La saison des Planetary Quailifier du set 3 est en effervescence. Depuis plus de 3 semaines, des dizaines de ces tournois compétitifs ont lieu chaque semaine de part le monde et donnant une vision de la méta actuelle.
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Acheter sur Le DécompteL’évolution de la méta
Le deck dominant, depuis la suspension du leader Boba Fett était Sabine Wren, un deck très agressif et assez facile d’accès pour les nouveaux joueurs. C’était le deck référence orientant la construction de la plupart des autres paquets : il fallait avoir de quoi la contrer.
Mais un autre deck rapide avait le vent en poupe également, déjà présent en fin de méta du set 2 mais peinant à dépasser le chasseur de prime : Han Solo Ruse. Et ses récents résultats et sa montée en puissance est clairement visible sur ce graphique montrant les decks les plus représentés en top 8 des PQ de ces dernières semaines. Il mérite donc notre attention.
Han Solo, contrebandier audacieux
La liste du deck
Le leader
Han Solo, contrebandier audacieux possède la capacité unique de s’accélérer en ressources contre une perte de cartes en main. Ainsi, pour une action, il peut déposer une carte de sa main en tant que ressource mais il devra sacrifier l’une d’elle au début du prochain tour. Ainsi, au tour 4, tour où l’on possède 5 ressources, il peut utiliser sa capacité et se déployer à l’action suivante, rendant son déploiement à 6 ressources plutôt versatile. Une fois déployé, il possède la même capacité d’accélération En attaque mais cela ne lui coûte plus de ressources, la carte ajoutée provenant du dessus de son deck.
Les unités
Terrestres
La quasi totalité des unités terrestres coûte 3 ressources ou plus, car les meilleurs tours 1 sont des unités valant 3, jouable en sacrifiant une carte avec la capacité de Han Solo. Ainsi, on s’assure d’avoir une réponse plus puissante que le tour 1 adverse et ainsi prendre un ascendant, bien souvent en éliminant l’unité de l’adversaire en première action du tour suivant.
On compte également sur les unités possédant 3 de puissances et 5 points de vie qui résistent à bon nombres des menaces de début de partie. Les quelques Sentinelle servent pour protéger notre leader afin de pouvoir idéalement le sortir et le faire attaquer. Enfin, une panoplie de cartes permettant de gérer la mains adverses ou de remonter les unités donnent un avantage sur le long terme en terme de présence sur le terrain. Les unités les plus coûteuses jouent un rôle considérable pour gérer les sorties du leader adverse ou assurer une agression importante de la base.
Spatiales
Les unités spatiales sont peu présentes dans le deck mais très impactantes car parmi les meilleures du jeu. Le Faucon Millenium, tas de ferraille offre une unité solide avec son 4 points de vies capable de répondre rapidement aux unités adverses à faible coût par sa capacité de réaction en arrivant redressé en jeu. Son plus grand défaut consiste à devoir payer une taxe à chaque fin de tour pour le conserver sur le terrain. D’une part, par l’utilisation de la capacité du leader, cette taxe est bien souvent annulée et d’autre part on apprécie par moment pouvoir le remonter en main pour le soigner de ses blessures.
La seconde unité spatiale est encore le Faucon Millenium, fierté de Lando. Pour ses statistiques et ses deux capacités que sont l’Embuscade et la Contrebande, cette unité aura beaucoup de rôle différent sur l’arène spatiale. Soit ce sera une menace directe pour les unités de l’adverse, soit il restera au chaud dans les ressources pour se déployer au moment opportun et constituer ainsi une menace importante.
Les événements
Avec des événements de défausses qui s’ajoutent aux effets des unités possédant le même rôle, on limite les choix adverse et on oriente le jeu dans le sens qu’on souhaite. Les boosts d’attaque sont également souvent décisif pour se débarrasser à moindre coût d’unité puissante ou bloquante, ce qui sera également le cas avec les renvois en main. Enfin, la carte Rusé fait un peu tout ce que veut faire le deck, en une seule action et pour 4 ressources.
Les améliorations
L’événement de boost s’accompagne d’une amélioration qui aura le même but mais jouera aussi un rôle agressif supplémentaire pour faire la course avec son adversaire de manière plus pérenne.
La réserve
Celle-ci vise à améliorer le deck pour d’adapter à celui de l’adversaire. Les unités embuscades puniront les decks agressifs, et les autres cartes s’ajoutent contre des match-up plus contrôle, la durée de la partie n’étant pas à notre avantage.
Les combos
Le deck contient quelques combos qui sont inhérente au pouvoir du leader. La première consister à pouvoir payer « gratuitement » le coût du Faucon Millenium, tas de ferraille avec la ressource d’accélération du tour. Une autre combo plutôt puissante est l’utilisation de l’unité DJ pour le jouer en tant que Contrebande.
Il peut être joué normalement pour 7 ressources ou pour seulement 5 si Tech est en jeu, permettant alors de voler une ressource à l’adversaire. Cette ressource peut d’ailleurs être sacrifiée en début de tour comme coût de la capacité du leader pour s’en débarrasser totalement, ne laissant pas la possibilité à notre adversaire de la récupérer.
Enfin, la sortie du leader peut être accélérer et permettre de jouer une carte à 7 ressources au tour 4, assez facilement. En effet, au tour 4, vous possédez normalement 5 ressources, une 6ème avec l’action de votre leader et une 7ème en le faisant attaquer, de quoi jouer DJ de vos ressources, pour passer à 8 ou un Han Solo ou Enfys Nest pour dominer l’arène terrestre !
Conclusion
Bien que solide et très adaptable, le deck est très complexe à contrôler. La multitude d’options qu’il propose, entre la Contrebande, l’inclinaison, la remontée en main et les séquençages des actions du leader en font un deck complexe mais très grisant à jouer une fois maîtrisé !
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