Le nouveau système de maîtrise des armes de D&D a été officiellement révélé. Aujourd’hui sur Campustech je vais explorer l’impact que ce système aura dans nos futures campagnes de jeu de rôle. La maîtrise d’arme va en effet tout changer dans l’approche stratégique des rencontres de Donjons et Dragons !
La maîtrise d’armes
L’équilibre entre les lanceurs de sorts et les classes martiales est assez compliqué dans les règles de la 5e édition de D&D. Les magiciens, sorciers ou occultistes ont de telles possibilités à haut niveau qu’ils relèguent un peu les barbares et autres moines au second plan. Wizards of the Coast a donc réagi pour l’édition 2024, en introduisant dans cette future mise à jour un système simple mais game changer : la maîtrise des armes.
Chaque arme dans ces nouvelles règles aura une propriété de maîtrise unique en plus de ses propriétés régulières, qui peuvent être débloquées par certaines classes martiales ayant accès à ces armes. Chacune de ces classes aura accès à ces propriétés dès le niveau 1 et pourra changer ses maîtrises d’armes pour d’autres après un long repos.
Les Barbares et les Guerriers gagneront même accès à plus de maîtrises à mesure qu’ils montent de niveau, et certaines sous-classes accorderont des propriétés de maîtrise supplémentaires pour des armes spécifiques, comme le Voleur Soulblade qui obtient la propriété Vex pour ses lames psychiques.
Les maîtrises des armes peuvent être activées chaque fois que vous attaquez avec cette arme, sans limite. Les combats ne se limiteront plus à une somme de dégâts répétitifs (avec de légères variations) : d’énormes possibilités nouvelles s’offrent aux aventuriers :
- contrôle du champ de bataille
- dégâts supplémentaires
- buffs
- debuffs
Tout ceci ajoute un niveau de stratégie beaucoup plus élevé, D&D devenant un vrai tactical-rpg !
Bien que tout ne soit pas encore clair sur quelles maîtrises se combineront bien avec chaque classe, je peux faire des suppositions basées sur les tests de jeu et les révélations actuelles du manuel officiel. Voici un aperçu des huit nouvelles propriétés d’armes.
1. Entaille (cleave)
Les armes lourdes permettront de trancher à travers les créatures lors d’une attaque de mêlée, offrant une seconde attaque contre une créature à 1,5m de la première cible. Cette seconde attaque n’ajoutera pas modificateur de dégâts (sauf si il est négatif). Cette deuxième attaque va ajouter pas mal de dégâts aux porteurs d’armes lourdes, qui sont généralement ceux qui sont le plus entourés de monstres.
2. Poussée (push)
Le push repousse une créature de 3 mètres lorsque vous l’attaquez, si sa taille est de grande maximum. Vous pouvez ranger l’arme après l’attaque et dégainer une arme d’entaille pour enchaîner les dégâts. Prérequis : arme lourde ou arme à deux mains ou polyvalente.
Vos ennemis se trouvent dans une situation délicate : ils peuvent soit rester en place et subir davantage d’attaques de Cleave au prochain tour, soit s’éloigner et provoquer une attaque d’opportunité. Déjà avec seulement ces deux maîtrises d’armes et les nouvelles règles d’équipement des armes (voir ci-dessous), on peut imaginer des tonnes de stratégie et de flexibilité !
3. Ecorchure (Graze)
Les armes lourdes de corps à corps (glaive, épée à deux mains) permettent d’infliger des dégâts même lorsque vous manquez une attaque, infligeant votre modificateur de caractéristique quand même ! On voit déjà deux maîtrises pour armes lourdes qui peuvent pas mal orienter votre build.
En combinant cela avec des classes et des dons qui nous donnent beaucoup de chances d’attaquer, comme le guerrier, nous pouvons obtenir des dégâts bien badass même contre des créatures avec une CA élevée, ce qui peut devenir un cauchemar pour les ennemis espérant maintenir leur concentration.
