Quelles sont les meilleures cartes du chapitre 7 pour le compétitif ? Pour l’avenir ? Pour le fun ?
Top 5 des cartes pour le compétitif
Commençons par la partie compétitive, quelles sont les cartes qui ont intégré tout de suite les meilleurs decks du format ? Quelles sont celles qui ont permis à un deck de devenir compétitif ?
Je commence immédiatement avec Belle – apprentie inventrice. Dès les révélations avant sortie, on savait qu’elle aurait du potentiel et elle le confirme ! Elle est devenue incontournable dans tous les decks Saphir : Saphir/Acier, Saphir/Améthyste mais aussi parfois en Saphir/Rubis. En effet, pourquoi on se passerait d’un personnage 3/3 qu’on peut jouer dès le tour 1 en bannissant un objet ; sans compter qu’elle peut chanter des chansons qui ont un coût de 3 encres comme Perdue dans l’hiver ou Mes amis de l’au-delà.
Continuons avec Tamatoa qui confirme sa position de meilleure légendaire du chapitre 7. Il est joué en 3 ou 4 exemplaires également dans tous les decks Saphir. Il permet d’accentuer la stratégie objet des decks Saphir, en permettant de récupérer 2 objets lors de l’arrivée en jeu et en fournissant du carburant à la mécanique de pioche avec Flaversham.
3ème et dernière carte Saphir de ce top, Balthazar Picsou qui fait son apparition dans les decks Midrange-Contrôle Objet. Les grosses qualités de ce Picsou qui en font un élément incontournable sont les suivantes : tout d’abord ses statistiques (4/4 pour 4 encres), ensuite la possibilité de le jouer gratuitement en épuisant 4 objets, mais surtout de pouvoir récupérer un objet parmi les 4 cartes du dessus de son deck.
Il n’y a pas que des cartes Saphir dans ce top, la preuve avec la première carte bicolore : Lady – princesse fanfreluche. Elle a permis l’éclosion d’un deck aggro Ambre/Emeraude centré sur Clochard et elle-même. En effet, sa capacité d’arrivée en jeu équivaut dans un deck aggro à piocher 2 cartes. Cela va permettre de donner un second souffle au deck. On pourra également faire des boucles d’effet, notamment avec Clochard – chien entreprenant qui lorsqu’il arrive en jeu donne un bonus de force à un personnage en fonction du nombre d’autres personnages alliés en jeu. On va donc pouvoir, en plus d’être très agressif sur les lores, gérer les personnages adverses de manière efficace.
Et enfin pour finir ce top, j’ai sélectionné le Cobra géant. Il s’est imposé dans les decks Améthyste/Acier de manière évidente, que cela soit pour ses statistiques (4/4) ou bien sa capacité permettant de faire du lore à distance (2 lores en défaussant une carte). On voit tout de suite les combos possibles avec les Madame Mime Renard ou Serpent afin de renvoyer le Cobra en main, et répéter son effet pour générer les derniers éclats de lore dont on a besoin pour finir la partie.
La couleur qui a été le plus renforcée pour le compétitif est sans équivoque le Saphir, maintenant c’est aux joueurs de trouver des solutions pour essayer de contrer ces nouvelles cartes. Nous verrons tout ça dans un prochain article sur l’évolution de la méta.
Top 5 cartes avec du potentiel
Passons maintenant à un top sur les cartes qui ont du potentiel, que cela soit pour la méta du chapitre 7 mais surtout pour l’avenir !
La première qui me vient à l’esprit directement c’est le Geyser d’encre. C’est la première carte qui permet d’interagir avec les encres de l’adversaire. On peut tout de suite imaginer un deck qui ramp afin de jouer rapidement un gros personnage puis qui casse toutes les encres pour accentuer son avantage sur la partie. Pour le moment, la combinaison de couleur Emeraude/Saphir n’est pas encore au sommet de son art, du coup la mise en place d’une telle stratégie me parait compliquée mais peut être que dans un avenir proche cela sera possible.
Ensuite c’est au tour de Mickey Mouse – Combattant exaltant, sa capacité est vraiment très intéressante : s’il bannit un personnage lors d’un défi, vous pouvez jouer un personnage gratuitement. Par contre son principal défaut est sa force de 1 mais on peut le contrebalancer en lui donnant un boost de force, avec un Merlin Crabe ou une sphère de vitalité par exemple. On pourrait donc voir des combos en Acier/Rubis; avec par exemple : j’ai une sphère de vitalité en jeu, je pose un Mickey, j’active la sphère pour charger avec et bannir un personnage adverse. Du coup j’active la capacité de Mickey qui me permet de jouer un Jim Hawkins gratuitement, qui lui-même me permet de jouer un RLS Héritage gratuitement : un tour incroyable !
