon endormi en faisant un lancer de pièce :
- Si la pièce montre face, notre Pokémon se réveille et peut de nouveau agir normalement.
- Si la pièce montre pile, notre Pokémon reste endormi et ne peut pas effectuer d’actions.
Vive la RNG, et bonne nuit tout le monde !
Confus
Lorsqu’un Pokémon est confus, on tourne sa carte à l’envers pour le signaler.
Avant d’attaquer avec un Pokémon confus, on lance une pièce pour déterminer le résultat :
- Si la pièce montre face, le Pokémon attaque normalement.
- Si la pièce montre pile, le Pokémon ne peut pas attaquer et vous devez placer 3 marqueurs de dégâts sur lui en guise de confusion.
Paralysé
Quand notre Pokémon est paralysé, on tourne sa carte vers la droite. Lorsqu’un Pokémon est paralysé, il est incapable d’attaquer ou de battre en retraite. Après la fin de notre tour, pendant la phase de contrôle Pokémon, notre Pokémon paralysé a une chance de se soigner :
- À la fin de notre tour, on lance une pièce pour déterminer le résultat :
- Si la pièce montre face, notre Pokémon est guéri de sa paralysie et peut de nouveau agir normalement.
- Si la pièce montre pile, notre Pokémon reste paralysé et ne peut pas effectuer d’actions.
Brûlé et Empoisonné
Pour indiquer qu’un Pokémon est brûlé ou empoisonné, on utilise des marqueurs spéciaux.
- Pour un Pokémon empoisonné, on place un marqueur de dégâts sur ce Pokémon pendant la phase de contrôle Pokémon.
- Pour un Pokémon brûlé, on place deux marqueurs de dégâts sur ce Pokémon pendant la phase de contrôle Pokémon.
Pour info, chaque Pokémon ne peut avoir qu’un seul marqueur d’empoisonnement et un seul marqueur de brûlure à la fois. Si un Pokémon est déjà empoisonné ou brûlé et qu’il est la cible d’une tentative (lâche !) d’empoisonnement ou de brûlure, cela n’aura aucun effet supplémentaire. A ce moment là il faut hurler : TREMPETTE ! C’est faux. Ces marqueurs sont utilisés pour représenter les effets de statut spéciaux sur les Pokémon, ajoutant des dégâts supplémentaires à chaque tour pour le Pokémon empoisonné et augmentant les dégâts infligés au Pokémon brûlé.
PS : Un pokémon souffrant d’altération autre que la brûlure ou l’empoisonnement, pourra EN PLUS être brûlé ou empoisonné. Par exemple, Ronflex est paralysé mais fait la cible d’une brûlure. Il pourra alors être Paralysé ET Brûlé.
Avec quel deck commencer ?
JCC Pokémon live
Ne pas hésiter à commencer par le JCC virtuel, cela évitera les frais, le manque de place, des embrouilles avec la personne qui partage votre cocon qui va se Pokémoniser à la vitesse grand V parce que très addictif ! JCC Live nous prend par la main et nous expliques les bases de manière simple et efficaces.
Les Decks préconstruits
Très bon start pour commencer à mettre un pied dans l’univers JCC de Pokémon qui peut s’avérer être riche (dans tous les sens du terme), on peut vite s’y perdre et ne pas savoir par où commencer. Ce genre de Deck nous permet de tester différentes choses et de voir ce qui nous convient le plus possible. Généralement trouvable aux alentours de 20€, cela vous fait un Deck tout cuit prêt à être joué ! Disponible également en version double, idéale pour deux potes voulant se lancer, ou même un couple.
Le lien du partenaire si jamais l’aventure vous tente :
En espérant que cet article aura pu vous éclairer sur comment jouer à Pokémon JCC, si vous avez des questions, la section commentaire est là pour ça !