Un des jeux les plus attendus de 2023, The Legend Of Zelda : Tears Of The Kingdom, vient de sortir et sans surprise, c’est un raz-de-marée : 10 millions de ventes, presse unanime, internet en fusion… Sommes-nous face à un chef d’œuvre ? Nintendo est-il passé maître dans l’art du Brainwash de masse ? Mon avis sur ces questions :
La sortie de Breath of the Wild en Mars 2017, a marqué un jalon dans l’industrie du jeu vidéo, en apportant une vision de l’Open World en rupture avec les tendances en vigueur, donnant ainsi un coup de vieux instantané à toutes les productions de l’époque. Dès lors se posait une question essentielle : et après ? Après ça, on fait quoi ? Tears of the Kingdom était donc attendu au tournant, car il portait sur ses épaules une double charge : proposer un nouvel épisode à la série Zelda et succéder à Breath of the wild. Défis remportés ou version 1.5 ?
TOTK reprend le moteur de jeu de Breath of the wild, sa carte d’hyrule, son visuel, ses bruitages, son bestiaire, ses objets… Vous avez compris le principe. En même temps, quand on a mis au point un moteur de jeu aussi incroyable, quand on a créé une carte du monde au design aussi parfait, la moindre des politesses serait de l’exploiter. Pourtant, TOTK a nécessité 6 années de développement, et cela pour une raison très simple : on a parlé de ce qui existait déjà dans le jeu, mais pas de ce qui a été ajouté. Les ajouts dans TOTK sont pharaoniques. Pour ne pas balayer d’un revers de main le plaisir de la découverte, je ne vous en dirais pas trop, mais sachez qu’au-delà de l’ajout d’iles dans le ciel, de grottes absentes du précèdent jeu, d’une histoire bien plus présente, et des nouvelles mécaniques de gameplay, il existe des surprises auxquelles vous ne vous attendez pas, et qui justifient à elles seules, l’existence de ce jeu.
A titre personnel, j’ai vécu un véritable moment de vertige lorsque j’ai compris l’ampleur du truc, vertige comparable, pour ceux qui s’y sont frotté, à la découverte du puit de la Siofra dans Elden Ring.
Mais trêve de mystère, abordons la surface du jeu, et effleurons ce qui vous attend :
Au commencement :
TOTK prend place quelques années après BOTW. Après un événement qui bouleverse Hyrule, Zelda et notre héros : Link, nous nous retrouvons à devoir arpenter le monde qui s’offre une nouvelle fois à nous, pour sauver la princesse.
Les premières heures de jeu sont déconcertantes : on a beau avoir 200h sur BOTW, le premier contact est difficile, l’espace de jeu est immense, l’équipement est inexistant, à la différence de la difficulté qui est plutôt oppressante. Il faut passer outre les premières heures, récupérer les pouvoirs qui constitueront les mécaniques centrales du jeu et apprendre à les dompter pour commencer à entrevoir le potentiel du jeu. Cela correspond à peu de choses près au moment où Link sera en droit de fouler le sol d’Hyrule. Une fois le prélude terminé, les choses sérieuses commencent :
Le coffre à jouets :
Hyrule dans TOTK est identique à Hyrule dans BOTW, Eji Aonuma (directeur créatif du jeu) en est conscient, Monolith sofware (studio en charge de la conception de l’open world) en est conscient, Nintendo en est conscient et cela nous saute au visage, à la minute où l’on commence à jouer. Alors plutôt que d’essayer de nous vendre le jeu pour ce qu’il n’est pas, Aonuma et ses équipes l’ont abordé autrement : chaque parcelle, chaque mètre carré de la zone de jeu sont construits dans l’idée que le joueur est familier des lieux et désamorcent les attentes par des changements parfois anodins, parfois drastiques. Le temps a passé, Hyrule s’est repeuplé, et une nouvelle catastrophe a eu lieu. Parcourons ces lieux ensemble à nouveau, nous verrons bien où cela nous mène.
