Carnet de board : la grammaire des jeux narratifs – For the Story

J'ai rencontré Sébastien Célerin, créateur de la gamme For the Story, une série de jeux narratifs qui excellent dans leur gamedesign. Mais c'est quoi un jeu narratif ? Pourquoi raconte-t-on des histoires ?

Grammaire des jeux narratifs - For The Story Sébastien Célerin

J’adore les jeux narratifs. Je suis rôliste et j’aime le storytelling, j’aime explorer des univers fictifs et vivre des situations hors du commun, me projeter dans une réalité qui ne sera jamais mienne. Et pour tout vous dire, ce qui se passe autour d’une table lors de jeux de rôle a scellé pas mal de mes amitiés. C’est donc logiquement que je me suis jeté sur les jeux For the Story : des jeux narratifs dans lesquels on co-crée une histoire, dans une thématique donnée.

De fil en aiguille, j’ai rencontré Sébastien Célerin, responsable de la gamme For The Story, et je n’ai pas pu m’empêcher de lui demander de décortiquer les jeux qu’il édite. Comment sont-ils construits ? Articulés ? C’est quoi un jeu narratif ? Au détour d’une allée du salon de Cannes, il a gentiment répondu à mes questions pour ce Carnet de Board sur Campustech.

sébastien célerin

Le jeu narratif comme medium

Le jeu de société, c’est pas seulement une activité, c’est aussi en soi un médium. Comme peut l’être l’audiovisuel. Pendant des années, on s’est focalisés sur des espaces très arithmétiques dans le jeu de rôle par exemple. On a cherché la bonne équation pour formaliser l’initiative, on a travaillé sur la bonne procédure de résolution d’un combat, d’une joute d’éloquence, d’une transaction commerciale.

Dans le jeu de société, on a fait des démarches comparables, en mettant en évidence qu’un jeu de placement d’ouvrier ou de deckbuilding, ou un jeu de majorités, induit des comportements, des réactions et des sensations.

Et en fait, je pense que le jeu de société a mis en évidence que le jeu n’est pas seulement une activité mais un médium. En ce sens que ses outils, ses manières de délivrer son game design sont des vecteurs d’une émotion. Toujours un peu la même, en fonction de ce qu’on utilise. Donc finalement, chacune de ces briques de game design sont l’équivalent du traveling, du grand angle, du ralenti au cinéma.

Ils vont susciter chez l’interacteur, chez le joueur, une manière d’être. Et quand on les combine, on peut arriver de manière un peu garantie à susciter une émotion. Dans le jeu de rôle, à la périphérie de ces démarches là, on a commencé à défricher des choses sur l’émotion, mais le système est plus centré sur le dispositif. Ou ça paraissait un peu marginal parce qu’il y avait beaucoup moins de textes qui y était consacrés.

Par le simple fait que pour développer un concept arithmétique, comme un système de combat ou des règles de jets de dés et pour le transmettre au plus grand nombre, et pas seulement à des esprits très cartésiens, il fallait beaucoup d’exemples, beaucoup d’explications. Et sur les autres aspects du dispositif, ce qui relève de la narration, on était peut-être un peu rapide, un peu lapidaire. Ou c’était dans des chapitres qui étaient moins imposants.

Avec For The Story quand on décide de se dire que nous ce qu’on cherche à faire, c’est à permettre aux gens d’être des créateurs de fiction. On s’est posé la question de savoir, qu’est-ce qui, dans le dispositif, peut porter ces émotions de la narration collective, de la création, de l’interprétation.

alibis jeu narratif

rituel contexte

Et là-dessus, on a eu une aide formidable dans le jeu de rôle, dit indépendant aux États-Unis, avec une initiative comme le site The Forge et les jeux type PBTA (Powered By The Apocalypse), Forge & The Dark. Parce que ces gens-là, ils ont vraiment réfléchi à des énoncés, à des règles qui ne sont pas arithmétiques, mais qui sont vraiment les fondamentaux de ce qui garantit la cohésion de la création pour écrire une bonne histoire.

Avec des principes tous simples : c’est déjà, vous dire aux gens, oui, vous allez jouer des rôles, mais avant tout, vous allez co-inventer une fiction. Le simple fait de dire que c’est pas une aventure, que c’est pas une partie, mais que c’est une fiction, ça nous met intellectuellement et émotionnellement dans des dispositions qui ne sont pas les mêmes.

Le fait de dire que nous allons jouer pour voir ce qui va se passer, nous inscrit dans une autre démarche que de dire nous allons suivre le scénario au sens nous allons résoudre une énigme ou un puzzle-game. Non, nous on va jouer pour voir ce qui va se passer, on va jouer nos rôles pour voir ce qui va se passer. On va jouer à coécrire l’histoire pour voir ce qui va se passer !

