Mon avis sur Cthulhu Origines : un retour aux sources providentiel ?

Après un Chroniques Oubliées Cthulhu plutôt bien fait, Black Book Edition remet le couvert avec Cthulhu : Origines.

Le :

Par : Alexandre Deynes

Dans : critiques JDR

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Comme le nom l’indique, le jeu Cthulhu Origines a pour but de revenir aux sources, à savoir les écrits de Lovecraft et mettre de côté ses contributeurs et continuateurs. Un jeu plus proche que jamais de l’horreur du maitre de Providence. Alors est-ce que le pari est réussi ? Spoiler : pas vraiment.

Financement

Comme c’est désormais la formule chez Black Book Editions, le jeu est passé par un financement participatif en 2022. La levée de fonds a récolté plus de 100000€, répartis sur 622 souscripteurs. Ce qui n’est pas rien mais reste dans la même tranche que les autres jeux poulpiques récents. Cthulhu no Kami a fait un score légèrement supérieur, 113 000€ pour 517 personnes, quand la réimpression de Cthulhu Hack a fait 83 000€ pour 539 pledgeurs. Le Grand Ancien attire donc encore les clients, quelle que soit sa forme.

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Livres et règles

Exit la lourde boite de Chroniques Oubliées Cthulhu : place à 2 livres. Le Livre du Témoin et le Livre de l’Archiviste, respectivement pour les joueurs et le MJ. Un recueil de scénarios, un écran et son livret ainsi que le désormais classique dossier de personnage complète la gamme. Il existe également des versions collector des deux ouvrages de base.

Les livres sont assez jolis sans être beaux, la maquette est claire, et même si j’apprécie grandement d’avoir une police d’écriture un peu grande, les marges et les espaces font que j’ai l’impression qu’on essaie artificiellement d’atteindre un minimum de pages pour justifier la séparation en 2 bouquins. On est très loin des pavés du Cthulhu d’en face ou de la concision du hack du voisin.

Les règles sont une évolution du Chroniques Oubliées contemporain V1 et malheureusement arrivent avant CO Fantasy !v2 et surtout CO contemporain !v2… On a donc toujours le système de voies qui font office de compétences et de capacités, spéciales ou non, associé à 7 caractéristiques (oui 7, on n’est plus dans l’OGL des débuts).

Le système fonctionne comme dans les autres CO : 1d20 + modificateurs de voies + autres bonus/malus en fonction de la situation, et il faut battre une difficulté. Simple efficace et il faut reconnaitre que ça fait toujours le job dans 95% des cas. Exit les niveaux (depuis l’Appel de Cthulhu D20, on sait que cela ne marche pas trop), on passe sur un système très simple de points d’expérience.

Une aventure solo débute le Livre du Témoin permettra de découvrir le système en douceur et le contexte du jeu est suffisamment présenté pour se lancer dans les années 1920. Le Livre de l’Archiviste propose d’ailleurs un scénario qui fait suite à cette aventure solo, et le livret de l’écran comprend le dernier volet de cette trilogie.

Les thématiques

On y incarne des investigateurs, pardon des témoins, dans les années 1920 qui se retrouvent face au mythe de Cthulhu, pardon, au folklore des collines, essayant de survivre au scénario du Gardien des Arcanes, pardon, de l’Archiviste. Mettant à l’épreuve tout autant leur corps que leur santé mentale, pardon, leur psyché et risquant la mort ou la folie, pardon, l’aliénation.

Et là normalement vous commencez à voir un des gros soucis du jeu. Essayer de faire différent en étant similaire. Les changements de terminologie ne tromperont personne.

Les auteurs revendiquent un retour aux sources mais pas grand-chose ne vient malheureusement étayer cette affirmation. C’est un peu plus resserré autour de la Nouvelle-Angleterre et Providence, mais rien qui ne démarque vraiment le jeu. Dommage quand c’était l’argument massue : un retour aux origines, un jeu plus lovecraftien que tous les autres.

Et on a toujours de la magie (sous forme de voies dans le Livre de l’Archiviste) qui ne sonne pas toujours très roots.

Le jeu n’est pas mauvais, il pourra même donner de très bonnes parties, mais ce ne sera pas grâce à son système, efficace sans être original, et encore moins aux scénarios du recueil qui sont moyens, et ne montrent aucunement en quoi le jeu est différent de toutes les autres lovecrafteries (et je ne dis même pas mieux, juste différent).

A qui s’adresse-t-il ?

Je dirais à des novices en tentacules mais déjà joueurs de CO. Ils seront en terrain connu et pourront découvrir un jeu plus axé sur l’enquête et l’horreur. Ou aux complétistes qui collectionnent tout ce qui a trait à Lovecraft et à Cthulhu de près ou de loin.

Encore une fois, le jeu n’est pas mauvais en soi, mais niveau Cthulhu, il a beaucoup, beaucoup de concurrence. Bien évidemment l’Appel de Cthulhu qui reste le jeu de référence, avec 40 ans de scénarios, de suppléments et de campagnes. Mais aussi Cthulhu Hack qui se base également sur l’OGL du jeu dont on ne peut prononcer le nom. Ou Cthulhu No Kami qui propose une proposition vraiment différente (Cthulhu au pays du soleil levant) et même le récent Horreur à Arkham le JdR qui vient lui prendre la place sur le créneau pulp décomplexé.

Petite note aussi, la gamme est à l’arrêt (aucune suite d’annoncée) et l’arrivée cette année de Chroniques Oubliées Contemporain V2 fait craindre que le jeu va tomber dans une torpeur dont il ne se réveillera peut-être jamais. Les soucis rencontrés lors de son écriture n’y sont sans doute pas étrangers non plus.

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Etiquettes : black book editions | Cthulhu | Horreur à Arkham | l'appel de cthulhu


En bref

Respectueux de Lovecraft mais assez peu inspiré, Cthulhu Origines est un jeu de rôle bien conçu, mais qui peine à égaler les maîtres dans la même licence.


Edition

3

Système de jeu

3

Accessibilité

3

Univers

3

Note

12


Points Positifs

Règles simples (Chroniques Oubliées)

Facile à lire

Univers lovecraftien respecté

Points Négatifs

Reskin de termes inutile

Pas très original

Jeu mort-né

Infos :

Editeur : Black Book Editions

Créé par : Mehdi Sahmi

Illustré par : Mathieu Lauffray, Xavier Beaudlet

Age mini : 16 ans

Caractéristiques :

Prise en main : 3

Lecture : 3

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