Construire, exploiter et contrôler les territoires de ce Monde en pleine évolution, telle sera votre mission dans ce jeu où se mêlent placement, civilisation, gestion de ressources et majorité. Découvrez avec moi Rise and fall, un jeu costaud bien déguisé pour attirer les curieux et les aventuriers !
Au commencement, il n’y avait rien
C’est pas parce qu’on joue à des gros jeux qu’on a perdu notre âme d’enfant et qu’aucun petit plaisir coupable vient entacher notre sérieux. Les parties de Rise and fall démarrent par une phase de création ludique et joyeuse de la carte sur laquelle on va s’étriper jouer. Tour à tour, chacun ajoutera une parcelle de terrain un peu à sa guise (avec quelques contraintes de recouvrement tout de même), ce qui aura pour effet de renouveler vos parties puisque la disposition n’en sera jamais la même.
Ainsi, le terrain de jeu commence à prendre forme avec la Mer au premier niveau sur laquelle vogueront vos Navires, les Plaines au second, les Forêts au troisième puis les Montagnes et enfin les Glaciers qui recouvrent ces dernières.
Comme dans Akropolis, chaque type de terrain occupé vous fera scorer des points en fonction de leur surface mais aussi de leur hauteur. Attention, la comparaison s’arrête au relief du paysage, pour le reste c’est un poil cheveux pelage plus complexe !
Puis l’Homme a débarqué avec ses gros souliers
En début de partie, chacun ne dispose que d’un Navire, un Nomade et une Ville qu’il répartit sur les Régions de son choix (une Région = 1 zone de tuiles identiques adjacentes). Associées à ces trois premières pièces de leur civilisation, les cartes correspondantes rejoignent la main des joueurs. Les trois autres (Temple, Montagnard, Marchand)sont mises dans leur Réserve personnelle.
Le jeu tourne autour de ces six cartes qu’il va falloir gérer au mieux en sachant que certaines partiront forcément en Déclin à un moment (en quoi???!!!).
Les tours se répartissent en plusieurs phases jusqu’à ce qu’un certain nombre de Trophées aient été distribués (en fonction de ce qui a été décidé lors de la mise en place). Chaque joueur bénéficie des actions disponibles sur les cartes dites actives qu’il a en main et prévoit de la place devant lui pour :
- sa Défausse = cartes jouées
- sa Réserve qui correspond aux éléments pas encore en jeu
Les cartes dites en Déclin sont bloquées dans un tas commun même si des éléments correspondants sont encore présents sur le plateau.
On enchaîne les tours et quand l’heure de gloire sonne, on compte les points ainsi :
- 1 par tranche de 2 pièces
- Ceux rapportés par les Trophées gagnés en cours de partie
- Pour chaque carte active, les joueurs gagnent un nombre de points exponentiel en fonction des éléments présents sur le plateau
- Sur chaque Région, celui qui a la majorité d’éléments de sa couleur remportent des points à la Akropolis ( nature du terrain multipliée par sa taille )
Le coeur du jeu
C’est bien beau tout ça, on a vu les contours, le relief, les éléments mais dans le fond, comment ça marche c’t’histoire ?!
Dans Rise and fall, rien n’est compliqué en apparence et tout est fait pour que le jeu se prenne vite en main et se lise aisément. En parlant de lecture d’ailleurs, tout est indiqué sur les fameuses 6 cartes des joueurs. Leurs types, les actions possibles et les gains de fin de partie. Ce qui risque d’être plus difficile (mais intéressant) à maîtriser c’est plutôt l’ordre déterminant de nos actions, le développement stratégique de notre civilisation et la répartition de nos troupes.
Pendant un tour de jeu : chacun va révéler et défausser simultanément la carte qu’il souhaite jouer. Puis, en suivant le sens horaire, activer tout ou partie des pièces concernées et éventuellement remporter un Trophée si la dernière pièce d’un même type est placé.
C’est justement quand l’un des Trophées est remporté qu’une phase de Déclin s’enclenche. Tous les joueurs placent alors sur un tas commun une de leurs cartes actives (de leur main ou de leur défausse). Ces cartes pourront ensuite être rachetées à condition d’en payer le prix en Or bien sûr !
Evidemment, tous les types de cartes ont leurs spécificités et ce sera sans doute un crève-coeur de devoir se séparer de l’une d’entre-elles.
- Les Nomades produisent des Ressources et peuvent construire Ville, Temple ou Navire
- Les Villes déploient de nouveaux Nomades, forment Marchands et Montagnards ou encore rapportent de l’Or
- Les Navires traversent les Mers (même les cases occupées) et rapportent de l’Or pour chaque Ville côtière adjacente. On peut aussi abandonner la navigation pour construire des Temples ou des Villes (coût en Pierre) ou encore reprendre une vie de Nomade ou de Marchand
- Les Temples permettent de
seconvertir l’ennemi en pion de sa couleur et gagner de la thune grâce à ses fidèles - Les Montagnards accèdent aux glaciers et parcourent de longues distances
- Les Marchands commercent avec chaque Ville adjacente ou sur laquelle il est arrêté (y-compris chez un adversaire) et peut construire un Navire
Une guerre sans arme
Dans Rise and fall, chaque élément a son importance et il faudra être le meilleur gestionnaire, le plus grand envahisseur et le meilleur bâtisseur pour espérer l’emporter.
Tout est lié ! On imagine parfaitement le casse-tête savoureux que ce doit être de prévoir, anticiper, générer, dépenser, transformer, se déplacer… Tout ça sans une once de hasard !
Pas de combat ni de destruction (mais du rapt quand même …)on se tourne autour, voire on profite de la présence de l’Autre mais sans jamais l’attaquer réellement (en tout cas personne ne meurt, c’est déjà ça !). Ici, il faut être rusé et bon calculateur pour pouvoir l’emporter.
Renouveler sa main de cartes ne se fera que quand celle-ci sera entièrement vide. Et, pour rappel une carte = toutes les actions possibles pour un seul élément donc quand on l’a utilisé, on l’a utilisé ! Elle ne reviendra pas tout de suite. Il y a intérêt de bien avoir programmé tout ça dans sa petite tête car une erreur pourrait bien coûter cher!
Et en même temps, ce ne sont que six cartes maxi donc, malgré une difficulté certaine, le jeu paraît offrir une porte d’entrée aux « initiés » qui voudraient se frotter à du lourd.
Ajouté à cela un matériel ultra sophistiqué et tout bien rangé, prêt à être utilisé (ce qui facilite la mise en place), et vous obtenez un condensé de tout ce qui peut attirer les joueurs aguerris comme les courageux !