Le simple fait de dire que ça, c’est la règle du jeu, que finalement, elle est algébrique, c’est un principe, c’est un grand théorème, ça devient une règle, non pas au sens comment ça marche, mais une règle au sens, c’est notre crédo, c’est notre ligne de conduite. C’est le contrat social, qu’on passe les uns avec les autres. Tout ça fait que ça devient à quoi on joue. Le fait de se dire dans ce courant de la narration et du jeu de rôle, nous nous donnons la réplique pour faire en sorte de faire briller les autres personnages. Ça nous guide.

La narration au centre

Et donc après, avec le jeu For The Queen/Pour la Reine, d’Alex Roberts, on s’est rendu compte qu’il y avait une filiation avec des jeux d’une autre nature, les parlour games comme disent les anglophones. Alex Roberts s’est intéressée à des choses, qui ont toujours existé dans le jeu de rôle.

Par exemple, le fait de poser des questions pour définir notre personnage. Tu prends n’importe quel jeu de rôle, depuis quasiment Donjons & Dragons, dans la création de personnages, le jeu te demande de répondre à ces questions pour caractériser votre personnage avant de le présenter aux autres.

Mais le fait que ça soit un petit paragraphe, dans un bouquin très épais, qui consacre énormément de pages à des liste des sorts, à des listes d’armes, à des stats. Mais en fait, ce truc était très vite vécu comme une évidence et on ne s’y attardait pas.

A partir du moment où elle a dit : chacune de ces questions, j’en fais une carte à jouer. Et c’est ça le corpus, je ne manipule que ces questions, c’est devenu le jeu ! Créer les personnages et la fiction, c’est devenu le jeu.

Et après, sur ces prémisses, on a cherché à pousser ça jusqu’au bout. On a creusé ces hypothèses là pour développer For The Story. Et à chaque fois on se disant on va motoriser un genre. Donc qu’est-ce qui est singulier de ce genre ? De quoi on a besoin dans le dispositif ?

Et donc là on s’est posé et par exemple dans Un casse de trop on va jouer dans une affaire criminelle, on s’est demandé qu’est-ce qui faisait que le dilemme du prisonnier ça marchait ? Que faut-il induire dans la psychologie des individus pour que ça ne soit pas un cas théorique mais que les joueurs ressentent et vivent le jeu ? Car à la fin du jeu soit on balance ses potes, soit ils s’en sortent. Comment on fait pour brouiller les pistes pour que les gens deviennent irrationnels en fait par rapport à ce dilemme ? Donc de créer une tension dramaturgique ?

C’est un travail sur la langue, il y a un très gros effort qui est fait sur For the Story, pour choisir les adjectifs qu’on a associé à certains sujets des questions, pour les connoter. Pour que même si celui qui lit sa carte avant d’y répondre rate un détail, que les autres joueurs lui fassent remarquer et le poussent à répondre vraiment. Et finalement, on fait écho à une boîte à outils qui un peu celle du commentaire composé. Il n’y a pas un mot choisi au hasard. On se rapproche aussi du théâtre de l’oeuvre, de l’improvisation, et de se demander comment on se met en scène ?

sébastien célerin

Une sorte de grammaire

Mais c’est vrai que le coup de maître qui a été initié par For The Queen c’est se dire « C’est ma carte, c’est ma question, c’est ma réponse mais je vous invite tous à participer ». On s’est rendu compte que les gens qui débutaient participaient moins, donc on a rajouté une icône sur la carte pour inciter les gens à répondre. « Invitez les autres joueurs à vous faire des propositions ». Ca a l’air de rien, mais c’est un travail d’ergonomie et c’est notre grammaire, notre plan serré, notre ralenti.

Nous on a décidé que cet élément là, un sujet dans l’histoire, on allait le répéter, on allait le mettre en plan serré. On s’est aussi rendu compte qu’il y avait des gens quand ils déballaient nos jeux ils prenaient le paquet de cartes et le mélangeaient. Ils mélangeaient toutes les cartes et ils ne percevaient pas forcément que la carte 1 était la première carte !

Donc au verso de la première carte on a écrit « retournez-là ». On fait un travail d’ergonomie et d’iconographie. Parce qu’on est bien conscient que dans l’action, si il n’y a pas un effet de rappel on perd la règle. Et finalement, il suffit pas que je te dise que le film est triste pour que tu comprennes que c’est triste. Il ne suffit pas que l’acteur ait les larmes aux yeux. Pour que tu comprennes l’émotion, il faut de la musique, il faut un cadre, il faut un éclairage. Et en fait c’est ce travail là qu’on fait, c’est vraiment de la grammaire.

