En ayant déjà toutes les boites du Nord et de l’Ouest, est-ce que les jeux du Sud sont forcément à acheter ? À quel point on doit suivre une gamme ? Découvrez le avec moi… et peut-être que vous allez commencer par ce fameux Voyageurs du Tigre du Sud en fait !
Un jeu dans un Univers
Shem et The Mico
Shem Philips a créé un univers cohérent pour ses jeux. Et le travail mené par Mihajlo Dimitrievski, que vous connaissez plus sous le nom de « The Mico » y fait beaucoup. L’iconographie aussi, puisque vous retrouverez tout au long des jeux de l’univers des symboles quasi identiques de jeu en jeu notamment les fameuses pièces et ressources.
Du Nord au Sud
Cette gamme est portée tout d’abord par la trilogie du Nord (mais je préfère largement Pillards de la mer du Nord dans cette trilogie), la trilogie de l’Ouest avec les 3 excellents opus Architectes des royaumes de l’Ouest, Paladins des royaumes de l’Ouest et Vicomtes des royaumes de l’Ouest. Le Sud contient maintenant Voyageurs du Tigre du Sud et Érudits du Tigre du Sud (et bientôt Inventeurs du Tigre du Sud).
Au sud c’était les corons
Un royaume d’érudition
Vous le voyez donc avec les titres de cette nouvelle trilogie on est aussi dans le domaine des découvertes et des sciences. Et avec Voyageurs du Tigre du Sud on est dans l’exploration. Et la première chose absolument géniale dans ce jeu c’est que vous allez récupérer des cartes qui vont venir contre votre plateau de jeu pour agrandir votre panorama.
Mon panorama
Et qu’est ce que c’es beau et satisfaisant ! Incroyable. En gagnant des cartes via vos actions vous allez placer les cartes de Mer à droite, les cartes de Terre à gauche, les cartes espaces au dessus et les cartes villageois en dessous. Vous finirez donc la partie avec un beau panorama que avez construit tout au long de celle-ci.
Une diversité vertigineuse de possibilités
3 actions
Je vous parle de plein de possibilités mais pourtant à votre tour vous ne pourrez que faire l’une des 3 actions qui est de poser un dé, poser un meeple ou faire votre tour de repos. Ça parait plutôt simpliste non ? Et bien pas du tout !
12 emplacements d’actions
Vous pourrez poser l’un de vos meeples de départ ou l’un de ceux récupérés sur les cartes sur un emplacement d’actions. Et les possibilités sont nombreuses, déjà pour pouvoir récupérer l’un des types de cartes, mais aussi pour prendre des précieuses provisions/pièces (il vous en manquera toujours une à un moment de toute façon) ou encore pour prendre une tuile à placer sur votre parchemin.
Un jeu de dé
Les bons symboles pour les dés
Votre parchemin indiquera quels symboles possèdent vos dés. C’est très malin et très original. De base un dé de valeur 1 aura un chameau. Il pourra donc s’utiliser pour les emplacements d’actions vides ou nécessitant un chameau. Mais sur la photo vous voyez que j’ai amélioré mon 3 pour pouvoir le placer sur les emplacements demandant 2 bateaux.
Un hasard modulé
Et vous ne serez que très rarement bloqué parce que vous avez des actions permettant de modifier vos dés. Et même sur votre parchemin vous pouvez placer des tuiles qui vont modifier vos dés afin de gagner en flexibilité. Au pire c’est un dé que vous ne jouerez pas avant votre repos (ce qui n’est pas bien grave).
Une belle utilisation des cartes
5 rivières de cartes
Tout d’abord le simple fait de récupérer une carte via l’une des actions demandera d’analyser l’une des 5 rivières de cartes disponibles face visibles dans le jeu. Moi qui aime cette mécanique de rivière de cartes je suis ultra servi par ce jeu (surement pour ça que le jeu se place comme mon favori de la gamme).
La bonne carte pour la bonne strat
Chaque carte aura son importance dans votre jeu. Les cartes terre et mer vous offrent de nouvelles actions et vous apportent des symboles à collectionner, essentiels pour faire vos points de victoires. Les cartes villageois vous offrent des bonus lors de votre repos ou des réductions. Enfin les cartes espaces offrent des conditions supplémentaires de scoring.
Et surtout pour le bon scoring
Toutes ces cartes combinées seront donc là pour construire votre jeu et votre scoring. Avoir les 4 symboles à collectionner vous apportera par exemple 5 points de bonus. Il faudra peut être dépenser une provision ou bénéficier de l’effet d’un pigeon pour aller piocher 3 cartes pour n’en garder qu’une (surtout à 2 joueurs où les rivières de cartes ne tournent pas beaucoup, un petit point faible du jeu).
Écris l’histoire
Un repos important
Il est crucial dans ce jeu de bien savoir se reposer. Vous le ferez quand il ne vous restera que un ou 0 dé ce qui vous permettra de prendre les bonus dont le plus important est » d’écrire l’histoire ». Si vous avez les bons symboles sur vos cartes parce que vous avez bien anticipé vous passerez sur la case suivante pour gagner un bonus et avancer vers la fin de la partie (vous pouvez même franchir 2 cases si vous dépensez une influence noire, vous le ferez souvent).
La double histoire
Le jeu est bien fait et vous aurez de plus en plus de dés à jouer avant d’écrire l’histoire en vous reposant (à moins de le faire via une action) et il vous faudra de plus en plus de symboles. Le timing du jeu est ainsi maîtrisé. Arriver en 1er au bout vous apportera un avantage non négligeable en terme de bonus alors il faudra bien surveiller les adversaires (même s’il vous restera un dernier tour).
C’est déjà fini ?
On a vraiment envie de revenir au jeu tellement à la fin on se rend compte de tout ce qu’on voulait faire et que nos adversaires ne nous ont pas laissés faire en mettant fin à la partie (et parfois c’est même nous qui avons mis à la partie en sacrifiant certains rêves). Il y a aussi plein de possibilités dans le jeu à explorer sur d’autres parties.
Mon préféré
La constante de qualité d’édition et de gameplay dans cette gamme se confirme encore. Pas de surprises de ce côté là. En revanche le fait de construire son panorama, de manipuler ses dés et de gérer les rivières de cartes font de celui-ci mon préféré de la gamme de Shem Philips.