Carnet de board : Vincent Miramon fait les gros titres avec Bonne presse !

Découvrez comment un banal élément du quotidien peut attirer votre attention au point de se transformer en une véritable obsession : celle de créer un jeu !

Carnet de Board bonne presse

Bonjour je m’appelle Vincent Miramon. Je suis un « jeune » auteur de jeux de 47 ans. C’est à l’occasion du confinement que j’ai posé le pied sur un continent qui m’était inconnu jusqu’alors : le game-design. Partant de zéro, et passé un premier temps d’exploration riche de rencontres, de découvertes et d’apprentissages, j’ai poursuivi mon chemin jusqu’à cette expérience marquante pour moi, l’édition d’un premier jeu, Bonne Presse. Voici mon carnet de board.

Une maladie rare au service de la créativité

Un des effets secondaires embarrassants du game-design intensif, ce sont les TOG, ou Troubles Obsessionnels « Gamepulsifs ». Autrement dit, pour chaque situation de la vie quotidienne, notre cerveau nous envoie, de manière compulsive, le message « Oh tiens, ça ferait un bon thème de jeu, ça ! ».

C’est ce qui m’est arrivé, pendant l’été 2022, période où je souffrais de TOG. Ce jour-là, en passant devant un tabac-presse, mes yeux sont tombés sur un gros titre du genre « Il reste enfermé toute la nuit dans un supermarché et se saoule au champagne ». « Oh tiens, ça ferait un bon thème de jeu ça ! » m’a répété la petite voix débile… Un an plus tard paraissait Bonne Presse.

En deux mots : c’est quoi ?

Il s’agit d’un jeu d’ambiance où l’assemblée de joueurs se transforme en une salle de rédaction de presse complètement fantaisiste. Les joueurs incarnent des stagiaires journalistes, et ils doivent proposer au Rédac’Chef, des titres d’articles pour faire la Une d’un magazine sélectionné. Il peut s’agir d’un magazine people, d’un quotidien sportif, d’une revue pour retraité ou pour enfant, d’un torchon de fake-news pour complotistes, etc…

En plus de ça, des mots-clés sont tirés au hasard et on essaie d’en placer certains dans notre titre. Vous voulez essayer ? Si je tire au hasard les mots : Problème – Pêche – Compost – Boucher – Besoin, et que vous travaillez pour le magazine « GOUGOU GAGA, le magazine du parent flippé ». Quel titre proposeriez vous ?

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Fasciné par la conn’rie humaine, il décide se prêter au jeu

Pour dire la vérité, ce goût pour les titres de presse loufoques me suit depuis longtemps. Ce genre de titres complètement décalés mais parfaitement authentiques et qui donne la joyeuse impression de vivre dans un monde parallèle, comme dans Groland. Par exemple « Il simule sa mort pour échapper à son mariage », « Il empaille son chat et le transforme en hélicoptère télécommandé », ou « Le facteur écrase leur chien : la Poste leur offre un timbre »…

J’en ai des centaines en stock, parus dans des journaux très sérieux. Dans la même veine, et en plus trash, il y a aussi le phénomène Florida Man aux Etats-Unis. Là-bas, tous les jours, de nombreux quotidiens relatent des faits totalement improbables commis par des habitants de Floride, le fameux « Florida man ». Je vous invite à taper dans la barre de recherche « Florida man » + votre jour anniversaire, c’est juste dingue.

Bref, cette absurdité qui raconte notre époque à travers les gros titres m’amuse autant qu’elle m’interpelle. Elle se situe pile à la rencontre de la réalité et de la fantaisie. Alors de là à en faire un jeu d’ambiance, il n’y avait qu’un pas ! La conception du prototype est allé très vite.

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L’idée de départ est venue d’un bloc :

Trouver des titres d’article avec des mots tirés au hasard et pour un magazine précis. Je partais sur un jeu d’ambiance basé sur la production d’écrit, avec des règles très simples. Pour autant, je tenais d’emblée à privilégier quelques principes de base : ces règles, aussi simples soient-elles, devront permettre à chaque joueur d’aborder le challenge quel que soit son niveau à l’écrit et son aisance verbale.

Ainsi, la priorité ne sera pas d’inclure un maximum de mots, ni de faire de la littérature, mais simplement de rester en cohérence avec le thème du journal. Ensuite, les règles devront laisser la liberté au joueur de s’amuser sur la tonalité qui lui convient, entre le grivois, le caustique, le potache, la sobriété journalistique, la subtilité d’une jolie prose, la tournure pudique … C’est ainsi que la double récompense « titre à la Une» et « titre le plus drôle » s’est imposée d’emblée.

