Les associations d’idées sur des références geek, aujourd’hui autour des mots wander/promenade.
Promenade transguilde
La promenade transguilde a un coût pour ne pas la sacrifier aussitôt arrivée en jeu. Mais ce coût est dérisoire en début de partie pour avoir un terrain qui vous octroie un mana de la couleur de votre choix. C’est un bon terrain dans un deck avec beaucoup de couleurs. Se promener en choisissant quel mana produire pour plus de versatilité, que demander de plus ?
Thomas.
Afterlife Wandering Souls
Afterlife – Wandering souls est un jeu particulier où votre personnage vient d’arriver dans une sorte de purgatoire, le Tenebris, qu’il va devoir parcourir pour y retrouver les souvenirs de sa vie passée. A travers des limbes qui sont chacun un décor particulier, il va tenter de rejoindre l’au-delà, quoi qu’il s’y trouve. En chemin, il va tenter de conserver l’envie d’aller plus loin, sans céder au désespoir et devenir définitivement une âme errante.
Via ce jeu, j’avais aussi envie de mettre à l’avant-plan une personnalité du monde du jeu de rôle : Elizabeth Chaipraditkul. Autrice de ce jeu et de Witch : Fated souls, elle a aussi collaboré à d’autres gammes comme Star Trek ou 7ème mer. Et surtout, elle a été la cheffe de projet d’Avatar Legends. J’aime sa patte de créatrice, dont la finesse donne immédiatement tort à tous ceux qui pensent que l’inclusion est un gadget qui dessert une oeuvre. D’ailleurs, je reparlerai sûrement de 2 women – 12 games, un exercice d’écriture réalisé à 4 mains pour créer des formats de jeu courts.
Alex.
Nouvelles Contrées
Partons explorer de Nouvelles Contrées en nous baladant dans tous les livres de notre bibliothèque ! Emprunterons-nous l’obscur chemin du Nord qui mène vers d’étranges créatures ? Ou l’opposé qui nous conduit au travers de routes sinueuses dans un univers onirique empli de détails féeriques mais peut-être pas moins dangereux… Le camp rejoindra t-il l’éclaireur ? Parviendrons-nous à trouver le sens caché du livre ? Pour le savoir, un seul moyen : plonger à corps perdu dans l’histoire !
Mélanie.
Shadow of The Colossus
Le chef d’oeuvre absolu de Fumito Ueda vous fait explorer les Terres Interdites, en contrôlant un couple formé par un jeune homme nommé Wander, et une jument nommée Argo. Sur votre cheval gît le corps de Mono, une jeune fille que vous allez essayer de ressusciter en demandant de l’aide à Dormin, une entité divine. La ramener à la vie demande des sacrifices, vous dit Dormin : vous allez devoir récupérer des morceaux de son esprit, éparpillés dans le corps de 16 Colosses.
Les Colosses sont des entités et golems hybrides, vaguement humanoïdes, ou carrément animales. Votre quête commence alors, à la recherche de Colosses, des gardiens paisibles d’un monde qui semble déjà désolé. Une fois trouvé, vous devrez terrasser le colosse, en plantant votre épée dans son coeur ou son cerveau.
Et pour la première fois dans un jeu, je suis saisi par la responsabilité de ma violence. Shadow of The Colossus vous interroge sur le prix de la vie, sur vos actes. Le jeu vous contraint à tuer pour faire vivre, en vous posant la question : est-ce que ça vaut le coup ? Est-ce que c’est légitime ?
Malgré un gameplay approximatif, Sotc vous emmène de Colosse en Scylla, englué dans les lamentations grégoriennes et antiques de l’OST de Kow Otani, et vous oblige à tuer ces êtres immémoriaux, patauds et majestueux, pour un amour qui n’est pas décrit. En tuant ces colosses on sait que l’on nourrit un démon, que le prix à payer sera terrible, mais on le fait quand même, dans ces plaines dévastées que l’on imagine plus qu’on ne les vit.
Une exploration solitaire si ce n’est Argo et quelques signes de vies épars, à la recherche d’entités quasiment inertes, assoupies, en paix. Que l’on massacre, qu’on escalade et qu’on transperce de notre épée. Une course dans lequel on est engagé contre sa volonté ou presque, et qui, sans vous spoiler, débouche sur une des meilleures fins qui existent. Surtout si vous avez joué à Ico, son précédent jeu…