Une autre carte qui a un fort potentiel, selon moi, est Baymax – robot géant. Une nouvelle fois, c’est la première carte à nous proposer une nouvelle capacité, ici l’Alter universel ! Cela signifie qu’on peut jouer ce personnage sur n’importe quel autre, il n’a pas besoin d’avoir le même nom, seulement d’être en jeu. C’est l’inverse de la capacité de Morph, qui lui était un support universel aux Alter. Grâce à lui, on va pouvoir transformer n’importe quel personnage en 5/5 et en bonus on le soigne intégralement. Attention par contre à ne pas le jouer sur un personnage qui a déjà 5 blessures car dans ce cas là il sera banni avant d’avoir fait son effet de soin.
La quatrième carte que j’ai identifiée, c’est La Reine – beauté jalouse. Sa capacité est très intéressante car elle va retirer 3 cartes de la défausse de l’adversaire. On va pouvoir enlever les objets pour contrer Tamatoa et Belle – mécanicienne extraordinaire ; mais aussi pouvoir empêcher de jouer un Chernabog ou l’effet d’un Ralph la Casse – amiral couche-culotte. On voit que le jeu commence à jouer avec les cartes de la défausse, du coup cette Reine pourrait devenir très intéressante pour l’avenir.
Enfin la dernière carte de ce top est Aurore. Un nouveau personnage Ambre qui est mélomane 5, après Ariel et Gaston notamment. A la différence des deux autres, elle lore à 2 et possède une synergie très forte avec les capacités de soin, spécialité de l’Ambre. On pourra la retrouver dans des decks SteelSong en complément d’Ariel, afin de réaliser des actions mémorables avec Raiponce ou Penny. Mais je pense surtout qu’il faudra compter sur elle pour les prochains sets, car si on arrive à augmenter le nombre d’intéractions avec du soin avec des personnages et/ou chansons, elle pourra révéler tout son potentiel et devenir une carte clé du deck.
Top 5 des cartes pour les deck fun
Maintenant, il est temps de regarder les cartes “fun” et ce qu’on peut faire de mieux dans ce domaine.
En premier lieu, je suis obligé de vous parler du retour d’hercule : pour 5 encres, chaque joueur peut jouer un personnage de sa main gratuitement. C’est forcément une carte à combo, on se voit immédiatement jouer un Dingo – chevalier pour un jour (10/10) ou une Maléfique – dragon monstrueux.
Ensuite, je pense qu’il est intéressant de mettre en avant Mushu. Pour l’instant, cet archétype n’a pas trouvé sa place compétitivement, mais c’est tellement agréable à jouer. Je vais défier tous les personnages que l’adversaire va épuiser, et surtout ça va me rapporter du lore : que demander de plus ! On peut trouver énormément de combos autour de cette carte, en commençant par exemple avec la chanson d’Hercule “il me reste un espoir” qui va permettre de défier des personnages redressés.
J’ai également identifié Minnie où dans un deck Ambre/Améthyste avec plein de petits personnages, on va pouvoir augmenter sa capacité de Lore de manière incroyable afin de gagner en quelques tours. Si on arrive à setup un Génie – farceur merveilleux, et qu’on a beaucoup de personnages qui coûtent 1 encre, alors on peut arriver à faire des tours à 7-8 lores rien qu’avec Minnie. On peut également imaginer des combos autour de personnages avec des capacités de bounce (Madame Mime notamment).
Une autre carte qui permet d’imaginer d’innombrables combos autour, c’est Volt – superchien. Il y a pas mal de cartes qui permettent de redresser vos personnages, Sven en est un exemple parmi d’autres. Maintenant, il suffit d’arriver à mettre en place quelques personnages autour de Volt et de le redresser une fois par tour pour le protéger afin de faire du lore de manière passive sans que votre adversaire ne puisse réagir.
Et la dernière carte dont je voulais vous parler n’est autre que Kronk – décontracté. Sa capacité empêche les effets de vous faire défausser des cartes de votre main. On peut alors imaginer, toutes les cartes existantes et à venir qui ont des capacités entraînant de la défausse : Ce rêve bleu par exemple, quand l’adversaire le joue, on ne défausse pas sa main, on ne fait que piocher 7 cartes de plus ! Attention par contre, si c’est un coût qui demande de défausser une carte, Kronk ne peut l’empêcher.