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Jeu de rôle : 4 livres essentiels pour inspirer vos séances

J'ai préparé une sélection de 4 livres pour aider les MJ à trouver de l'inspiration lors des jeux de rôle. D'Alien à Cyberpunk, de Dune à Tolkien, ces oeuvres donnent du contexte et du recul sur des univers, leurs enjeux et leurs articulations.
Inspirations jeu de rôle : une tête d'humain cyberpunk connectée

Être rôliste, a fortiori meneur de jeu, demande un effort constant d’imagination et d’improvisation. Pour préparer une partie, certains se font même historiens, chimistes, psychologues pour rendre les scénarios plus crédibles, du moins plus riches. Bien sûr, il y a les livres qui cataloguent l’oeuvre : atlas, guides des personnages, manuels des véhicules ou des vaisseaux…

Mais dans la sélection ci-dessous, il s’agit de faire un pas en arrière et d’avoir un regard plus transversal sur les univers que nous aimons, de mieux comprendre leurs tenants et aboutissants. Ou de s’interroger un peu différemment sur leur contenu. Dans cet article, vous trouverez des inspirations pour des univers très connus, qui peuvent s’appliquer facilement à tout jeu de science-fiction ou médiéval-fantastique.

L’art et la science dans Alien

art et science dans alien

L’art et la science dans Alien est écrit par des spécialistes dans leur domaine, mais avant tout des fans de pop culture. Donc leur approche n’est pas de railler l’œuvre mais d’étendre la discussion à la lumière des connaissances scientifiques. Dans ce volume, quatre axes d’exploration: la biologie, la physique, l’intelligence artificielle et l’esthétique.

En comparant le xénomorphe aux artemias et aux frelons, en analysant son monde de reproduction, en étudiant son anatomie, les auteurs mettent en lumière des éléments qui donneront plus de consistance aux aventures de vos space marines. Au lieu de parler politique, sport ou Netflix, vous pourrez expliquer pendant le repas de réveillon que l’Alien est un extrémophile doué de cryptobiose.

La section physique s’intéresse à la viabilité des planètes, à la terraformation et au voyage spatial. Vous apprendrez ensuite comment rendre vos androïdes ou le HAL 9000 de votre campagne plus inquiétants ou a contrario étrangement humains. Et puisque tout n’est pas que technique, la dernière section aborde le côté artistique et esthétique de l’œuvre et comment le concept biomécanique des Aliens s’épanouit à travers certaines de ses manifestations: confusion des genres, violence faite aux corps, utilisation des couleurs…

Un ouvrage sérieux qui ne se prend pas au sérieux, utile pour tester les limites de la suspension d’incrédulité, raconter des histoires plus intrigantes et se la péter aux dîners entre amis.

Ecrit par Frédéric Landragin, Roland Lehoucq, Christopher Robinson et Jean-Sébastien Steyer. Publié par les éditions La ville brûle.

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Tout sur Dune

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L’une des caractéristiques de Dune, le roman, est le nombre de domaines auxquels il touche: écologie, politique, religion, intelligence artificielle, transhumanisme… Il est donc naturel que les exégètes viennent de tous les horizons.

Et ils se sont donné rendez-vous dans ce gros livre. Un univers comme Dune, c’est de la littérature, bien sûr, et de l’illustration, du cinéma, de la philosophie, de la sociologie, de la linguistique, de la biologie, de la physique, de la bande dessinée, du jeu. La lecture de ces articles très éclectiques inspirera tout fan du livre ou meneur de jeu, et pourvoira de la substance à tous les niveaux: des détails pour les descriptions, des plans dans les plans pour les scénarios et plus d’âme à une campagne. Beaucoup d’articles ne seront peut-être pas utilisables tels quels mais autrement intéressants pour replacer cette œuvre majeure dans notre paysage culturel et livreront des clés de lecture prenant parfois à rebrousse-poil sans être gratuitement iconoclastes.