4. Coupure (Nick)
Pour ceux qui cherchent à utiliser des armes plus légères comme le poignard, la faucille ou le cimeterre, la maîtrise d’arme Nick est faite pour vous !prend de l’ampleur. Elle permet une attaque supplémentaire sans utiliser d’action bonus, libérant cette dernière pour d’autres actions comme se désengager ou se cacher ou boire une potion. Et là vous voyez les possibilités pour le roublard ?
5. Harceler (Vex)
Une maîtrise pour armes légères ou qui ont Finesse et qui accorde l’avantage sur votre prochaine attaque contre une créature si vous la touchez, facilitant les attaques sournoises pour les voleurs ou plus de coups critiques pour d’autres classes.
6. Affaiblir (sap)
Les armes comme la masse, la lance, le fléau d’armes, l’épée longue, l’étoile du matin et le pic de guerre donneront à une créature un désavantage sur son prochain jet d’attaque avant le début de votre prochain tour lorsque vous les touchez. Dans un jeu où l’économie d’actions contre les monstres de haut-niveau est souvent en faveur des joueurs, cette Maîtrise offre un affaiblissement extrêmement puissant qui peut même être utilisé contre plusieurs ennemis à la fois si vous avez plus d’une attaque.
C’est l’une de mes préférées parmi toutes celles disponibles. Il y a même un excellent potentiel d’équipe ici, impliquant des actions retardées à travers plusieurs membres du groupe pour donner un désavantage à une créature sur une attaque particulière ou même sur toutes ses attaques pendant un round entier.
Sap s’adapte bien à une utilisation générale plus tard contre des ennemis qui n’ont pas beaucoup de sorts, et si vous êtes capable de combiner ces effets avec d’autres maîtrises d’affaiblissement comme lenteur et renversement, le combat prend une autre tournure.
7. Ralentir (slow)
La propriété « ralentir » (arbalète, fouet, arc long…) réduit la vitesse d’une créature et donc son déplacement de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour lorsque vous les touchez et leur infligez des dégâts. Même si cet effet ne s’accumule pas, avoir un personnage en ligné arrière tirant des coups pour éloigner les créatures dangereuses des lanceurs de sorts du groupe c’est priceless. Cumulé à une autre maîtrise qui affaiblirait leurs ennemis pour leur donner un désavantage sur leurs attaques, et tout de suite des rencontres difficiles deviennent plus simples !
8. Renversement (topple)
La Maîtrise Renversement avec des armes comme le bâton, la lance, la hache de bataille ou le trident peut laisser vos ennemis avec encore moins de mouvement et des avantages sur les attaques des vos potes au CàC.
Equiper une arme
Gros changement complémentaire dans cette édition, équiper ou ranger une arme ne coûte pas d’action lors d’une attaque ! Ce qui implique des changements d’armes équipées dans une même action, et des maîtrises qui se complémentent.
Ces nouvelles maîtrises et les nouvelles règles pour équiper et ranger les armes augurent d’un grand renouveau lors des combats de Donjons & Dragons. Et une grosse plus-value pour les personnages martiaux, qui ont encore plus d’outils pour influer sur le cours des combats. Les combinaisons potentielles de ces maîtrises avec d’autres capacités de classe offrent des possibilités de constructions intéressantes sans toujours recourir à la magie. Et on a pas fini de découvrir des combos de dons, de maîtrise et de multi-classage qui vont donner du fil à retordre aux MJ !
Tout le matériel pour commencer à jouer à Donjons & Dragons !
La boîte d’Initiation
Elle contient :
- un scénario
- un set de dés
- un résumé des règles
- des personnages pré-tirés
Idéale pour commencer à jouer !
Le Coffret 5e Edition
Le coffret ultime pour jouer à Donjons & Dragons ! Il contient :
- Le Guide du Maître
- Le Manuel des Joueurs
- Le Manuel des Monstres
- L’écran du MJ