Lucky Duck Games prévoit quelques sorties intéressantes pour les prochains mois et en matière de visuel et de matériel, il faut dire qu’ils savent attirer l’oeil ! L’une des prochaines reprend un thème évocateur et son look ne devrait pas vous laisser insensible non plus, voici Atlantis Rising.
Ce Vincent quel charmeur…
Vous l’aurez sans doute deviné dès la première image par la présence dominante du bleu et du orange, il s’agit là d’un énième jeu illustré par le célèbre Vincent Dutrait dont Max vous avez déjà fait une sélection de certaines de ses plus belles créations (et encore… il y en a tellement !).
On aime ou on aime pas mais il faut lui reconnaître une touche très personnelle que l’on distingue entre toutes même quand on n’a pas forcément l’oeil (ce qui est mon cas). Ici, j’ai été sensible au delà de la boîte, aux illustrations des personnages et du matériel qui en impose au centre de la table et nous donne un sentiment d’aventure immédiat.
Le look m’a fait faire un bon de quelques années en arrière quand je me prélassais devant les épisodes des Mystérieuses cités d’or dont je me souviens à peine tellement je suis jeune (ou alors c’est la démence sénile qui a commencé son taf…). Bref, le visuel est saisissant et donne envie d’en savoir plus !
Cette île mystérieuse engloutie par les flots déchaînés par la colère des Dieux Grecs continue d’attiser notre curiosité à l’heure actuelle. La mythologie a ce petit quelque chose qui nous donne envie de croire que l’histoire est un peu vraie…
On y parle souvent de courage, de défis, de secrets et de trésors ce qui excite notre imagination et nous envahit d’un désir d’aventure similaire dans laquelle on serait le Héros reconnu et aimé de tous (ou le bâtard qui fait tout foiré ça dépend… chacun son truc, on a le droit !).
Pour revenir à Atlantis Rising, l’idée est ici de sauver notre île justement (euh non… juste son peuple tout compte fait !) ! Chaque joueur incarne une tribu du Royaume et possède, pour commencer, un Chef et deux disciples.
Chaque clan aura sa petite spécificité pour apporter un peu d’asymétrie et de rebondissement au jeu mais rappelez-vous : on est dans du coop’ donc on se donne la main et on chante on doit réussir tous ensemble ! Celui qui meurt fait perdre tout le monde !
Qui m’aime me suive… Ou se mette ailleurs, c’est bien aussi !
Quatre phases vont se succéder à chaque manche jusqu’à ce que vous fassiez trempette, suffoquiez, vous asphyxiez et décédiez à tout jamais ; ou alors jusqu’à ce que vous réussissiez à reconstruire le super portail cosmique de sa mère qui vous aidera à vous échapper de là parce que quand même ça pue la mort !
Quatre phases par manche donc :
La première appelée « mobilisation » vous invite à placer vos personnages sur les tuiles qui composent les péninsules (ou bras de l’ïle si tu préfères). Le choix dépendra des actions qui sont associées aux lieux. Pour le moment, il s’agit simplement de programmation : « Je me mets là parce que j’espère bien activer ce truc ici ».
La seconde, « calamités » vous invite à faire cuire des brochettes de chamallow tranquilou… Nan j’déconne ! Les emmerdes vont commencer : Chacun tire une carte et la résout. Des fois la mer est calme, c’est cool (pas souvent alors profite !) mais des fois elle s’agite auquel cas certaines tuiles sont retournées face inondée (comme dans l’Ile Interdite) et leurs actions disparaissent avec.
Dans ces cas là, les p’tits bonhommes qui patientaient gentiment depuis la phase de mobilisation sur les tuiles qui viennent de prendre cher peuvent rentrer chez leur mère, la fête est finie !
La phase d’action arrive enfin ! Chacun va pouvoir activer la tuile où il se trouve pour récupérer des ressources, recruter de nouveaux disciples, piocher des cartes avec des artefacts et des trucs trop cools pour vous aider un peu… (une bouée peut-être ?), convertir des ressources, créer une barrière de protection ou encore assécher une tuile (ah ouais c’est pas mal ça tiens !).
Et enfin, parce que quand même, faut pas pousser mémé dans la piscine à vagues : « la colère des Dieux » clôturera les manches. Ainsi, de nouvelles tempêtes se déchaîneront et viendront continuer d’engloutir l’île…
Mais alors comment on gagne ?
En construisant un portail cosmique qui déchire sa race et par lequel on va tous pouvoir s’évader et aller forniquer plus loin (C’est à Canary Bay hooouuu hooouuu).
Mais oui ! J’ai fait exprès de pas le dire mais, parmi les actions possibles, vous pouvez aussi envoyer vos perso dépenser des ressources pour construire une par une les pièces du puzzle du portail !
Attention non seulement ça coûte cher mais en plus il faudra bien se coordonner car le Chef de chaque joueur doit être présent pour réaliser cela. En sachant que la flotte en embarque quand même régulièrement, va falloir sacrément réfléchir en amont et se concerter pour savoir qui fait quoi quand et où ?
Heureusement, quand vous y parvenez, chacune de ses portes vous offrent de nouvelles possibilités d’actions bonus qui devraient vous être bien utile, ouf (on sort un peu la tête de l’eau !).
Alors bain bouillonnant ou douche froide ?
Malgré la ressemblance avec l’esprit de base de l’Ile interdite, j’avoue que l’aventure est assez tentante parce qu’en apparence plus exigeante. Si le premier est super à partager en famille ou avec des novices, celui-ci s’adresse clairement plus à des joueurs qui aiment anticiper, prévoir, calculer, réfléchir, se répartir les tâches etc.
La coopération est la base de tout mais il y a aussi l’aspect asymétrique des pouvoirs à prendre en compte, les emplacements qui nécessitent d’être deux ou plus pour activer l’action, la stratégie à établir pour sacrifier certaines tuiles et en sauver absolument d’autres et tout et tout.
Oui parce que, comme ça, ça a l’air simple mais les bonus, bien que cools, coûtent cher et vous serez partagés entre l’idée de dépenser des ressources pour cela, protéger un endroit ou encore avancer dans la construction du portail ! Hummm j’adore la torture les dilemmes !
Si le hasard est présent à table, il faut reconnaître qu’il sert parfaitement le scénario catastrophe proposé par le jeu. Pour autant, la présence d’une ressource particulière, l’Energie Mystique, est là pour vous aider à contrer un peu ce chaos mais il faudra l’utiliser à bon escient. Un bon esprit d’entraide, de la communication et de la coordination sont donc nécessaires pour venir à bout de ces calamités !
Si la découverte d’Atlantis Rising vous tente mais que vous n’êtes pas nombreux à la maison (jusqu’à 7 !), sachez qu’avec quelques modifications et du matériel additionnel vous pouvez très bien y jouer à deux et même en solo, tout est prévu !
- Un jeu de Galen Ciscell
- Illustré par Vincent Dutrait
- Edité chez Lucky Duck Games
- Distribué par Néoludis
- De 1 à 7, dès 10 ans