8 erreurs que les MJ de Donjons & Dragons pourraient éviter ! (et leur solutions)

Etre MJ c'est pas si facile ! J'ai identifié 8 problèmes et leurs solutions pour vous aider à devenir un meilleur MJ dans Donjons & Dragons.

Maj le :

Frédéric Domain

Donjons et Dragons

8 erreurs MJ Donjons et Dragons

Avez-vous déjà eu un MJ vraiment mauvais ? Au point de vous avoir donné envie d’arrêter de jouer ? Le Maître du Donjon, ou Maître de Jeu dans les jeux non-D&D, a beaucoup de pouvoir. Et un grand pouvoir donne de grandes responsabilités comme nous l’a appris Winnie l’Ourson. Le MJ fait la météo dans un jeu de rôle : il peut sublimer un mauvais scénario, ou ruiner une campagne pourtant superbement écrite. Aujourd’hui, je vais vous parler de ces MJ terribles, que l’on a tous été un peu, en commençant par moi. Quelles sont les erreurs que l’on peut éviter en tant que Maître de Jeu ? Suivez le guide.

Mon objectif dans cet article n’est pas de pointer du doigt une personne, mais d’identifier des problèmes inhérents au rôle de MJ. Car ce n’est pas un job évident, d’être le gardien d’une narration collective et partagée. Donc voyez ces lignes comme des éléments de réflexion sur la fonction de MJ, une sorte de recul pour pouvoir progresser, en commençant par soi-même. Aucune gravité bien sûr, on joue à Donjons & Dragons, tout va bien !

1. Ne pas définir de cadre

S’il y a une chose que j’ai apprise en jouant à D&D et d’autres jeux de rôle depuis 20 ans, c’est que tout le monde joue différemment. C’est l’une des forces du jeu de rôle d’ailleurs. Mais c’est aussi pour ça qu’une campagne peut mal tourner. Si vous souhaitez diriger un jeu de combat stratégique tour par tour sur une map avec des hexagones, mais que vos joueurs veulent une aventure centrée sur le roleplay et les histoires, personne ne passera un bon moment.

Cela ne signifie pas que les MJ doivent diriger le genre de jeu que les autres veulent ou que les joueurs doivent vouloir jouer au même jeu que celui que le MJ veut. Tout ce que cela signifie, c’est qu’il est super important que le MJ et les joueurs conviennent de leurs envies et attentes. Combats à gogo ? Enquêtes ? Mystères ? Romance ou pas ?

Solution :

Avant de commencer une campagne, parlez avec les joueurs lors d’une session zéro pour à la fois créer les personnages et set-up la campagne et ses ingrédients.

2. Ne pas écouter les critiques

Je comprends que cela peut être difficile d’entendre des critiques. Je ne pense pas que quiconque aime vraiment se faire dire qu’il fait quelque chose qui déplaît à quelqu’un. Mais si vous n’êtes pas prêt à entendre ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas pour vos joueurs, ils pourraient simplement partir. Un bon premier pas est simplement de demander. À la fin de vos séances, demandez à vos joueurs de vous dire ce qu’ils ont aimé dans la séance et ce qu’ils n’ont pas aimé.

Mais rappelez-vous, beaucoup de gens disent qu’ils veulent des critiques mais se fâchent quand ils les reçoivent. Donc, l’étape deux est de vous assurer que vos joueurs se sentent à l’aise pour vous critiquer, et que vous y répondiez bien. Remerciez-les d’être honnêtes avec vous. Posez des questions pour vous assurer de bien comprendre ce qu’ils disent.

Et surtout, mettez en œuvre des réponses à ces critiques.

Solution :

Une façon de briser la glace c’est d’aborder quelque chose dont vous étiez mécontent vous-mêmes. « J’ai vraiment foiré cette interaction » ; « J’aurais dû mieux gérer ce dialogue ». En général, les réactions sont positives quand tout le monde reconnaît quelques failles ou erreurs. Quand le climat est sain autour de la table, on en rigole de ces erreurs, et on apprécie aussi le jeu de rôle dans ses imperfections.

Une histoire parfaite, c’est un livre. Le jeu de rôle est une fiction organique, vivante.

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3. Retirer le contrôle aux joueurs

Le cadre de base d’un jeu comme D&D est que le joueur contrôle son propre personnage et le MJ contrôle tout le reste. Les règles sont en place pour s’assurer que tout le monde sait ce qu’il est autorisé à faire. Mais lorsque le MJ commence à retirer le contrôle du personnage au joueur, cela peut entraîner beaucoup de tension. Au rang des pires expériences que l’on peut faire subir aux joueur en tant que MJ, on a :

  • lancer les dés à leur place
  • ne pas les laisser créer le personnage qu’ils souhaitent
  • changer les règles à la volée
  • dire au joueur ce que son personnage pense et le faire parler à sa place

On peut identifier derrière ce comportement une envie de contrôle pour raconter une histoire parfaite où tout se déroule selon ce qui est écrit…et c’est la pire chose à faire. Le sentiment de ne pas influencer l’histoire par ses propres décisions est le pire feeling que vous pouvez donner aux joueurs ! Au contraire, apprenez à apprécier le jonglage avec leur décisions, leurs choix.

