Ces chercheurs utilisent les jeux pour comprendre le fonctionnement du cerveau

Saviez-vous que les jeux (de cartes, de plateau ou vidéo) étaient parfois utilisés en Recherche scientifique ?

un d6 dans un cerveau

Des chercheurs utilisent les jeux pour étudier le fonctionnement du cerveau, ou encore des comportements sociaux.

En juin 2024 le journal Nature Human Behavior a publié cet article de Allen K et al. visant à encourager l’utilisation des jeux en tant que paradigmes expérimentaux pour augmenter à la fois la validité écologique (c’est-à-dire contextuelle), l’échelle et la robustesse de la recherche sur le fonctionnement du cerveau. 

Les progrès en Science psychologique et cognitive ont été principalement permis grâce au développement d’expériences simples aux facteurs contrôlables utilisées encore et encore dans de nombreuses études. C’est parfait pour obtenir des résultats reproductibles ainsi que des modélisations statistiques précises, mais ça limite grandement le type de questions qu’on peut poser, et donc les réponses qu’on obtient !

Les auteurs proposent donc ici les jeux comme voie alternative. Le but est d’élargir le répertoire des tâches psychologiques classiques pour à la fois vérifier que les théories psychologiques développées grâce aux expériences simples peuvent expliquer le comportement des gens dans des situations plus contextuelles, mais aussi poser (et donc répondre à) de nouvelles questions sur le fonctionnement du cerveau. 

Mais au fait, c’est quoi un jeu ? 

Oui oui, c’est une question sérieuse, et à laquelle il existe cette réponse étonnante du philosophe autrichien Wittgenstein : selon lui, le jeu est l’exemple parfait d’un concept qui ne requiert pas de définition rigoureuse pour le comprendre, puisqu’il n’y a aucun élément qui soit commun à tous les jeux. Il est donc probablement impossible de trouver une définition qui puisse couvrir tous les cas existants et à venir !

Néanmoins, les auteurs ont ici choisi la définition suivante de « jeux », qui a certes ses limites, mais permet de répondre au contexte de l’article : « facilitateurs qui structurent le comportement du joueur et dont le but principal est le plaisir ». En effet, les jeux sont des environnements intuitifs qui reflètent des aspects du monde réel avec lesquels on peut interagir facilement. C’est ce qui les rend particulièrement intéressants pour étudier les biais inductifs qui mènent à une action complexe dans un contexte donné.

L’autre avantage du jeu : on s’amuse, et ça, c’est intrinsèquement motivant ! Croyez-moi, c’est un élément non négligeable pour ce qui est probablement la partie la plus laborieuse de la mise en place d’un protocole de Recherche en population : le recrutement des sujets (en nombre mais aussi en diversité). On a souvent du mal à obtenir un nombre de sujets suffisamment élevé pour avoir une puissance statistique intéressante. 

On est donc à l’opposé des expériences classiques qui sont (généralement) à la fois pas du tout intuitives et plutôt ennuyeuses.

Et concrètement, comment ça se passe ? Pour donner un exemple, van Opheusden et al. ont développé un jeu à deux joueurs similaire au morpion ou au gomuku, dans lequel les joueurs placent des jetons chacun leur tour jusqu’à ce qu’un joueur connecte quatre de ses jetons colorés en une ligne.

En travaillant en collaboration avec une entreprise d’applications mobile, les auteurs ont réussi à collecter les données de plus de 1,2 millions de joueurs en ligne et en laboratoire !

Leurs résultats démontrent que la profondeur de planification des humains augmente avec leur niveau d’expertise du jeu. En plus de ça, ils ont montré que les joueurs en ligne démarraient avec des stratégies de recherches bien plus mauvaises que les participants en laboratoire. Il peut donc être intéressant d’étudier comment les sujets améliorent leurs stratégies de recherche en observant la population plus générale en ligne, puisque les participants volontaires en laboratoire semblent démarrer avec un niveau déjà plus élevé.

minecraft

Observer les comportements sociaux

Autre exemple : Overcooked et Codenames sont des jeux parfaits pour étudier les comportements sociaux qui reposent sur des connaissances partagées (telles que la transmission sociale, la recherche collective ou tout autre phénomène social à grande échelle), puisque la victoire repose sur le partage de biais inductifs avec les autres membres de l’équipe.

L’un des principaux avantages des jeux est qu’ils peuvent nous aider de façon assez unique à répondre à des questions qui concernent nos motivations les plus profondes. Par exemple, pourquoi poursuivons-nous des objectifs malgré l’absence de récompense extrinsèque ? C’est ce qu’on observe avec des jeux comme Minecraft, qui ne proposent pas de but précis à atteindre mais offre plutôt un bac à sable dans lequel le joueur peut agir librement.

Que décident de faire les gens dans ce genre de scénario ? Est-ce qu’ils se donnent eux-mêmes des objectifs à atteindre et, si oui, quelle échelle de temps ou difficulté se donnent-ils ? Ce sont des questions que l’on ne retrouve généralement pas dans les expériences psychologiques classiques et auxquels les jeux peuvent donner la chance de répondre.

codenames québec

D’autres jeux comme Zelda demandent au joueur d’utiliser simultanément plusieurs aspects cognitifs comme la planification, l’exploration et la mémoire, qui sont traditionnellement étudiées séparément avec les méthodes classiques, ignorant ainsi les potentiels effets d’interaction.

Évidemment, l’utilisation des jeux dans le contexte de la Recherche rencontre des limites, à commencer par la difficulté de contrôler les différents paramètres ou encore la variabilité inter individuelle concernant par exemple l’expérience qu’ont les sujets avec un même jeu avant de prendre part au test. Cependant ces limites ne sont pas insurmontables avec un bon design d’étude, selon les auteurs.

Alors et vous, accepteriez-vous de jouer pour la Science ?


Hermine_M


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Etiquettes : Codenames | minecraft

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