5 jeux de société parfaits pour initier ses amis [niveau 2]

Une série d'articles pour vous présenter des jeux accessibles et fun pour vos soirées entre amis.

5 jeux de société pour initier ses amis (level 2)

Vous avez passé le Level 1 haut la main à savoir : inviter  les non-joueurs à découvrir et se laisser séduire par des jeux abordables, intergénérationnels et addictifs. Il est temps pour vous de franchir un nouveau cap. Vous avez peut-être dans votre entourage de pauvres et simples mortels qui ignorent tout de la richesse et la diversité du Royaume des Jeux. Mais…vous avez su piquer leur curiosité et leur donner envie d’aller plus loin sur la route du bonheur (c’est t’y pas mignon ?! ).

Je propose ici 5 jeux pour faire découvrir des types et des mécaniques nouvelles.

Les novices qui vous entourent sont certes intrigués mais ne captent rien à votre jargon du style :

  • ça combote à mort
  • là tu vas deckbuilder pour épurer ta main
  •  et puis peut-être après on va scorer comme des dingues en établissant une stratégie sur 2 axes étant donnée l’asymétrie des différents personnages qui t’oblige à drafter en pensant bien à anticiper l’optimisation des actions disponibles par un système de chaînage

 

Laisse tomber la neige ! C’est un coup à dégoûter tout le monde alors adapte-toi à ton public et arrête de t’la péter ! #didiersuper

Un jeu coopératif

L’île interdite

  • De M.Leacock, illustré par C.B Canga
  • Edité chez Cocktail Games
  • De 2 à 4 joueurs dès 10 ans

 

Le but ? Parvenir, tous ensemble, à récupérer 4 trésors et s’échapper de l’île avant qu’elle ne soit submergée par la montée des eaux. A chaque tour, les joueurs peuvent déplacer leur personnage, échanger des cartes, assécher l’île ou récupérer un trésor MAIS… finissent toujours par tirer des cartes Inondation.

  • Un visuel et une qualité de matériel incroyable !
  • Une règle claire, simple et parfaitement résumée sur les aides
  • Une mécanique palpitante : les joueurs ont réellement la sensation que l’île coule et qu’il va falloir sacrément se manier les fesses et se serrer les coudes pour remplir la mission grâce aux différents pouvoirs des perso (asymétrie)
  • De l’observation, de la prise de risque, des concertations : la recette parfaite pour un instant de pure partage

 

Attention à l’effet leader qui pourrait tout gâcher : rappelez-vous que personne ne va réellement crever alors ce serait bien de laisser les n’enfants faire leurs propres choix, tata Jacqueline donner un avis et papounet se tromper… C’est comme ça qu’on apprend !

l'île interdite

l'île interdite

l'île interdite

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Un jeu à campagne

My City Roll& Write

  • De R.Knizia, illustré par M.Menzel
  • Edité chez iello
  • De 1 à 12 dès 10 ans

 

Le but ? Compléter une grille en y dessinant des polyominos qui, si possible, recouvriront les cailloux et contourneront les arbres. A chaque fiche, de nouvelles contraintes à respecter. Le jeu est divisé en chapitres pour une sensation de montée en puissance incroyable. A chaque tour, un joueur lance les dés qui indiquent la forme à dessiner. Un système qui plaira aux adeptes des jeux à cocher/gribouiller mais rebutera les allergiques au hasard. Tout est résumé sur les fiches dont la difficulté augmente crescendo et ça, ça rend complètement accro

Ce type de jeu en campagne comporte des scénarios qui se succèdent. Ca s’appelle Legacy en anglais et plusieurs jeux Legacy sont célèbres : Pandemic Legacy, Les Aventuriers  du Rail Legacy (qui sort binetôt), Aeon’s End Legacy…D’habitude ce type de jeu reste généralement dans l’armoire une fois terminé mais ici il est entièrement rejouable : certains apprécieront de refaire tous les chapitres avec différentes personnes et d’autres se contenteront de faire un scénario au pif occasionnellement.