TOTK n’attend pas du joueur qu’il découvre la carte, qu’il l’explore de fond en comble, il n’attend pas que le joueur traverse toutes les étapes qu’il a traversées dans BOTW. A la place il va lui donner les moyens de transformer cette expérience pour vivre quelque chose de nouveau. Un exemple frappant de cette situation, c’est le premier passage dans un relais : si vous disposez d’une sauvegarde de BOTW, vous récupérerez l’ensemble des chevaux que vous avez domptés. Même les plus craqués !
La découverte se fera plutôt par le biais des nouvelles mécaniques de jeu : l’emprise, l’amalgame, l’infiltration et la rétrospective. Ces pouvoirs qui permettent toutes les folies sont une preuve supplémentaire du changement d’approche du jeu par rapport à son prédécesseur, car ce sont des pouvoirs de petits malins qui permettent de désamorcer tout un tas d’énigmes et d’éviter des détours.
La première et la plus emblématique est l’Emprise, qui permet de fabriquer des objets, des machines et de s’en servir par la suite. Evolution du pouvoir Polaris de BOTW. Avec lui, il est possible de fabriquer une quantité incroyable d’objets, avec tout ce qui se trouve autour de nous. Coupez des arbres, collez-les ensemble et c’est bon, vous avez un pont, un escalier, etc. Mettez un réacteur sur une planche et envolez-vous.
Infiltration permet de nager dans la roche, pratique pour sortir d’une grotte, ou pour escalader une montagne en deux secondes. Encore un moyen de shunter l’exploration.
Amalgame offre la possibilité de mélanger une arme, un bouclier, une flèche avec… tout et n’importe quoi. Et ça fait un effet à chaque fois : un bout de bois avec un caillou devient une massue, une flèche avec une fleur de feu devient explosive, un bouclier avec un ventilateur repousse les adversaires (je prends des exemples basiques pour ne pas spoiler).
Rétrospective permet de rembobiner un objet. L’usage principale offre la possibilité d’utiliser les nombreuses roches qui tombent du ciel pour quitter le plancher des vaches, mais il ouvre aussi d’autres perspectives (renvoyer des projectiles par exemple).
Comme souvent avec Nintendo, le gameplay est constitué de couches successives : les pouvoirs ont des effets évidents, qu’il est possible de tordre et de combiner pour avoir l’impression de « hacker » le jeu. Ce qui apporte une grande richesse dans l’approche de l’environnement. Le twist ultime est le suivant : vous avez compris les pouvoirs, vous pensez faire plier le jeu à votre volonté, mais il y a cette petite ile au loin, elle semble inaccessible et beaucoup trop haute pour vous. C’est là que TOTK vous invite à dépasser votre maitrise et à tout mettre en œuvre pour atteindre cette ultime frontière.
Quêtes principales et quêtes secondaires :
Botw était un jeu qui visait l’épure, le gameplay, la liberté, la découverte, le bac à sable. Il y avait peu de donjons, peu de narration cinématique, peu de quêtes, peu de pnj. TOTK prend le total contrepied de tout ça et propose une aventure bien plus encadrée, bien plus narrée, avec pléthore de personnages, il parsème son environnement de petites quêtes secondaires. Et puis les donjons… Stop, j’en dis déjà trop.
Sachez simplement que son histoire est une de ses forces. Vous l’aurez compris, en changeant le scoop du jeu, Aonuma change l’expérience du joueur. Après si vous avez envie de dévier du chemin et de partir à la rencontre de cette montagne au loin, libre à vous !
Mon avis :
Sans surprise, j’adore ce jeu. Je fais partie de ces gens qui aimeraient effacer BOTW de leur mémoire pour avoir le loisir de le redécouvrir avec le même enchantement. J’attendais TOTK avec un mélange d’impatience et de peur, car à mes yeux, il était impossible d’égaler BOTW, de retrouver sa magie, je me serais donc contenté d’un jeu moins bien, mais je n’aurais pas pu m’empêcher d’être déçu.
Par bien des aspects, TOTK est supérieur à BOTW, il n’est pas la révolution qu’était son ainé, mais il propose un contenu gargantuesque, une aventure maitrisée et un intérêt totalement renouvelé. Le jeu n’oublie jamais quel est son statut : c’est la suite solide d’un jeu mythique. Une franche réussite qu’il va maintenant falloir dépasser. Prenez votre temps les gars.