Un petit jeu de cartes minimaliste à partager avec les plus jeunes pour des parties dynamiques et bourrées de taquineries !
A tire-d’aile
Pyro fait partie de la même gamme de petite boîtes en métal que Xylo chez Origames. Le principe est de proposer des jeux rapides et abordables avec diverses mécaniques qui peuvent se jouer aussi bien entre amis qu’en famille. Ici, on reprend l’idée de base du jeu de Golf (genre Skyjo) où l’on choisit toujours de prendre soit la première carte de la Pioche soit celle du dessus de la Défausse pour l’échanger avec une des siennes, le but étant d’avoir le moins de points possible devant soi en fin de partie.
Sauf qu’ici, en dehors du hasard assurément présent, on va jouer sur la mémoire et la capacité à bluffer ses adversaires. En effet, chacun possède 4 cartes devant soi, ce qui forme son terrain de jeu (carré de 2 par 2). Avant de commencer, prenez connaissance secrètement des 2 cartes du haut, vous êtes prêts ! Le reste des cartes étant mélangé et disposé en une Pile, on en révèle une pour matérialiser la Défausse et la mise en place est déjà faite !
Le feu ça brûle et l’eau ça mouille
Dans Pyro, les joueurs incarnent des chauve-souris en pleine crise d’adolescence qui ne rêvent que d’une seule chose : ressembler à leur idole Dragon. Pour cela, les p’tites bestioles doivent absolument se rapprocher du lance-flammes sur pattes. Les numéros sur les cartes indiquent la distance qui les sépare, il faut donc tenter de réduire au maximum cette donnée en étant celui qui aura le plus petit score.
A chaque tour, comme dit plus haut, le joueur actif a deux choix :
- Piocher une carte et la regarder secrètement avant de la placer dans son terrain de jeu face cachée
- Prendre la première carte de la Défausse avant de la placer dans son terrain de jeu face visible
Dans les deux cas, la nouvelle carte ainsi sélectionnée prend la place d’une autre qui finit sur la Défausse. Jusqu’ici c’est assez banale me direz-vous sauf que les cartes peuvent avoir des effets qui se déclenchent lorsqu’elles finissent à la benne !
Car dans Pyro, il y en a de deux types :
- Les cartes Jour qui ne possèdent qu’un numéro : lorsque l’une d’elles est défaussée, il faut être le plus rapide à essayer de la recouvrir avec un numéro identique (il faut donc se souvenir de ce qu’on a mis chez soi ou ce qu’on a éventuellement lorgné chez les autres, j’y viens !)
- Les cartes Nuit qui, en plus de leur numéro, possèdent un effet qui s’applique dès qu’elles sont défaussées : Ajoutez une carte sur n’importe quel terrain de jeu, Eliminez une des vôtres, Echangez 2 cartes etc
Les chauve-souris ont une mémoire d’éléphant
Si les règles du jeu sont simples à assimiler et les tours rapides à exécuter, vous risquez toutefois d’être surpris par votre difficulté à mémoriser tout ce que vous aller fouiner au fil du temps. Les enfants, malins comme des singes et rapides comme des éclairs, risquent de vous plumer sans problème !
Ce qui est appréciable, c’est que tout est noté sur les cartes, en un mot on sait ce qu’on doit faire. Et, en cas de doute, chacun possède une petite aide de jeu vachement bien organisée pour récapituler les actions et les différents effets.
Les joueurs trop lents n’auront pas leur place ici, c’est un jeu qui se veut frénétique pour en savourer pleinement l’intérêt et tenter de ne pas oublier trop vite ce que vous venez de voir ou d’échanger. La fourberie est à l’honneur notamment avec cette vilaine carte Météorite qui vaut 10 et ne peut pas être défaussée ! Le seul moyen de se débarrasser de cette valeur maximale est de la refourguer … A l’inverse, l’unique carte 0 devra se faire discrète car les mini-Batman vont vouloir se l’arracher !
Par ailleurs, j’ai dit qu’une carte Jour défaussée pouvait être recouverte par un même numéro mais avez-vous noté que seul le plus rapide à y parvenir pourrait se débarrasser d’une carte ? Car oui, même s’il s’est servi chez un autre joueur, il gagne le droit de lui filer une des ses cartes en guise de récompense (à condition qu’il ne se soit pas trompé bien entendu !). Ca risque de couiner à table mais petit conseil : restez attentifs à ce qui est révélé à cet instant, les têtes en l’air pourraient bien révéler des infos malgré elles !
Ne vous brûlez pas les ailes !
A tout moment, si vous pensez être en possession du plus petit score autour de la table, vous pouvez décider, au lieu de jouer votre tour normalement, d’annoncer « Pyro » pour déclencher la fin de manche. Les autres jouent encore une dernière fois et on compare les totaux en faisant la somme des numéros de chaque terrain de jeu. Comme dans Skyjo, si l’annonceur ne possède pas le plus petit score, il double ses points !
La manche peut également s’arrêter tout simplement quand la pioche est vide (mais c’est moins drôle, il faut prendre des risques dans la vie mes petits rats d’égout !).
Quand un joueur atteint ou dépasse 50 points, la partie s’arrête et le plus petit résultat l’emporte ! Oui, rappelez-vous : vous cherchez à avoir la plus petite distance entre vous et le cracheur de feu !
Jouable jusqu’à 6 et dès 8 ans, avec des illustrations à croquer de Crocotame, Pyro me semble être une chouette proposition pour passer un moment amusant et réveiller le Dragon qui sommeille en vous !