Moi, je me suis intéressé à certaines littératures, qui sont dans le domaine du roman mais qui ont aussi nourri la psychanalyse. Quand tu dis Les affinités électives de Goethe, tu fais un tour d’horizon sur la complexité des rapports des couples sur la durée. Et en fait là-dedans, tu trouves des schémas et des questions qui se posent et que tu retrouves dans Pour la Reine en fait ! Ce sont les questions qu’on se pose, sur la confiance, sur la trahison, sur la perte d’intérêt, sur la lassitude.

Souvent, la difficulté qu’on peut avoir sur For The Story c’est que les gens restent crispés sur le fait qu’ils pourraient ne pas y arriver. Je pense qu’il y a beaucoup de gens qui ne jouent pas à certains types de jeu, parce qu’ils ne se sentent pas à la hauteur, parce que ça va les mettre en difficulté.

Alors que le jeu s’ouvre grand public, l’interaction directe disparaît, il y a de moins ou moins de jeux où il y a vraiment une forme de tension et d’agression entre les joueurs. Parce qu’il y a des gens qui n’arrivent pas à prendre la distance alors que pourtant la sociologie du jeu nous avait annoncé que quand on joue on sait que ce n’est pas nous-même, on a de la distance on peut se le permettre.

Et bah en fait on découvre que nous, en fait, ce n’est pas si simple.

rituels

La naissance d’Alibis

Fort de ce constat, il y a des choses qui sont implicites dans les règles des jeux For The Story que des gens peuvent perdre de vue parce qu’ils restent dans leur inquiétude d’être à la hauteur. Ils ne voient pas forcément qu’on leur a exposé la situation initiale et qu’on leur a aussi exposé la situation finale avant de leur dire que les questions représentent le chemin.

Et pourtant c’est ça qui fait que ça marche ! Si je change l’ordre d’introduction de ces mécaniques, ça marche moins bien. Et  c’est la pratique qui nous l’a enseignée. Sur les For The Story, on essaye à chaque partie de demander aux gens ce qu’ils ont ressenti, que ce soit à Cannes ou Parthenay sur un public très large. Quand on a mis au point Alibis, on avait pensé faire un peu la mécanique universelle du « trouver le coupable ». Et puis dans les premières parties tests hors du cercle des gens qui sont habitués à For The Story, des gens nous ont dit qu’ils se sentaient coupables.

Et ça m’a paru eu fou parce que je savais compte dans un loisir d’invention. Et quand on a constaté que ça revenait souvent dans les témoignages, la question que l’on leur a posée, c’est pourquoi ? Et là ils nous ont dit « parce que souvent dans les scènes d’interrogatoire, moi je suis seul avec mon suspect et j’ai tous les autres joueurs qui sont tentés d’aider l’inspecteur. Et donc il y a un rapport de force.

Et là on leur a demandé « comment vous vous défendez de cette sensation » ? « Il nous faut un alibi. »

Et là le titre s’est imposé.

Et puis après, au bout d’un moment, on s’est rendu compte que quand on pitchait le jeu aux autres acteurs du milieu, notamment les magasins, où il faut trouver le bon énoncé pour transmettre l’émotion du jeu, il fallait qu’on trouve un énoncé en une phrase.

On nous a dit mais pourquoi Alibis ? Un magasin m’a dit « c’est le jeu dont vous êtes les suspects ». Et là on s’est dit, ok, Alibis, c’est le jeu dont vous êtes les suspects. Et on a fini par l’écrire en gros sur la boîte.

Mais tu vois, on est sur un travail différent, ce n’est pas le « ça marche, ça ne marche pas », parce qu’on a déjà prouvé que ça marchait avec les premiers jeux For The Story. On a essayé de trouver l’énoncé signifiant pour tout le monde de ce qu’on ressent.

Ca prend du temps pour trouver ce qui fait la quintessence. Il faut que tu recueille ce que ça a fait émotionnellement à tous les participants qui ont apprécié et aussi à ceux qui n’ont pas apprécié l’expérience. Mais à partir du moment où c’est devenu l’énoncé du jeu, il savaient que ce qu’ils ressentaient était normal, et ça se met à fonctionner.

Donc, finalement, on est sur le game design de la langue, on cherche les leviers psychologiques qui font que ça fonctionne. 

alibis for the story

Au coeur de l’émotion

J’ai hâte de découvrir cet Alibis ! Dans ma boutique on pousse les jeux narratifs pour mettre aussi les gens face à des propositions qui leur donnent du challenge personnel, mais sans enjeux, et les retours sont incroyables ! Du genre « pourquoi j’ai jamais joué à ça ? » 

Par rapport à la difficulté d’initier de nouveaux joueurs aux jeux de rôle, je ne crois pas qu’on puisse dire « viens jouer à mon jeu tu vas voir c’est super on va s’éclater ». Moi je dis plutôt sur For The Story : « si tu pouvais être le héros d’une histoire, tu serais qui ? »

Et ça marche, parce que tout le monde fait l’effort de la cohérence, et la fiction se met à exister. En boutique spécialisée, on voit souvent des vendeurs parler de jeux narratifs, nous en salon on parle plutôt de thématiques. Vous aimez les histoires policières ? Vous aimez le burlesque ? Vous aimez les romances ? Et du coup, on ne les informe pas sur le fait que ça soit narratif ou collaboratif, on va essayer de choper l’émotion qui leur parle.

