Ce guide contient 3 types d’amélioration pour chaque starter deck :
- Une « bonne » version avec des modifications limitées seulement à des cartes communes, uncos et quelques rares du chapitre 7.
- Une « meilleure » version qui inclut toutes les cartes rares possibles et quelques super rares du chapitre.
- La version ultime à partir des cartes de tous les chapitres, incluant des cartes légendaires.
Si ce type d’article vous plaît, n’hésitez pas à aller voir le même exercice mais sur les decks de démarrage du chapitre 6.
Le deck Améthyste/Acier : Iago/Jafar
Analyse du starter deck
Le deck de démarrage Iago/Jafar est un deck Améthyste/Acier. L’archétype imaginé pour le deck est de jouer autour des personnages Illusions, ceux ayant la capacité Dissipation. Les personnages avec cette capacité ont des caractéristiques plus élevées que les autres car elles ont la contrainte d’être bannies si elles se font cibler par une carte Action.


Le deck est intéressant mais il manque de pioche et son haut de curve est très faible, avec seulement 4 personnages ayant un coût de 5 ou plus. De plus, il est composé de 6 objets qui n’ont pas beaucoup d’intérêt par rapport à la mécanique globale du deck. Par contre, il a un fort potentiel d’amélioration.

Amélioration niveau 1 : La « bonne » version
L’amélioration de niveau 1 va permettre de réorienter le deck vers un archétype Alliés/Illusion. Pour se faire, on va retirer les cartes vanilla (sans texte) et celles n’ayant pas de lien avec le thème attendu : Roi Hubert, Kashekim, Garde Royal par exemple.
Puis on va ajouter une rare (Iago) et une super rare (Jafar) afin de doubler leur nombre d’exemplaires. A côté de cela, on va rajouter les communes et uncos du set qui collent au mieux à la thématique attendue. On va donc passer à 4 Cobra Géant, 4 Rajah ainsi que 4 Gardien du trésor afin d’augmenter les chances d’avoir une Illusion en jeu quand ce dernier est joué afin de piocher une carte.



Ensuite on arrive sur la partie Alliés. Une des meilleures cartes du set, et qui pourtant est une commune, est Miss Bianca. Un personnage 5/5 coûtant 6 encres, mais si on contrôle un allié alors elle ne coûte que 4. Pour optimiser la présence d’alliés en jeu, on va donc rajouter 2 Peine et 2 Bucky à la liste. Et enfin on va rajouter 2 exemplaires de l’action Les problèmes vont par paire afin de gérer le board adverse et 2 objets Spirale d’acier pour cycler plus facilement.

Amélioration niveau 2 : Une « meilleure » version
Passons à l’amélioration de niveau 2. Cette dernière nous permet d’ajouter plus de rares et super rares au deck. On va donc passer Jafar et Iago à 4 exemplaires chacun, puis on va rajouter 1 Fa Zhou afin de profiter plus souvent de sa capacité passive de Lore en cas de réalisation de 2 défis dans le tour. A côté de ça, on va rajouter également 3 Aladdin car il est très intéressant dans un deck Alliés, 2 Montre m’en davantage pour avoir de la pioche et 1 Restaurer la couronne pour gérer le board adverse.
Tous ces ajouts permettent d’accentuer l’orientation Alliés/Illusion du deck tout en ajoutant de la stabilité au travers de 2 axes : la pioche et l’augmentation des ratios des rares. En effet, plus une carte est présente dans le deck plus on a de chance de l’avoir à toutes les parties, et encore plus si on a des moteurs de pioche dans le deck.



Le deck n’a toujours pas une très haute curve mais on aura la possibilité de démultiplier les petits personnages pour aller rapidement au Lore, tout en ayant des personnages avec de bonnes caractéristiques pour les protéger, Iago par exemple. C’est donc un deck Midrange, qui va pouvoir agresser l’adversaire dès le début de la partie, en contrôlant ce qu’il fait dans un second temps.

Amélioration niveau 3 : La version Ultime
Avec l’amélioration de niveau 3, on va étendre les possibilités en prenant des cartes de tous les sets. On va donc pouvoir récupérer les meilleurs Alliés du jeu : Monsieur Mouche, Prof, et Génie – Voeu exaucé. Pour rendre le deck compétitif, il faut ajouter encore de la pioche et surtout de la gestion.
Pour la première partie, on va compter sur des actions comme Mes amis de l’au-delà ou Qui trouve, garde. Mais on aura également Génie et Prof, surtout dans le cas où notre main est vide pour piocher 2 cartes. Enfin la Bibliothèque remplira également cet objectif, car elle permet de piocher une carte à chaque fois qu’un personnage s’y trouvant est banni.


Pour la partie gestion, on aura également plusieurs axes. Le premier par les personnages avec Merlin – en crabe qui permet de donner Offensif +3 à un personnage à chaque fois qu’il arrive ou quitte le jeu. De la même manière, Peter Pan donne Charge à tous les personnages ayant Insaisissable, on peut donc avoir un Iago (4/6) au tour 4 qui charge directement un personnage adverse. Le deuxième axe va être par les chansons : en effet, Plus ardent que le feu des volcans et Quand soudain survint Zeus permettent de bannir des personnages adverses redressés.
La dernière touche du deck est l’ajout de 2 cartes Rempart : Bagheera et Pluto qui vont permettre de protéger le board pour faire les derniers éclats de Lore. En effet, leurs statistiques sont impressionnantes : 4/3 et 5/5 ; elles seront donc difficiles à gérer. On pourra donc partir à l’aventure, tranquillement, avec tous nos petits Alliés : Lawrence, Clochette et Mouche entre autres.