Solution :

Préparez mieux vos scénarios, et laissez de la latitude aux joueurs. Définissez des scènes ou rencontres incontournables et prévoyez plusieurs issues possibles. Entre ces scènes, laissez les joueur faire leur chemin ! Créez des supports visuels pour ne pas perdre le fil rouge, et vous verrez votre mastering monter de plusieurs crans en qualité ! Votre plaisir passera justement par les décisions des joueurs.

4. Abuser de son pouvoir

En tant que MJ vous avez beaucoup de pouvoir à une table de jdr. Et comme dans n’importe quelle position de pouvoir, les abus sont là, juste devant votre porte de donjon. Une des façons dont les MJ exercent leur pouvoir est le côté triche. Une sorte de clandestinité acceptée de force. Exemple : les joueurs ne voient pas vos lancers de dés, ou combien de monstres se cachent dans l’ombre, ou quels types d’objets magiques, secrets ou capacités spéciales un PNJ ou un vilain pourrait avoir.

Ce système fonctionne parce que les joueurs font confiance à leur MJ pour utiliser cette clandestinité honnêtement et de bonne foi. Mais si vous commencez à tricher, ou à ne pas dire pourquoi telle action ne se passe pas, cela peut donner l’impression d’un abus de pouvoir à terme. De plus, les MJ connaissent tout sur leurs joueurs, leur classe, leur perception passive, leur CA, leurs résistances. Mais si un MJ construit régulièrement des scénarios spécifiquement pour annihiler les points forts de leurs joueurs, c’est un peu nul. Il n’est pas juste de demander aux joueurs de suivre les règles mais de ne pas exiger la même chose en tant que MJ.

Solution :

Plusieurs options s’offrent aux MJ pour atténuer ce sentiment :

  • rendez vos jets de dés publics : cela fera augmenter la tension et accentuera la dramaturgie
  • si vous devez vous cacher pour faire un jet, et truquer le résultat, alors ne le faîtes pas et donnez directement votre description de l’action en question
  • demandez aux joueurs si votre décision paraît juste : vous impliquerez ainsi les joueurs et gagnerez leur confiance. Les joueurs et le MJ ont un intérêt mutuel à ce que le jeu soit équitable
  • si vous ne donnez pas de renseignements sur les statistiques de vos monstres, c’est bien. Mais décrivez aux joueurs ce qui se passe en donnant des indices. « Le vampire semble se guérir instantanément » ; « Ton attaque se heurte à une sorte d’armure de glace dont le froid te remonte jusqu’à l’épaule »…
écran mj dnd

5. Traiter les joueurs de manière inégale

C’est parfois difficile de s’en apercevoir, mais il arrive que le MJ favorise un joueur ou un autre. Pour se plier à une personnalité un peu exubérante, pour ne pas froisser…Peu importe la raison, traiter ses joueurs de cette façon est la meilleure façon de les perdre. Le MJ a une sorte de rôle d’arbitre, de gardien des règles, et si celles-ci ne sont pas équitables, les joueurs ne les accepteront pas.

Heureusement, le jeu de rôles a des règles justement et vous pouvez vous appuyer dessus pour justifier votre impartialité. Le joueur (et la personne derrière) qui se voit ainsi confrontée à un système de règles égalitaire, ne pourra pas faire pression sur vous. Après, le jeu de rôle n’est pas fait pour panser les blessures d’égo ou vos relations.

Mais même inconsciemment, il se peut qu’un excellent joueur ait créé un personnage vraiment solide en gameplay, en roleplay et en tout point, et vous pourriez être tenté de le favoriser. Faîtes juste un peu gaffe à ça, car ça m’arrive encore parfois et je dois y veiller.

Solution :

Entre les séances, essayez de faire le point sur la trajectoire ou l’arc narratif de chacun de vos joueurs. Tentez d’inclure dans le prochain scénario une scène où chacun pourrait briller, ou alors créez une difficulté à un joueur qui s’est beaucoup mis en avant. Essayez d’imaginer si tout le monde trouve son compte, en combat, en exploration ou en intrigue. Je ne demande pas d’avantager un joueur et de rentrer dans un cycle infernal de cadeaux aux uns et aux autres, mais de vous assurer que tout le monde a l’occasion d’être utile au groupe.

