Carnet de Board : le marquis Léo Blandin nous invite dans sa cour

Comment une soirée devant la série Versailles a déclenché l'envie de créer un jeu ? Découvrez les inspirations, les choix historiques et l'évolution de La Cour de Versailles racontés par son auteur, Léo !

LA cour de versailles chèvre édition

Bonjour à toutes et à tous, avant de rentrer dans le vif du sujet, laissez-moi me présenter : je m’appelle Léo, j’ai 36 ans, et je suis auteur et éditeur de jeux de société depuis 2019. J’ai fondé ma propre maison d’édition : Chèvre Édition.

Pourquoi « Chèvre Édition » ?

Quand j’ai lancé ma maison d’édition, je tenais à lui associer un animal totem, comme d’autres l’ont fait avant moi : le chat pour Subverti, la libellule pour Libellud, ou encore le papillon pour Bombyx. J’ai toujours été séduit par le côté espiègle et joyeux de la chèvre… alors le choix s’est imposé naturellement !

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Parlons un peu de mon dernier jeu : La Cour de Versailles

Ce jeu est le dernier en date dont je suis l’auteur, après des titres comme Dans les Cordes ou Drones VS Goélands. Habitué aux jeux pour deux joueurs, j’ai eu envie cette fois d’élargir l’expérience à un format 2 à 5 joueurs (et même jusqu’à 6 avec l’extension).

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La genèse du jeu

Tout a commencé un vendredi soir, devant la série Versailles sur Canal+, que je regardais avec ma compagne. À chaque apparition d’un nouveau personnage, je m’amusais à chercher les correspondances entre fiction et réalité. Plus la série avançait, plus ma curiosité pour l’époque de Louis XIV grandissait. Jusqu’à me dire : Et si j’en faisais un jeu ?

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En parallèle, j’avais très envie de travailler sur une mécanique inspirée de Fantasy Realms : un jeu de construction de main, riche en combos. Par exemple, une carte « Élémental d’air » qui rapporte +15 pour chaque autre climat, ou un « Éclair » qui donne +30 avec l’Orage. C’est ce genre de sensation que je voulais recréer dans La Cour de Versailles.

Prenons Louis XIV : c’est un exemple parfait. Il rapporte des points selon les personnages qui l’entourent (car il aime être au centre de l’attention), et il interagit avec d’autres symboles du jeu, comme les favorites – car oui, le Roi-Soleil avait une vie sentimentale… bien remplie !

Je voulais aussi intégrer une mécanique de draft, que j’adore depuis 7 Wonders ou Magic, mais que je n’avais encore jamais utilisée dans mes propres créations. L’objectif : proposer de nouvelles sensations ludiques.

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Sélection des personnages

Une fois le concept de base défini, il fallait choisir les personnages qui allaient intégrer le jeu. Bien sûr, Louis XIV était indispensable. D’autres, comme Alexandre Bontemps, ont malheureusement été écartés malgré leur intérêt historique. J’ai dû faire des choix, en suivant quelques critères :

  • Période historique : Les personnages devaient être vivants entre 1680 et 1690, pour inclure notamment l’Affaire des Poisons, riche en rebondissements.
  • Iconographie : Chaque personnage devait disposer d’une peinture d’époque à son effigie. Je voulais absolument les représenter tels qu’ils étaient perçus à leur époque, en rendant hommage à des artistes comme Le Brun, Rigaud ou Vouet.
  • Cohérence des pouvoirs : Le pouvoir de chaque personnage devait (autant que possible) refléter sa personnalité ou son histoire, même si j’ai parfois pris quelques libertés.
  • Représentation femmes/hommes : J’ai essayé de tendre vers une forme de parité, même si le jeu de base compte 37 hommes et 23 femmes. Le contexte historique reste difficile à équilibrer.

Le prototypage et les tests

Une fois les 60 personnages validés, j’ai conçu un prototype très proche de la version finale. J’ai même recyclé le design d’un autre projet encore non édité, un deckbuilding sur les femmes qui ont marqué l’Histoire, que j’espère sortir un jour.

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En tant qu’auteur, j’ai besoin d’un visuel presque final pour me projeter. Du coup, je passe beaucoup trop de temps sur le graphisme dès le début. C’est chronophage, surtout lors des nombreux ajustements. Mais c’est aussi un avantage : mes testeurs n’ont pas à subir des cartes griffonnées à la main !

Au total, il y a eu 12 à 18 mois de tests et plus de 1000 parties jouées :

  • Avec mes anciens collègues chez MAD Distribution (qui est mon distributeur),
  • Avec mes co-éditeurs de Moon Édition (gestion administrative, fabrication et finances),
  • Avec des ludicaires rencontrés en boutique,
  • Et bien sûr, avec vous, joueurs et joueuses croisés en festival ou en soirée jeux.

Le jeu, mais aussi… le livret et le site !

Dès le départ, je voulais enrichir l’expérience de jeu avec deux éléments complémentaires : un livret d’anecdotes et une application web.

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Le livret d’anecdotes

Ce petit livret permet une seconde lecture du jeu, plus historique et humoristique. J’y raconte des anecdotes étonnantes ou amusantes sur les personnages du jeu. Pour l’écrire, j’ai eu la chance de collaborer avec Virginie Veniger, professeure passionnée du Grand Siècle, rencontrée au Festival International des Jeux de Cannes.

L’application (macour.fr)

Je voulais aussi un site pour compter les points plus facilement. Mais je n’avais aucune compétence en développement… Jusqu’à ma rencontre avec Jean-Charles Bonnard, au détour d’une partie de test. Il m’a proposé son aide, et ensemble, nous avons conçu une application simple et fonctionnelle, lancée en même temps que le jeu, le 21 février 2025.

Et maintenant ?

Deux mois après la sortie, La Cour de Versailles est bien présent en boutique, les réassorts s’enchaînent, et les premières notes apparaissent sur MyLudo, BoardGameGeek ou Les Meeples.

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Grâce à vos retours, je travaille en ce moment sur :

  • Une version solo du jeu,
  • Un nouveau booster avec encore plus de personnages, prévu – je l’espère – d’ici la fin de l’année.

Merci d’avoir pris le temps de me lire ! Et surtout, merci de faire vivre La Cour de Versailles à votre table. À très vite autour d’un jeu !
Léo

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Mélissa Royal


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