Toute une section est consacrée à des analyses détaillées des personnages, un régal pour les utiliser différemment dans vos parties ou redéfinir des protagonistes plus grands que nature dans d’autres jeux. Au départ, Dune le mook était la version envoyée aux contributeurs de la campagne participative au départ du projet. Depuis, L’atalante et les éditions Léha ont rajouté du contenu et le livre est devenu Tout sur Dune, augmenté de pas mal d’articles d’opinion et d’un entretien spécifique sur l’adaptation en jeu de rôle.

Ouvrage collectif, sous la direction de Lloyd Chéry, chez L’Atalante.

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Tolkien et les sciences

livre tolkien et les sciences

Et un troisième volume d’inspirations, cette fois-ci pour la Terre du Milieu. Dans ce beau livre cartonné de presque 400 pages, l’univers de Tolkien est passé au crible des sciences. Comme dans Tout sur Dune, les sciences au sens large.

La métallurgie, si vous vous posez des questions sur le mithril ou l’Anneau unique. La climatologie, à travers des simulations numériques du climat. Ou comprendre pourquoi il pleut dans la Comté et il fait beau et chaud au Mordor. La volcanologie, pour la Montagne du Destin et pour la catastrophe qui a détruit Nùmenor. Qui ne s’est jamais intéressé aux modèles de tectonique des plaques appliqués à la Terre du Milieu ? Et bien sûr, la faisabilité des capes d’invisibilité, les arbres phylogénétiques des peuples, la vision de nuit, les oliphants, les araignées,…

Et aussi la politique, l’économie, la linguistique,… Tous ces articles sont captivants, écrits par des passionnés de l’oeuvre. Ce n’est pas une somme critique, c’est une déclaration d’amour de scientifiques à un livre qui les a fait rêver.

Edité par Belin. Ecrit en collectif et très joliment illustré par Arnaud Rafaelian.

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Cyberpunk’s not dead

cyberpunk's not dead

Il est édité dans la collection Parallaxe chez le Bélial. Cette collection, mine d’or pour les amateurs de littératures de l’imaginaire qui veulent déborder de l’oeuvre, rassemble des approches scientifiques critiques d’œuvres de fiction, sans dédain, avec un amour du genre et de ses implications.

Il m’a réconcilié avec le cyberpunk. C’est un genre que je voyais comme dépassé, entaché de tics d’écriture de l’époque (surtout les années 80 et 90), quasiment rétrofuturiste. Le livre éclaire pourtant d’autres aspects. Le cyberpunk est peut-être techniquement obsolète mais plus que jamais pertinent sociétalement et c’est ce qu’on demande à la science-fiction. Au lieu d’être traditionnellement expansive, source de progrès et d’émerveillement, elle est ici implosive, de retour sur terre, proche des corps et du quotidien. Témoin d’un capitalisme techniciste qui gagne du terrain, le cyberpunk expose des rapports de dominations sociale, économique et politique bien plus proches de notre présent, un héritage des années 80 qui s’est emballé.

D’un autre côté, le cyberpunk est aussi le siège d’angoisses liées au corps, que la machine contamine peu à peu. La dichotomie corps-esprit est un aspect qui a fortement évolué en science-fiction et au quotidien, le cyberpunk proposant un posthumain cyborg (“homme ou machi-ine, nul n’imagi-ine…”) alors que le progrès pointe plutôt vers un transhumain, fruit de la génétique, où l’intrication pensée-chair est plus subtile.

Le genre est-il une totale dystopie ? Pas tout à fait. Le cyberpunk voit dans la technologie détournée et réappropriée un lieu de révolte, de lien social contre la machine surpuissante (qu’elle soit état, entreprise ou dieu). Sale mais positif. Le livre explore encore d’autres domaines: le crime, la ville, le cyberespace,… montrant comment le patchwork du genre dépasse la somme de ses parties.

C’est un livre exigeant, qui brasse des concepts de sciences humaines (philosophie, sociologie, psychologie,…) mais dont la lecture montre comment la fiction s’est nourrie de la réalité et, pour nous, comment la réalité peut en retour aider à créer des sensations de jeu ou de lecture plus intenses: des monolithes corporatistes aux désillusions écologiques en passant par le creusement des inégalités sociales.

Un livre de Yannick Rumpala, édité par Le Bélial.

Et vous, quelles sont vos inspirations ?

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