Dans la série des suppléments Dnd, j’ai été attiré par Le Verrou d’Or, car il portait la promesse d’une campagne pour roublards, en mode casses et cambriolages ! Après avoir masterisé plusieurs scénarios, je peux vous en parler et vous donner mon avis sur ce Verrou d’Or.
Dragon Eleven
Ce supplément de Donjons & Dragons est assez simple à comprendre : quelques pages d’introduction puis 13 scénarios sont ainsi proposés. Dans cette introduction, les auteurs invitent le MJ à imaginer une campagne autour des scénarios proposés, pour les connecter les unes aux autres avec un petit ciment narratif.
Cette intro expose aussi quelques conseils pour pimenter les aventures avec des imprévus : bande rivale, motivation de ces rivaux…Franchement, c’est très léger et le MJ aura du travail pour transformer cet ouvrage en vraie campagne. En fait, penser que ce livre peut constituer une campagne c’est peut-être pas la meilleure idée, sauf si vous aimez écrire !

13 Scénarios
Je passe maintenant au gros du morceau, avec les 13 scénarios proposés dans ce Verrou d’Or. Chacun d’entre eux vous proposera de préparer un cambriolage, avec pour décorum pas mal de variété, par exemple :
- un musée pour récupérer un oeuf de Bourbeglauque
- une statuette dans un casino
- un codex dans un manoir
- une clé magique dans une prison de haute sécurité
A chaque scénario, vous aurez des PNJ, des cartes des lieux, et pas mal de petits documents à présenter aux joueurs. J’ai pas mal apprécié la diversité des situations, des contextes d’aventure, ainsi que les cartes (dont vous trouverez des versions numériques partout sur le net).
Par exemple, pour le scénario intitulé Prisonnier 13, vous aurez un plan détaillé de la prison du Rabat-Joie (Revel’s End en anglais). Ce qui donne aux joueurs une intense phase de réflexion pour savoir comment ils vont aborder le problème rencontré. En l’occurence, aller récupérer une clé sur l’un des prisonniers enfermé là-bas.
D’ailleurs, cette prison est la même que celle utilisée dans le film de l’Honneur des Voleurs, je vous invite donc fortement à regarder le film si ce n’est pas déjà fait, mais aussi et surtout d’incorporer les protagonistes du film dans la prison et de se servir de la scène du film dans votre propre aventure…
J’adore qu’un plan se déroule sans accroc
Dans chacun de ces scénarios, vos joueurs vont devoir fomenter un plan d’attaque, afin de contourner la sécurité des lieux, de détourner l’attention des gardes, ou de se faufiler dans les lieux. Je vous conseille donc de monter une équipe qui fait au moins partiellement dans la finesse, avec un roublard, un ranger, un magicien…Un peu de muscle sera toujours utile car le plan de vos joueurs va forcément foirer !
Les PNJ de ces aventures sont assez bien écrits, de même que la description de chaque salle. Un découpage qui permet au MJ de rebondir assez facilement dans les situations créées par vos joueurs. En revanche, ça demande pas mal de temps de préparation.
Les rencontres vous feront croiser quelques monstres sympathiques : Flagelleur Mental, Ankheg, Nothic, Bête éclipsante…
La qualité d’écriture globale de ces scénarios est plutôt réussie, même si j’aurais aimé plus de twists et rebondissements. Ce sera à vous de donner des motivations aux pnjs, de donner du sens à ce que les joueurs font.
Pas de Campagne
N’attendez pas du Verrou d’Or que ce soit un supplément de campagne, en tout cas pas avant de l’avoir sérieusement retravaillé. Le livre ne vous propose vraiment aucune piste pour exploiter ces cambriolages de manière scénarisée, à part le fait d’appartenir à une guilde de voleurs. Le seul aspect progressif étant la prise de niveaux pour les joueurs, chaque scénario étant calibré pour un niveau donné.
Je m’en suis servi pour créer un début de campagne, en insérant pas mal d’autres éléments pour donner un but à ces cambriolages. En revanche, si vous êtes à la recherche de one-shot pour un moment de fun dans Dnd, ou pour insérer l’un des scénarios du Verrou d’Or à votre campagne en cours, alors là c’est parfait.
Au final, le Verrou d’Or respecte la qualité globale des suppléments Donjons & Dragons. Les illustrations, les plans fournis et la qualité d’écriture sont au rendez-vous. Il faut juste ne pas le voir comme une campagne, mais plutôt comme un ensemble de one-shot à picorer. Ou à rassembler, à condition d’écrire un contexte autour.