Dans Inventeurs du Tigre du Sud, vous êtes transporté au cœur de l’âge d’or de Bagdad, au IXe siècle. La ville rayonne grâce à ses savants et ingénieurs, et vous incarnez un inventeur ambitieux déterminé à marquer l’histoire.
Êtes-vous prêt à vous lancer dans ce jeu aussi touffu que marquant ?
Comment ça se joue Inventeurs du Tigre du Sud ?
La partie se déroule en trois ou quatre manches(au choix), chacune comprenant plusieurs phases. La manche débute par une phase de revenus. Les joueurs reçoivent de l’argent et des bonus en fonction de leur position sur certaines pistes et de leurs ateliers développés. Cette phase est suivie de la phase principale où, à tour de rôle, chaque joueur effectue une action.
Durant leur tour, les joueurs ont plusieurs options : ils peuvent placer des dés sur leur plateau pour inventer, construire, tester ou publier des inventions; activer un de leurs ateliers pour bénéficier d’effets variés ; ou encore envoyer un ouvrier sur une case spécifique du plateau principal afin de récolter des avantages immédiats ou à long terme.
Lorsque les options commencent à manquer, un joueur peut décider de placer une tente pour conclure sa manche. À la fin de chaque manche, les joueurs récupèrent leurs ouvriers, remettent leurs dés à l’ombre (avec quelques ajustements), et les tentes sont placées en fonction de leur position pour préparer la manche suivante.
Les actions principales en détail
Le cœur du jeu repose sur les quatre grandes actions qui permettent de progresser dans la construction des inventions.
- Inventer consiste à associer une carte de vos mains, à une tuile présente sur le plateau principal. Pour ce faire, il faudra placer un ou deux dés sur un chameau dont la somme correspond à la somme requise par l’invention. En réussissant cette action, le joueur gagne de l’influence dans une des guildes et place une tuile invention de son plateau sur l’invention pour symboliser son progrès.
- Construire est l’étape suivante dans le processus. Une invention peut être construite si le joueur place des dés suffisamment élevés et paie les coûts en argent et en compétences de ses artisans. Chaque artisan a un rôle précis à jouer et un niveau de compétence plus ou moins élevé et devra être payé en conséquence. Une fois construit, l’invention est déplacée dans la colonne suivante du plateau principal, et des bonus sont déclenchés en fonction de la tuile invention associée.
- Tester permet d’ajouter des dés sur une invention construite, qu’il appartienne à vous ou à un adversaire. Cela augmente le potentiel de points de victoire que l’invention pourra générer en fin de partie. Tester une invention peut également offrir des récompenses immédiates, comme des déplacements de navires et de l’influence.
- Enfin, publier une invention est l’étape ultime. Une invention construite peut être publiée si le joueur investit des dés d’une valeur totale suffisante et paie certains coûts en argent (encore !) et en compétences. Publier permet de déplacer l’invention dans une zone finale où il rapporte des points de victoire. Cette action est l’apogée de votre génie scientifique(rien que ça !), car elle offre souvent les gains les plus importants en termes d’influence et de récompenses.
Gestion des ressources et des ateliers
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel où il peut développer ses ateliers en y plaçant des tuiles qui vont upgradé les ateliers. Ces ateliers offrent des bonus variés, comme des revenus supplémentaires, la possibilité de récupérer des dés ou d’améliorer les compétences de ses artisans.
La gestion des dés est également cruciale, car leur couleur et leur valeur déterminent les actions possibles. Certains dés colorés, par exemple, offrent des avantages spécifiques lorsqu’ils sont utilisés pour des actions précises, lors des tests par exemple.