Parce que celle vous parle pas, si vous n’avez pas le vécu, vous serez moins à l’aise. Mais face à quelqu’un qui a un vécu, une culture, les gens vont être hyper spontanés, ils ont des archétypes en tête et ça sort instinctivement. T’as aimé les films de gangster, tu as fais tiennes les répliques et les personnages et tu vas passer un bon moment à les ré-inventer dans For The Story.

For The Story : Sur la Route

Moi j’aimerais beaucoup que For The Story propose un épisode sur le deuil, ou la tristesse, des émotions très fortes.

On travaille sur un projet qui s’appelle Sur la Route. Et tu pars pour un voyage qui peut changer ton existence. Et les premières questions sont : « Qu’est-ce qui te motive à partir? Tu vas laisser des gens longtemps, est-ce que tu fuis ? » Dans ce jeu on va pouvoir construire des destinées tragiques. Ou un passif tragique dont on cherche à s’évader.

« Vous n’avez jamais rêvé de partir » ?

Wow ! Moi, je suis à la recherche de ces émotions en jeu de rôle. J’aime bien aller creuser un peu, surtout avec des amis car ensemble ça crée un lien incroyable. On se rappelle des moments intenses d’empathie.

On a eu plein de témoignages de parties extravagantes, des moments d’émotion hardcore que nous rapportent les joueurs. J’ai accueilli par exemple une table de non-voyants à Parthenay, avec un accompagnant qui leur lisait les questions, et c’était incroyable. Leurs réponses étaient contextualisées sur des sens qui sont exacerbés chez eux. Des situations qu’on avait jamais imaginées.

Dans Pour la Reine, on a des gens qui se prennent la main, par l’épaule, il se passe un truc fort. Ces jeux révèlent des choses sur nous-mêmes. Des gens nous écrivent pour dire que For The Story les a aidé à reprendre confiance.

alibis suspects

Oui dans mon magasin on a eu tellement de parties fortes, avec des souvenirs à vie. Traverser l’Apocalypse en tant que frères Bogdanoff, survivre à un ère glaciaire grâce à des herbes de Provence Ducros…

Je comprends car avec For The Story on questionne directement les émotions qu’on veut voir émerger. Sur Alibis on essaye de faire ça en 25 minutes. Pour Alibis on a eu un élément déclencheur : la série Criminal. Où tu vois que des gardes à vue. Les auteurs ont voulu ajouter le procès et le côté journalistes judiciaires, pour avoir la globalité de l’histoire.

On a eu peur que ça rallonge le jeu mais en fait ça donne une autre émotion et ça fait un sas entre l’enquête et la révélation du coupable. Ca renforce l’émotion de la révélation. Ca permet de prendre une certaine distance, c’est une mécanique de l’audio-visuel visant à tenir éloigné du propos le spectateur momentanément, pour que la surprise fonctionne en fait.

J’adore cet aspect cross-media, c’est un peu l’ADN de Campustech ! 

Nous et d’autres, comme les gens qui ont fait Fragments par exemple, on essaye d’inventer un langage ludique pour définir les canons du jeu narratif. On va petit à petit permettre à la communauté de considérer qu’il y a des jeux où on résout des énigmes, il y a des jeux qui racontent un monde, mais il y a aussi des jeux où l’on co-crée de la fiction avec des joueurs interacteurs.

Cela va s’affirmer de la même manière qu’aujourd’hui on ne dit pas « jeu de cartes » pour un deckbuilding ou un jeu de plis.

alibis

La nécessité du storytelling

Pour finir, qu’est-ce qui selon toi justifie notre appétit en tant qu’espèce pour le storytelling ? Qu’est-ce qui fait que quand on a un fait A et un fait B on a besoin d’imaginer le chemin entre les deux ? 

Je pense que le fait d’avoir accédé à la conscience et au langage, les émotions sont là. Et on a peu d’emprise sur elles. Et on a besoin d’en avoir. Comment tu fais pour dire à l’autre l’émotion que tu as ressenti, avant d’avoir un fait un travail de maturité  collective qui fait que l’émotion a été baptisée ? Tu lui racontes une histoire dans l’espoir qu’il comprenne ce que tu as ressenti. Par le récit tu l’accompagnes, tu lui donnes des nuances, des contextes, afin d’être mieux compris.


Frédéric Domain


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Etiquettes : Alibis | For The Story | jeux narratifs

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