6. Laisser les joueurs décider

Si un leader est présent à la table de D&D, c’est le MJ. C’est un rôle que vous acceptez lorsque vous vous installez derrière l’écran. Et cela vient avec ses propres devoirs. S’il y a un joueur problème, c’est au MJ de s’en occuper. S’il y a un conflit, le MJ devrait être impliqué dans sa résolution. Je ne veux pas insinuer que les joueurs n’ont aucune responsabilité dans leurs propres problèmes interpersonnels. Mais si les joueurs se clashent, ou si quelqu’un se comporte mal pendant les sessions, avoir le soutien du MJ peut être incroyablement utile.

Personne ne doit être intimidé par un autre joueur, et le soutien du MJ dans ce cas est obligatoire. Lorsque vous menez un jeu, vous acceptez une certaine responsabilité pour réunir ce groupe de personnes et guider leurs interactions. Donc lorsque quelqu’un se montre méchant, irrespectueux ou inapproprié à votre table, vous devez considérer cela comme votre problème.

Et cela n’a rien à voir avec une sorte d’autorité ou de mâle alpha. Simplement c’est vous le boss, et vous pouvez être calme, doux et marrant, ça marche super bien aussi. Mais vous décidez, pas les joueurs.

Solution :

Pas vraiment de solution concrète ici, mais avec l’expérience vous aurez une meilleure notion de rythme : votre rôle en tant que MJ est de repérer quand une situation s’éternise, ou quand il vous faut trancher. N’hésitez pas à le faire, et même si parfois vous avez le sentiment d’être un peu maladroit, c’est toujours mieux un MJ qui décide, par rapport à un MJ qui s’efface.

7.Ignorer les limites des joueurs

Ce n’est pas parce qu’ils jouent des personnages fictifs que les joueurs abandonnent complètement leur vrai soi en commençant un jeu de rôle. Ce conseil n’est pas pertinent si vous jouez avec un groupe d’amis de longue date où tout le monde se connaît. Mais plutôt si vous découvrez de nouveaux joueurs ou si vous animez un jeu de rôle dans une soirée avec des inconnus.

Selon certaines sensibilités, implémenter des scènes avec du viol, des araignées géantes ou la perte d’enfants (liste non exhaustive) peut réveiller des traumas. Il vous appartient d’éviter alors ce genre de scène. L’idée est d’éviter qu’une personne se sente super mal à l’aise et qu’elle doive le cacher en plus pour ne pas gâcher l’ambiance.

Gros warning aussi sur les romances entre personnages, où la notion de consentement, comme dans la vraie vie, est un peu floue chez certains. Je les déconseille en règle générale car cela crée de gros soucis de roleplay, d’équilibre dans le groupe et autres.

Solution :

Avant de commencer à jouer, prenez chaque joueur et joueuse à part, et demandez-lui frontalement si elle a des sensibilités ou des réserves sur certains sujets. Il existe mille façon de placer des éléments narratifs tragiques ou des monstres spéciaux, qui auront le même effet sur votre scénario, mais qui seront bien vécus par les joueurs.

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8. Devenir l’ennemi des joueurs

Le travail du MJ est de jouer les méchants, les monstres, d’incarner les rôles des ennemis du groupe. Mais simplement parce que le MJ est l’ennemi des personnages ne signifie pas qu’il doit être l’ennemi des joueurs. L’objectif du MJ ne devrait pas être de vaincre ses joueurs, mais de créer un jeu que tout le monde apprécie. Et cela inclut d’être un adversaire difficile, bien sûr, mais cela n’inclut pas d’être un enfoiré. Donnez-leur leurs niveaux, allez…

Le jeu de rôle est pour beaucoup un exutoire, et un hobby qui prend du temps. Chacun souhaite que ce temps soit de qualité, donc il est hors de question de devoir gérer un MJ en roue libre qui fait tout pour nuire à votre expérience. Le jeu de rôle est une co-création narrative, pas un affrontement. Mieux, l’affrontement est un outil narratif de la fiction.

Solution :

Aimez vos PNJ autant que les personnages des joueurs, et aimez avant tout les joueurs et les moments que vous leur faîtes vivre !


Tout le matériel pour commencer à jouer à Donjons & Dragons !

La boîte d’Initiation

Elle contient :

  • un scénario
  • un set de dés
  • un résumé des règles
  • des personnages pré-tirés

Idéale pour commencer à jouer !

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Le Coffret 5e Edition

Le coffret ultime pour jouer à Donjons & Dragons ! Il contient :

  • Le Guide du Maître
  • Le Manuel des Joueurs
  • Le Manuel des Monstres
  • L’écran du MJ
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