Les navires, quant à eux, permettent d’explorer le Tigre et d’accéder à des tuiles de recherche ou récupérer des ateliers. Elles peuvent sembler secondaires, mais ses actions sont super importantes pour vous garantir la victoire.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie prend fin après la troisième ou quatrième manche, selon la durée choisie au départ. Les joueurs comptabilisent alors leurs points en fonction de plusieurs critères : les majorités dans les guildes, les inventions construites et publiées, l’amélioration de la tour et les artisans améliorés, les tuiles ateliers, et les objectifs atteints. Chaque ressource restante, comme l’argent ou les cartes inutilisées, peut également rapporter des points supplémentaires.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie (sans blague ?!)
Inventeurs du Tigre du Sud est un jeu riche en action/stratégies différentes, très très riche même, où chaque action aura des répercussions importantes sur votre progression. Que vous choisissiez de vous concentrer sur les inventions, d’explorer le Tigre ou de vous imposer dans les guildes, la clé du succès réside dans une gestion habile de vos ressources et dans l’optimisation de vos actions. Une expérience mémorable pour les amateurs de réflexion et d’histoire ! Mais fiou, c’est mega touffu ! Mais un touffu bien, qui fait des nœuds au cerveau mais de bons nœuds au cerveau avec une douleur agréable tavu !
Un régal !
Les premières impression sont méga super bonnes, dès la première partie j’me suis sentie impliquée dans le jeu, même si je n’avais pas encore tout assimilé et que j’ai dû revenir dans les règles quelques fois. Le thème des inventions est super bien choisi, il est rempli de curiosité et d’imagination, et ça m’a tout de suite parlé. On se laisse porter par ce jeu qui capture à merveille l’ingéniosité humaine, on a envie de découvrir chaque carte inventions uniques. Et suivre chaque étape de création dans un univers aussi riche, c’est juste un régal.
Les actions s’intègrent parfaitement au thème. Tout est pensé avec logique et fluidité : on invente, on construit, on teste, puis on publie. Chaque étape reflète à merveille le processus créatif des inventeurs. Et ce passage des inventions d’une colonne à l’autre, en fonction de leur progression, est à la fois intuitif et logique et très stratégique. On ne suit pas une simple mécanique, on réalise une suite logique d’action et de création.
La gestion des artisans est un autre point fort du jeu. Leur progression, représentée par une tour qui évolue en même temps que vos artisanats, c’est brillant. À chaque étape, ils montent en compétence, et lorsque tous atteignent un certain niveau de connaissance, on remplace la base de la tour par une nouvelle tuile encore plus puissante (comme expliqué plus en détail dans les règles). Ce système d’évolution est aussi ingénieux que plaisant. Il pousse à optimiser ses choix tout en offrant cette sensation d’évolution constante, on a envie de les faire évoluer, mais en même temps on sait qu’ils nous couterons plus cher !
Inventeurs du Tigre du Sud vient clore en beauté la trilogie du Sud de Shem Phillips et S.J. Macdonald. Après Voyageurs et Érudits, ce troisième volet pousse encore plus loin les mécaniques déjà brillantes des précédents. Là où Érudits m’avait charmée par sa richesse, il pouvait parfois paraître dense pour certains joueurs (ou galère avec les mélange de couleur). Avec Inventeurs, on franchit un nouveau cap : un jeu véritablement expert, exigeant, mais tellement gratifiant.
Cette complexité supplémentaire ne sacrifie en rien le plaisir. Bien au contraire, elle offre une satisfaction immense lorsqu’on maîtrise enfin les nombreuses options disponibles(après 2 parties je dirais). Et des options, il y en a à profusion ! Comme ses prédécesseurs, le jeu est incroyablement ouvert, avec des chemins multiples pour progresser. Se concentrer sur les guildes, développer ses inventions, explorer le fleuve ou optimiser ses ateliers, tout est possible.
L’interaction, bien que peu présente, ne nous dessert pas du tout. Au contraire, on profite des améliorations et des actions de nos adversaires pour en tirer avantage, et je trouve ça plutôt satisfaisant. Ce n’est pas une interaction brutale où l’on détruit les inventions des autres, non. Ici, on les améliore, on les teste et on en tire les bénéfices. C’est puissant !
