Critique et avis sur Petits peuples : l’édition parfaite ?

Le contrôle de territoire ce n’est pas trop ma tasse de thé… Pourtant le matériel et l’univers de Petits peuples m’ont fait franchir le pas. Découvrez ma critique et mon avis de Petits peuples.

Le :

Par : Laurent RFTG

Dans : Critiques et Avis

petits peuples avis critique

Mon avis en bref

Un jeu de contrôle de territoire porté par une édition d'une incroyable qualité et un gameplay original mais avec peu d'actions possibles.

Parfois des éditeurs travaillent un jeu et mettent une petite ligne de texte pour le thème, prennent un seul moule pour les bâtiments,… Bombyx n’est pas de ce genre et nous livre une édition d’une incroyable qualité pour ce jeu de contrôle de territoire.

Quelle travail d’édition !

petits peuples

De l’histoire

Au lieu de se contenter de nous sortir une petite phrase dans le livret de règles en mode « Les petits peuples de la forêt s’affrontent… », l’éditeur construit un réel univers en parlant sur 4 pages de l’histoire de ce monde. Chaque chef de tribu prend le temps de nous raconter comment en s’implantant près d’une décharge humaine le petit peuple a développé sa technologie… jusqu’à aujourd’hui se déchirer. Mention spéciale aux schémas consacrés à la Torgrue !

Du matos !

Et que dire du matos ! La figurine de la Torgrue, la tortue-grue qui sert à indiquer la région où agir, est sublime ! Les étages de chaque joueur ont une sculpture différente (dans 9 cas sur 10 vous auriez ici trouvé des moules identiques) qui reprennent des éléments spécifiques des plateaux joueurs. Les étages rouges où on distingue une cannette de soda sont incroyables par exemple. Les toits en forme de feuilles sont superbes… Je le redis : quelle édition !

Un gameplay original

petits peuples

Un but clair

Vous allez chercher dans Petits peuples à contrôler des territoires. Chaque territoire où vous êtes majoritaire vous apportera 2 nouveaux habitants (la monnaie du jeu). Il faudra aussi réaliser des objectifs (communs ou privés) en posant judicieusement vos blocs de maison. Une fois des bâtiments utilisés pour un objectif, vous en bloquerez un avec un chapeau et il ne pourra plus être utilisé. Il y a vraiment de quoi bien réfléchir lors de votre tour de jeu.

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Des actions dirigées

Surtout que l’une des originalités du jeu est son système d’action dirigée. Quand vous allez construire sur l’une des 7 cases de la région indiquée par la Torgrue cela indiquera la prochaine région où le joueur suivant (ou vous même va devoir jouer). C’est très original ! Et vous allez prendre plaisir à envoyer la Torgrue vers une région dont votre adversaire n’a que faire…

Analysis Paralysis possible

petits peuples

Ta prochaine région

On prend donc beaucoup de plaisir à bouger cette Torgrue… mais les joueurs peuvent aussi se bloquer dans leur réflexion en cherchant à bien vérifier les intentions adverses sur le nouveau territoire ciblé. Surtout à vérifier si le joueur va ainsi pouvoir faire un des objectifs du plateau… Cela peut nuire à la fluidité du jeu et j’aurai préféré ne voir que des objectifs secrets (plutôt que visible).

À qui de jouer ?

Et encore pire dans le côté Analyse max, on va indiquer après notre tour c’est à qui de jouer sur la piste d’ordre du tour (sauf à 2 joueurs). Et là c’est original mais ça m’a déplu de fou. Parce que ça pousse le joueur à vraiment analyser le jeu des autres joueurs pour éviter de leur donner des possibilités et ça ralentit beaucoup beaucoup la partie (à moins de se laisser aller et d’entendre l’autre joueur jubiler d’avoir été choisi et de marquer plein de points).

Une destruction magique

petits peuples

Comment c’est possible ?

Au lieu de construire un bloc, vous pourrez détruire un de vos bâtiments pour récupérer le nombre d’habitants utilisés x2 (les coûts sont rappelés habilement sur votre plateau joueur). C’est assez rare et plaisant comme mécanique de voir une compensation si grande. Il y a de quoi vraiment se rendre très flexible du coup (d’autant que les habitants valent des points en fin de partie) en détruisant des bâtiments quand on en a rien faire d’une région où l’on doit jouer. Maintenant d’où sortent ces habitants ce n’est pas dit ahah.

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Un grand stratège

Vous pourrez au cour de la partie utiliser l’un de vos 4 pions Stratagèmes pour jouer dans une autre région que prévu, déplacer un toit ou conquérir un bâtiment. Dommage de ne pas voir ici une petite asymétrie entre les peuples. La conquête est très très onéreuse puisqu’elle coûte le double du coût de construction (et l’adversaire récupère cette valeur). Un move à bien peser en terme de rentabilité qui fait de Petits Peuples un jeu faussement agressif.

Une vraie beauté

Petits peuples est donc un jeu qui m’a subjugué par sa beauté mais qui me rappelle que le simple contrôle de territoire, aussi original soit-il, ne me suffit pas. J’aurais voulu plus d’actions possibles et plus d’asymétrie mais il saura vous plaire c’est sûr si vous cherchez de l’originalité et un jeu simple dans sa mécanique. À noter que les sensations sont très différentes selon le nombre de joueurs avec à 2 plus de contrôle et à 4 plus de choix d’interactions.

petits peuples boite
bouton ludum

Etiquettes : Bombyx | Nathalie Saunier | Rémi Saunier


Infos :

Editeur : Bombyx

Créé par : Rémi Saunier, Nathalie Saunier

Illustré par : Maxime Morin

Nb joueurs : 2 à 4

Idéal à : 3

Age mini : 10 ans

Durée : 60 min

Caractéristiques :

Complexité : 1

Thématisation : 3

Interactivité : 3

Edition

5

Mécaniques

3

Rejouabilité

3

Originalité

4.5

Note

15.5

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

des pages dans les règles pour raconter l'univers du jeu

un matériel absolument dingue

très original dans sa mécanique d'action guidée

la gestion du timing de la destruction de bâtiment

Points Négatifs

trop d'infos à analyser au moment du choix du joueur suivant

on construit plutôt facilement

attention à l'analysis paralysis des joueurs

poser un bâtiment ou le détruire, un peu limité au niveau actions possibles


Laurent RFTG


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