Enfin, je partais sur un jeu reposant sur la subjectivité d’un seul joueur, le Rédac’Chef. On aime ou on n’aime pas. Pour ma part, considérant que la finalité serait de générer du fun plutôt que des points de victoire, je trouvais intéressant non seulement d’assumer cela, mais de le mettre au service du jeu. Après tout, dans la vraie vie, les choix d’un Rédac’Chef sont parfaitement subjectifs aussi !

Donc j’ai voulu m’appuyer sur cet élément pour poser davantage le « décor », celui d’une rédaction de presse déglinguée dirigée par un Rédac’Chef intransigeant. Libre à chacun de s’emparer d’une telle proposition à sa manière, quitte à tendre vers du roleplay parfois débridé, ou de se concentrer davantage sur le fond, de manière plus sobre.

De la suite dans les idées

Une fois cette base posée, je me suis concentré sur le contenu, c’est-à-dire trouver un stock suffisant de mots-clés et un panel de faux magazines. C’est allé très vite, il s’est passé une semaine entre l’idée de base et les premiers tests en festival. Une semaine durant laquelle j’épluchais chaque conversation, chaque lecture, carnet en main, à la recherche de mots-clés parfaits.

Je visais des mots courants, à sens multiples, et suffisamment évocateurs pour stimuler l’imagination comme le plaisir de raconter des bêtises. Il m’arrivait parfois de tomber sur un mot « à fort potentiel » et de rire bêtement, juste en imaginant son utilisation dans le jeu. Des mots comme « boulette », « épave », « blague»…

Pour les magazines, j’en ai sélectionné quinze, sur des thèmes qui se prêtaient au décalage humoristique, tout en restant des « classiques » de la presse, des Unes qui parlaient à tout le monde. Les premiers tests ont été très encourageants. Je me souviens de la toute première partie, au festival Oloron Joue 2022, les joueurs ont enchaîné les tours jusque tard dans la nuit et les éclats de rire fusaient crescendo. Assister à ça, c’était génial ! Et bien évidemment, j’ai gardé tous les titres écrits depuis cet instant.

J’y vais ou j’y vais pas ?

Bien, le jeu tournait, mais avant d’aller plus loin, je devais m’assurer qu’il n’existait pas déjà. J’avoue que j’ai pas mal serré les fesses, jusqu’à ce que mon enquête aboutisse à un « Non, ce jeu n’existe pas ». A partir de là, la phase de test s’est intensifiée. Je l’ai proposée à des publics très différents, pour m’assurer que mes principes de base, l’accessibilité et l’amusement, tenaient la route.

Et c’était le cas, ça fonctionnait aussi bien, qu’il s’agisse d’une soirée entre jeunes gens en mode ultra potache, d’un atelier d’écriture, dans une classe de CM2, au club du 3ème âge, lors d’un moment convivial en famille… J’étais heureux de voir que ce jeu pouvait démentir la représentation tenace qui dit « jeu de production d’écrit = jeu clivant pour intello ».

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Mes premiers pas sur la Une

Puis j’ai fait une vidéo de présentation pour le proposer à des éditeurs. Très rapidement, l’éditeur Débâcle Jeux s’est montré intéressé. Ils m’ont demandé un exemplaire pour test, et quelques jours après, on signait le contrat d’édition. L’équipe s’est montrée vraiment enthousiaste et souhaitait publier le jeu en moins d’un an.

Pour le coup, j’ai suivi le processus éditorial au plus près car les deux cheffes de projet, Marianne Michel et Aurélie Raphaël, m’ont impliqué dans chaque étape. Je découvrais ça avec les yeux d’un enfant émerveillé, c’était comme un stage de 3ème à la NASA, en beaucoup plus fun !

Tout en poursuivant intensivement les tests, nous avons affiné la sélection des 450 mots-clés. Evidemment, on a bien rigolé. On est aussi passé par des discussions enflammées qui, avec le recul, me font sourire. Je me rappelle par exemple des mots « Sexe » et « Zombie » : on met, ou on met pas ?

Il y avait débat entre le camp du POUR : « C’est la base ! Si ces mots n’y sont pas autant ne pas faire le jeu ! » et le camp du CONTRE : « Quelle inélégance ! Si c’est pour faire des blagues de Bigard, autant jouer à Blanc Manger Coco ! ». Spoiler alert : au final, c’est le camp du POUR qui l’a emporté. Mais je ne dirai pas qui l’a bravement défendu !