Inventeurs du Tigre du Sud récompense généreusement les joueurs capables de planifier sur le long terme. La gestion des dés, véritable cœur stratégique du jeu, c’est une galère d’optimisation à chaque partie, même une fois que t’auras bien assimilé le principe, cette gestion reste assez complexe, il faut s’y habituer.
Chaque couleur de dé apporte ses propres bonus, et jongler avec les valeurs, les actions possibles et les gains potentiels demande une réflexion très /// bouillante. La pose des influences dans les guildes ajoute une autre couche de profondeur, avec un impact direct sur le score final, un peu comme dans les autres volets de la trilogie, donc si tu les as au moins testé, tu seras familiarisé avec ça.
Les ateliers, quant à eux, offrent une personnalisation de plateau qui enrichit vos actions. Il faudra choisir entre développer ses lignes d’atelier, investir dans des améliorations de dés ou privilégier des bonus immédiats c’est à vous de voir ce qui convient le mieux à votre stratégie en cours. Et comme souvent avec Shem Phillips, le jeu joue sur cette tension : faire le plus efficace à court terme ou bâtir une stratégie solide sur la durée(qui s’avère en général, être la meilleure option). Une mécanique exigeante, mais incroyablement gratifiante.
Mais attention cependant, si vous êtes allergique aux dés le jeu peut carrément vous frustrer, les petites valeurs ne valent pas grand chose, vous allez chercher à vous débarrasser, vous les poserez sur certaines actions où il vous manques quelques points de valeurs, mais à par ça, elles ne sont d’aucune utilités, donc vous allez vraiment chercher à améliorer vos dés un maximum afin de vous en servir de manière optimisée. Ou de défausser des dés blanc afin de gagner des dés de couleurs.
Visuellement, Inventeurs du Tigre du Sud est dans la lignée de ses prédécesseurs : tout aussi magnifique. Les illustrations de The Mico procurent une chaleur et une personnalité uniques à l’univers du jeu, qu’on aime ou qu’on aime pas sa patte, ou même si on en a marre d’avoir toujours les mêmes visuels sur ces jeux, faut avouer que c’est très très beau et chaleureux. Chaque détail graphique est là pour renforcer l’immersion : des plateaux individuels aux cartes inventions en passant par les icônes(on commence à y être habitué !), tout est là pour nous faciliter la tâche face à ce jeu très touffu.
Côté matériel, la qualité est au rendez-vous. Les dés sont agréables à manipuler, les tuiles robustes, et les composants sont parfaitement lisibles, rendant le jeu encore plus fluide et plaisant. Un travail soigné qui contribue autant au plaisir des yeux qu’à celui de jouer.
Pour quel type de joueur ?
Bon, soyons honnête : ça ne rigole pas, je ne le conseille pas aux néophytes des gros gros jeu, vraiment pas. C’est un vrai jeu expert, qui demande de la concentration dès les règles(50 mins d’explications grosso merdo) et encore plus pendant la partie. On ne le sort pas avec n’importe qui, mais entre joueurs expérimentés, sauf si vous êtes motivés à le faire découvrir directement à des novices, et c’est tout à votre honneur ! C’est une vraie pépite à savourer mais pas à subir.
Mais par contre toi là, si tu kiffes gros jeux stratégiques, les mécaniques qui te poussent à triturer ton cerveau à chaque mouvement, fonce, ce jeu est fait pour toi.
Inventeurs du Tigre du Sud, c’est une véritable claque et je suis totalement conquise. Ce jeu est une fusion parfaite entre créativité et stratégie. Il réussit à sublimer le thème des inventions avec des mécaniques à la fois profondes et accessibles. En plus, il clôture magnifiquement une trilogie déjà culte, s’imposant comme son volet le plus ambitieux. C’est un énorme coup de cœur pour moi, et clairement l’un des meilleurs jeux experts de l’année ! (ouais on est qu’en Janvier, et alors ?!)