Jouable à nombreux ou en solo !

my city

my city

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Un jeu de deckbuilding

La fin des artichauts

  • De E.Larkins, illustré par B. Pang
  • Edité chez Gigamic
  • De 2 à 4 dès 10 ans

 

Le but ? N’avoir plus aucun artichaut en main après avoir pioché. On apprend ici la mécanique de Deckbuilding, autrement dit : on améliore son tas (deck) de cartes en y ajoutant des effets plus puissants ou qui se combinent bien entre eux. Par ce biais on apprend aussi à épurer sa main, c’est à dire se débarrasser des effets trop faibles et des nuisibles (ici les artichauts). A chaque tour, on récupère une carte au centre de la table puis on en joue une en appliquant son effet. On finit par compléter sa main ( 0 artichaut ? C’est gagné ! )

Le thème est tout mignon et les capacités de chaque légume sont résumées en 2 lignes qu’on mémorise généralement assez vite. Toutefois, j’aurais bien aimé quelques pictos pour les plus jeunes ou pour un public en difficulté. Si vos joueurs ont du mal avec tous ces tas de cartes à respecter, faites comme moi et représentez-leurs les différentes zones de jeu sur du papier ; en général on comprend mieux l’idée et petit à petit on s’en passe très bien !

la fin des artichauts

la fin des artichauts

la fin des artichauts

A lire :  10 raisons de jouer à Aeon's End, le deckbuilding ultime

Un jeu de conquête de territoire

18 minutes pour un Empire

  • De R.Laukat, illustré par lui-même !
  • Edité chez iello
  • De 2 à 4 joueurs dès 13 ans (pas 10, pas 14 ; 13 ok ?! )

 

Le but ? Gagner le plus de points en envahissant différents espaces et en gérant des collections de cartes. Très complet, cette petite boite renferme là un vrai trésor grâce à ses cartes à double effet : un à appliquer immédiatement après récupération et l’autre à cumuler en vue de booster nos futures actions. On découvre donc la base de l’Engine building ou Construction de moteur. Du placement et déplacement stratégique, des histoires de majorités par région et par île, de la gestion de ressources (pour payer les cartes), un aspect collection, un plateau modulable et des variantes à ajouter pour des parties toujours plus intenses et différentes d’une fois sur l’autre.

Rapide, les règles sont abordables et l’iconographie limpide !

18 minutes pour un empire

18 minutes pour un empire

18 minutes pour un empire

A lire :  Le Scrabble a 75 ans : bon débarras ! Voici 4 jeux modernes pour le remplacer

Un jeu de combo

Trails of Tucana

  • De E.Svensson, illustré par K.A.Ostby
  • Edité chez Matagot
  • De 1 à 8 dès 8 ans

 

Le but ? Relier des villages pour scorer un max de points avant les autres. A chaque tour, 2 types de paysage sont révélés et indiquent à tous où dessiner une passerelle (1 ligne qui relie ces terrains). Au fil du jeu, ces lignes vont s’étendre en réseau de chemins pour relier des points (villages) et récupérer au passage divers symboles qui, une fois cumulés, permettent de tracer de nouvelles routes (Le fameux effet combo !).

Le genre de truc qui donne une sensation de satisfaction incroyable : eh bim ! je trace ça bam ! qui me permet de récupérer ce bidule boom ! qui m’autorise à tracer à nouveau grâce à quoi je relie ce village en preum’s et bénéficie donc des points bonus. Un aspect course donc mais pas que ! On découvre le coté délicieusement agaçant des micro-dilemmes qui s’imposent à nous. Le matériel est joli, les maps ont 2 faces de difficulté croissante et on peut ajouter un module qui propose des objectifs en plus.

Ses règles accessibles, la part de hasard, le nombre de participants et la jouissance des réactions en chaîne font de ce jeu une petite pépite familiale très facile à proposer.

trails of tucana

trails of tucana

trails of tucana

 


 

Encore une fois, cette liste n’est pas exhaustive simplement elle permet aux joueurs débutants d’appréhender des règles un poil plus conséquentes que le Uno et se familiariser avec des notions qu’ils reverront plus tard, plus en profondeur, à travers des jeux plus costauds. Mais déjà là, il y a de quoi s’amuser un peu !

Les autres articles de cette série :

5 jeux de société parfaits pour initier ses amis [niveau 1]

 

 


Mélanie Fragata


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Etiquettes : L'île interdite | La fin des artichauts | My City | Trails of Tucana

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