Le deck Rubis/Saphir : Belle/Bête
Analyse du starter deck
Le second deck de démarrage est un deck Rubis/Saphir. Sa mécanique principale est de jouer autour des objets, comme le prouvent ses 2 personnages : la Belle et la Bête.


Le deck possède quelques cartes qui lui permettent de ramp, ce qui est très bien pour pouvoir aller chercher des personnages puissants comme Belle par exemple. Par contre, la plupart des objets s’y trouvant ne sont pas très utiles, mis à part pour l’effet de la Bête qui permet d’en bannir 2 pour infliger 5 dommages. Le second problème vient de la curve, en effet elle est très haute (2 cartes à 8 et 9 encres) et la plupart du temps on n’aura pas eu le temps d’arriver à autant d’encres qu’on aura déjà gagné ou perdu.

Amélioration niveau 1 : La « bonne » version
Avec l’amélioration de niveau 1, on va pouvoir rajouter 3 rares au deck : Kida, La berceuse d’Antohallan et Maurice. Mais surtout on va pouvoir récupérer un autre objet intéressant du chapitre 7 : la spirale de Saphir.
Le but de cette amélioration est de vraiment orienter le deck vers la partie objet ; on va donc retirer l’ensemble des cartes qui n’ont pas de lien avec cette partie et on va passer à 4 exemplaires chacune des cartes clés communes ou uncos : Spirale de Rubis, Machine de Maurice, Outil Inhabituel entre autres.


On a donc augmenté nettement le nombre d’objets tout en améliorant la curve du deck. Les sorties sont donc plus stables et permettent de tenir jusqu’à l’arrivée de Belle – mécanicienne extraordinaire. En effet, elle coûte 9 encres mais elle peut s’Alter pour 7, moins le nombre d’objets dans la défausse. On peut donc imaginer la jouer pour 5 encres assez facilement.

Amélioration niveau 2 : Une « meilleure » version
Pour le niveau 2, on va pouvoir ajouter toutes les rares et super rares du chapitre 7 que l’on souhaite. On va donc ajouter 3 Belle supplémentaires, ainsi qu’une Bête, deux Kida et deux Dingo.
Cette amélioration est très importante car elle permet d’augmenter les possibilités de ramp et de pioche. En effet, Kida permet d’encrer une carte supplémentaire chaque tour tout en contrôlant la prochaine carte qu’on va piocher. Dans cette version, j’ai également opté pour l’ajout de 2 Monsieur d’Arque afin de légèrement améliorer la pioche du deck et la facilité de mettre des objets dans la défausse pour Belle.



Enfin, avec l’ajout de Dingo, on rajoute un personnage qui permet de finir rapidement la partie car lorsqu’il défie un autre personnage il donne +1 de capacité de Lore à tous nos autres personnages en jeu. On pourra donc imaginer faire des tours à 8-10 de Lore assez facilement. Du coup, l’adversaire devra gérer le Dingo en plus de Belle s’il ne veut pas qu’on gagne rapidement la partie.

Amélioration niveau 3 : La version Ultime
Enfin avec l’amélioration de niveau 3, on s’ouvre l’accès à tous les chapitres du jeu pour obtenir le meilleur deck objets Rubis/Saphir possible.
On va donc pouvoir ajouter les meilleurs objets du jeu dans cette combinaison de couleur, comme la Glace à l’eau par exemple ou l’Atelier de Maurice. Ces derniers vont nous donner de la pioche pour creuser le deck afin de trouver soit de la gestion, soit nos finishers (cartes permettant de finir la partie). A côté de cela on améliore également la partie Ramp avec Voguer sur la mer Azurite et Tipo en plus de Kida.


Pour la partie gestion, on va exploiter les meilleures cartes Rubis, à savoir Maui, Sisu et Bagarre. L’ajout de la petite et grande Sisu à la place des frères Stabbington est évident vu leur puissance combinée à la Spirale de Saphir. Pour ce qui est de Maui, cela sera plutôt pour gérer des lieux ou ralentir les decks trop agressifs le temps que Sisu – soeur responsable arrive en jeu.
Pour finir la partie, on comptera toujours sur Belle, mais on aura également un Sou Fétiche qui permet pour 2 encres de gagner autant de Lore que la capacité d’un de nos personnages. Si on applique cet effet sur Sisu ou Belle, on pourra donc gagner 3 de Lore à distance en plus de ce que les personnages nous rapporteront.



Le deck est très fort, par contre il a besoin de temps pour se mettre en place et pour cela il faut plusieurs tours. Les decks les plus agressifs auront donc un bon matchup contre, mais il faudra qu’ils clôturent la partie rapidement sinon tout peut vite s’inverser. En effet, le deck génère énormément de value au travers de ses moteurs de pioche mais aussi de ses personnages qui permettent de faire beaucoup de choses à la fois.
