Les nouveaux archétypes de deck jouables depuis le chapitre 7 de Lorcana

Suite à l’arrivée sur l’île d’Archazia, quels sont les nouveaux decks jouables compétitivement et les nouveaux decks fun ?

Le chapitre 7 a apporté les cartes bicolores qui accentuent les archétypes, est-ce que pour autant ils sont tous jouables ?

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Lorcana Chapitre 7 : Trésor des illumineurs

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Les archétypes compétitifs

Chernadog

Le deck “Chernadog” est un deck Ambre/Emeraude aggro et combo. En effet, le principe du deck est assez simple : poser le plus de personnages en jeu afin d’aller rapidement au Lore. Selon l’adversaire, cette stratégie pourra suffire, sinon il faudra faire appel aux combos du deck pour finir la partie.

Au tour 1, on va pouvoir poser une Daisy, un Petit Jean ou une Nala par exemple. Le point commun entre ces 3 personnages est leur volonté de 4 ce qui permet de les conserver plusieurs tours en jeu. Ensuite on va avoir plusieurs options en fonction de l’adversaire, si c’est un deck assez lent en face on joue au tour 2 un personnage qui lore beaucoup : Porcinet ou Lilo. Si c’est face à un deck Acier, alors on joue Ursula afin de faire défausser une chanson. Et si c’est un deck qui essaie de contrôler le board alors on joue Clochard – chien entreprenant, qui permet de booster la force d’un de nos personnages pour pouvoir défier et bannir un personnage adverse.

Par la suite, des options similaires entre contrôle et agressivité, avec notamment Raiponce qui permet de piocher ou Cri-kee pour gérer le board adverse. Enfin, parlons de la combo principale du deck, qui lui a valu son nom, à savoir Clochard – chien débrouillard avec Chernabog. Clochard a un coût de 7 mais il peut être joué pour une encre de moins par rapport au nombre de personnages qu’on contrôle, on peut alors espérer le jouer dès le tour 4.

Mais c’est son effet d’arrivée en jeu qui est le plus intéressant, à savoir piocher autant de cartes que le nombre de personnages en jeu (autre que lui) et en défausser autant. Cette capacité permet de remplir la défausse de personnages, et par ce fait réduire le coût pour jouer Chernabog. Une fois qu’il est sur le board il va être très compliqué à déloger et dans beaucoup de cas il permettra de faire les derniers éclats de Lore pour gagner.

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Emeraude/Améthyste Discard

Le deck Emeraude/Améthyste Discard est un deck Tempo qui tourne autour de la défausse comme son nom l’indique. La particularité du deck est qu’il y a 15-16 Diablo de jouable, ce qui permet d’avoir 12 supports pour Alter le Diablo – messager dévoué et ainsi piocher une carte à chaque fois que votre adversaire pioche tant qu’il est épuisé. Ensuite on va pouvoir contrôler la main adverse grâce à Ursula, Cruelle Diablesse et Hypnotiser tout en profitant du Prince Jean qui vous permet de piocher à chaque fois que l’adversaire défausse une carte.

A côté de ça, on a la partie Améthyste avec l’agressivité de Madame Mime – en renard couplé à Merlin – en crabe. On pourra compter également sur Peter Pan afin de donner Charge aux personnages avec Insaisissable : Génie, Iago et Diablo. Mais il y a également de la gestion pour la fin de partie avec Elsa qui permet d’épuiser un personnage adverse, Cri-Kee qui booste la force de tous les personnages et la chanson Ne parlons pas de Bruno pour gérer un personnage adverse qui aurait pu être ingérable, comme notamment Maui – demi-requin.

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Les archétypes fun

Dalmatien

Le chapitre 7 apporte beaucoup de nouveaux personnages Dalmatien en Ambre/Saphir ce qui permet d’améliorer le deck. J’ai fait un article dédié si jamais vous voulez plus de détails.

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Rubis/Acier Challenge

Le deck Rubis/Acier que je vous présente est un deck midrange qui se base sur la mécanique de Défi pour gagner du Lore tout en contrôlant le board adverse. Cette mécanique peut être exploitée grâce à Mushu car sa capacité passive permet à n’importe lequel de vos personnages de gagner Résistance +2 et 2 Lores à chaque défi qui bannit un personnage adverse. On va donc pouvoir effectuer plusieurs défis avec nos personnages car ils prendront moins de dommages avec la Résistance +2.

On trouve dans le deck des moteurs de Lore naturel, que sont Calhoun, Robin des Bois – champion de Sherwood et Dingo. Avec l’apport de Mushu, ce n’est donc plus 2 de Lore mais 4 que l’on gagnera à chaque fois. Ensuite on va pouvoir compter sur La Reine de Coeur – utilise les faiblesses pour mettre en place un moteur de pioche même si en dernier recours on aura Prof pour se refaire une main.

La faiblesse du deck vient du fait que l’adversaire ne va jamais épuiser ses personnages et attendra le bon moment pour partir à l’aventure et finir la partie. Pour pallier à ça, l’apport de Jasmine et La vie d’un pirate permet de contrôler son total de Lore et de le forcer à agir. Et enfin, on joue la chanson Il me reste un espoir afin de pouvoir défier des personnages redressés avec Robin par exemple. On va donc pouvoir monter rapidement en Lore en début de partie et ensuite forcer l’adversaire à épuiser ses personnages, ou alors aller directement les chercher !

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Saphir/Emeraude Alter

Le deck Saphir/Emeraude Alter est basé, comme son nom l’indique, sur la mécanique d’Alter. On va donc retrouver Morph qui est un personnage avec la capacité de pouvoir être le support d’Alter de n’importe quel personnage. On retrouvera en complément le Baymax avec le Alter Universel qui lui peut s’Alter sur n’importe quel personnage.

La ligne de play principale du deck est de poser assez rapidement Diablo afin de mettre en place un moteur de pioche tout en continuant de s’étendre sur le board. Au tour 2, je vous propose trois options très intéressantes : la première avec Tipo pour ramp et donc atteindre plus rapidement votre haut de curve pour jouer vos personnages les plus coûteux ; la seconde est Yokai, qui permet de réduire de 1 le coût des Alter, on pourra donc poser plus rapidement ses gros Alter : Clarabelle ou Hiro Hamada notamment ; Enfin, c’est de jouer Morph pour dès le tour 3 poser un personnage à 5 comme Big Ben ce qui permettra de stabiliser le board tout en ayant un bon chanteur pour nos cartes de gestion.

La faiblesse de ce deck est qu’il n’y aura pas beaucoup d’intéraction avec l’adversaire en début de partie, les cartes de gestion coûtant 4 ou 5, l’adversaire aura donc le temps de se mettre en place tout en bloquant notre sortie. Par contre, si on arrive à poser un personnage en Alter au tour 3 alors on peut la compenser car on pourra gérer un personnage adverse soit par le défi soit par une chanson.

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Trevor Deynes


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Etiquettes : analyse de deck | combo | Deckbuilding | nouveaux héros

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