D’autres questions portaient sur des points de règles et il a été difficile de trancher. Par exemple, utilise-t-on une limite de temps pour la rédaction des titres ? Est-ce que chacun lit son titre ou un seul s’en charge afin de respecter l’anonymat des stagiaires ? Il a aussi été décidé de retirer un élément du proto : les cartes Bonus. Il s’agissait de cartes proposant une petite contrainte, comme par exemple « Le titre commence par Ivre », ou « Le titre inclut le nom d’un des joueurs »… Au final, le jeu a été épuré et cet élément a disparu.

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Montre-moi quoi tu lis et je te dirai qui tu n’es

Pour les magazines, on a quasiment gardé ceux du proto d’origine, mais avec un format plus grand et un style « papier glacé » qui rendent vraiment bien. Ces Unes devaient refléter le caractère décalé et humoristique du jeu. Donc on s’est lâché ! Et petit secret de fabrication, certains des titres figurant sur ces couvertures sont authentiques ! Mais je ne dirai pas lesquels !

Côté illustration, j’étais ravi car l’éditeur a proposé la couv’ de boîte à un illustrateur de talent, Claude Davancens, qui vient du même endroit que moi. C’est d’ailleurs lui qui avait gracieusement dessiné le visuel du proto ! Claude est un super artiste et pour lui aussi, ce fut une première expérience dans le domaine du jeu de société.

Au final, Bonne Presse est paru en octobre 2023, Débâcle Jeux a tenu son pari de le sortir en moins d’un an. Bien évidemment, j’espère que ce jeu trouvera une place dans le monde ludique et qu’il procurera beaucoup d’amusement, y compris à ceux qui, à priori, n’aime pas trop « jouer avec les mots ».

Pour ma part, je me considère toujours comme un néophyte, un « stagiaire de 3ème », dans cet art du game design qui m’était totalement étranger, deux ans auparavant. Je mesure la chance que j’ai eu de vivre cette expérience éditoriale et je n’aspire qu’à une chose, me consacrer encore à la création de jeu de société et peut-être revivre cela.

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Etourdi par ses confidences, il révèle sa véritable identité :

Je suis psychologue clinicien. Je travaille essentiellement auprès d’enfants et d’adolescents, dans le secteur médico-social. Là aussi, je suis chanceux, car je fais un métier qui, même après 20 ans de pratique, continue à me passionner.

Quel lien je fais entre le jeu et la pratique de psychologue ? Beaucoup ! Depuis longtemps, le jeu trouve sa place au cœur de nombreuses pratiques en psychothérapie, en psychanalyse de l’enfant, en neuropsychologie… Il présente des vertus mises en évidence par certains psychologues notamment dans les années 60.

Ma pratique s’inspire beaucoup de l’un d’entre eux, D.W.Winnicott, qui a notamment défini la notion d’espace potentiel, assez proche du fameux « cercle magique » dont on parle dans le monde ludique. On met l’accent ici sur cette aptitude du jeu : il nous propose de vivre une expérience située à cheval entre l’imaginaire et la réalité, « pour de faux ».

Concrètement, je m’appuie beaucoup sur le jeu spontané pour aider un enfant à ranger un vécu traumatique, ou encore pour apaiser des perturbations émotionnelles qui l’envahissent. Il est d’ailleurs très intéressant de constater comment la façon dont un enfant joue est en partie révélateur de son fonctionnement psychique.

Par ailleurs, je me suis formé à des approches assez spécifiques comme le ThéraPlay, qui s’appuie sur l’interaction ludique pour favoriser le lien d’attachement parent-enfant lorsque celui-ci est altéré. Bref, je pourrais parler pendant des heures de la place du jeu dans la pratique du psychologue, jusqu’à vous convaincre que par mesure de santé publique, les jeux devraient être remboursés par la Sécurité Sociale. Je dis ça en plaisantant mais je reste convaincu que les jeux contribuent à la bonne santé mentale d’un collectif humain.

Allez, j’arrête là ! Avant d’en terminer, avez-vous eu le temps de trouver ce titre pour GOUGOU GAGA ? De mon côté, voilà ce que je proposerais au Rédac’Chef :

« La crème au compost : le secret pour retrouver sans problème une peau de pêche après la grossesse ». C’est validé ?

Moi aussi j’veux jouer  !

Merci beaucoup Vincent de t’être ainsi livré… Pas facile d’échanger la place sur le canapé pour un psycho hein ?! Hé hé ! Ca a été un plaisir de te décortiquer. J’ai maintenant bien hâte d’incarner moi-même un stagiaire du journalisme et pour la peine, je vous offre ma première proposition de réponse au défi proposé ici, à vos votes !

« Votre enfant est bouché ? Une cuillère de compost de pêche et le problème est réglé ! »

 

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