Aujourd’hui sur Campustech, nous ouvrons le Livre du Joueur de Donjons & Dragons de 2024 pour discuter de 10 grands changements de règles qui arrivent dans cette nouvelle version. Dans cet article je me concentre sur les changements apportés aux règles de base du jeu.
Je ne parlerai pas ici de tout ce qui concerne les classes ou les sorts, mais des changements de règles de manière générale !
1. La potion en action bonus
Voici l’un des grands changements de cette édition : boire une potion de soin était autrefois une action, maintenant c’est une action bonus. Non seulement de la boire vous-même, mais vous pouvez la donner à un allié pour qu’il la boive également en tant qu’action bonus. C’était donc une règle maison très populaire, à tel point que beaucoup de gens n’ont jamais réalisé que c’était une règle maison de boire des potions de soin en tant qu’action bonus. Maintenant, c’est simplement la règle canonique.
Reste à voir si toutes les potions peuvent être consommées avec une action bonus ou juste les potions de soin, car la règle est spécifiquement pour l’objet et il n’y a pas d’action ‘boire une potion’ décrite dans les règles.

2. L’historique
Le deuxième grand changement concerne les augmentations de scores de caractéristiques. Elles proviennent désormais de votre historique, pas de votre espèce. Ces augmentations de scores de caractéristiques vous donnent maintenant soit un +2 à un score et un +1 à un autre, soit vous pouvez répartir un +1 sur trois scores de caractéristiques séparés.
C’est un grand changement pour beaucoup d’espèces et de personnages différents, car auparavant les humains obtenaient un +1 à deux statistiques différentes, ou certaines espèces qui obtenaient un +2 à une statistique et un+2 à une autre.
Maintenant, tout le monde est sur un pied d’égalité en termes de personnalisation. Bien que les historiques définissent votre choix des trois différents scores de caractéristiques que vous pouvez augmenter, ils sont assez flexibles, donc quel que soit le choix de votre espèce ou de vos historiques, vous allez pouvoir obtenir un bon gros +2 à votre caractéristique principale.
3. Les dons d’origine
Poursuivant sur le thème des changements apportés aux historiques, qui ont un impact énorme, chaque historique vous donne maintenant un don au premier niveau. C’est une catégorie spéciale appelée les Dons d’Origine. Les humains ont également été modifiés ; au lieu d’obtenir n’importe quel don qu’ils souhaitent, ils ne reçoivent qu’un don d’Origine supplémentaire. En tant qu’humain, vous obtenez donc deux Dons d’Origine dès le premier niveau. Tout le monde doit attendre le quatrième niveau pour obtenir ces dons.
4. Les dons
En continuant avec les dons, le prochain grand changement est que tous les dons « généraux » viennent avec une augmentation de caractéristique. Cela signifie que vous allez obtenir un +1 à une caractéristique à chaque fois que vous prenez l’un de ces dons. Ces dons vous donnent le choix entre une à trois caractéristiques différentes.
Pour de nombreux dons dans le jeu, c’est une amélioration directe et vous allez avoir des choix intéressants parce que je pense que beaucoup de personnages voudront commencer avec un 15 dans leur caractéristique principale, y ajouter un +2, et ensuite, au niveau 4, choisir un don et son +1 pour avoir 18 dans cette caractéristique.
5. Les sous-classes au niveau 3
Le premier grand changement concernant les sous-classes impacte tous les personnages, toutes les classes, car tout le monde choisit sa sous-classe au troisième niveau maintenant. Cela va affecter les clercs, les sorciers, les magiciens, les sorcières, les druides, qui dans l’édition précédente obtenaient leur sous-classe au premier ou au deuxième niveau—maintenant tout le monde les obtient au troisième.
6. L’épuisement
L’épuisement est toujours de six niveaux d’épuisement, et vous mourez toujours au niveau 6 d’épuisement. Cependant, au lieu que chaque niveau d’épuisement ait un effet différent, vous avez maintenant simplement une pénalité à tous les tests de D20 égale à 2x votre niveau d’épuisement. Vous avez également une pénalité à votre vitesse égale à 5x votre niveau d’épuisement.
Fait intéressant, avec la suppression de l’épuisement, vous ne supprimez qu’un seul niveau d’épuisement lors d’un long repos. Donc, respectez vos repos car si vous accumulez une dette de sommeil, cela peut en fait prendre des semaines pour vous en sortir, à la fois dans la vraie vie et dans D&D.
7. Un sort par tour
Vous ne pouvez lancer qu’un seul sort avec un emplacement par tour. Cette règle signifie toujours que vous ne pouvez pas lancer un sort avec une action bonus et ensuite lancer un autre sort supplémentaire. Cela a aussi d’autres implications : donner à un magicien quelques niveaux de guerrier pour lui donner Action Surge ne va plus fonctionner parce que vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort par tour.
Deux boules de feu en un tour, c’est donc fini ! Il y aura toujours moyen de contourner un peu avec tous les effets qui lancent un sort sans utiliser d’emplacement, notamment via les sous-classes.
8. Echouer volontairement à un jet de sauvegarde
Celui-ci est plus une clarification : il est maintenant explicitement indiqué dans les règles qu’une créature peut toujours volontairement échouer à un jet de sauvegarde si elle le souhaite. Vous n’aimez plus votre personnage ? So long, vous échouez volontairement au jet de sauvegarde contre la mort et bye bye !
9. L’inspiration héroïque
L’inspiration est maintenant appelée Inspiration Héroïque. Au lieu que l’inspiration vous donne un avantage ou un désavantage sur un jet, L’Inspiration HeroIque est maintenant très explicitement un relance complète. Donc, si vous obtenez un jet qui ne vous plaît pas, vous pouvez tenter de corriger ce jet. Si vous avez un avantage ou un désavantage, gardez simplement à l’esprit que cette relance s’applique uniquement à un dé ; vous ne relancez pas les deux.
Les humains commencent d’ailleurs leur journée avec de l’inspiration héroïque. Donc, si votre MJ oublie d’en donner, jouez simplement un humain et vous en aurez tous les matins !
10. La surprise
La surprise a changé. Désormais, si une créature est prise au dépourvu au début du combat, tout ce qui se passe, c’est qu’elle a un désavantage sur son jet d’initiative. Dans les règles de 2014, une créature surprise ne pouvait tout simplement rien faire pendant son tour. Elle obtenait toujours un tour, mais ne pouvait pas agir. Wizards of the Coast essaye de minimiser tout ce qui empêche les joueurs de jouer.