La boîte de Red Rising me faisait de l’oeil depuis des mois. En facing chez mon ludicaire préféré à Gap, Le Décompte, je la voyais me narguer avec ses couleurs et son feeling retro SF qui me parle. J’avais ensuite eu l’occasion de tester le jeu, sur une partie de découverte un peu frustrante avec un joueur qui le connaissait bien. Et l’édition de Red Rising m’avait alors sauté aux yeux, en premier. J’ai craqué sur le jeu récemment et effectué quelques parties, de quoi écrire cette critique de Red Rising !
L’édition de Red Rising : un modèle
Adapté des romans de Pierce Brown, le jeu Red Rising bénéficie d’un background riche, qu’il fallait traduire visuellement et thématiquement en jeu. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est réussi. C’est le point qui frappe le plus quand on prend Red Rising en main : le feeling des cartes, des plateaux, les visuels et le toucher du jeu, tout est qualitatif, solide et beau. Même le livret de règles est fait dans la même matière que les cartes, avec un peu moins de grammage, mais quand même.
Tout le jeu s’articule autour des combinaisons de cartes et leurs interactions, la lisibilité de celles-ci se devait donc d’être réussie…C’est le cas ! L’iconographie et les textes sont clairs, les infos sur les tranches, les illustrations, les effets immédiats ou de fin de partie. Par ailleurs, les zones du plateau sont bien définies, les tokens hélium et leur récipient complètent bien ce matériel.
Du beau travail d’édition de la part de StoneMaier.
Red Rising dégage des sensations agréables et fluides grâce à son matériel, et une belle originalité. Red Rising ne ressemble à aucun autre jeu, il a son univers, ses familles, ses graphismes à lui.
Les mécaniques de Red Rising
Dans Red Rising, vous devez scorer un maximum de points en jouant sur deux composantes majeures :
- votre main de cartes et leurs interactions
- les points du plateau central
Constituer une main de cartes qui score
Le jeu vous fait constituer une main de cartes qui ont en haut un nombre de points bruts, et en bas une zone pour augmenter vos points de manière conditionnelle. Ces conditions peuvent être par exemple : avoir une autre carte de la même couleur, avoir une carte de chaque famille, ou une autre carte en particulier (de nombreuses cartes sont nommés d’après les personnages de la saga littéraire). A chaque tour, vous devrez déployer une carte de votre main, résoudre son effet de déploiement, et récupérer une autre carte d’un des lieux du jeu. Vous activez l’effet du lieu où vous récupérez la carte. C’est donc un choix cornélien à chaque tour, et se séparer d’une carte peut être difficile.
Vous pouvez aussi placer une carte de la pioche sur un des quatre lieux, sans résoudre son effet de pose, mais en bénéficiant de l’action du lieu.
Avancer sur les trois zones de scoring
Chaque fois que vous récupérez une carte d’une des quatre zones du plateau central, vous déclenchez l’effet associé : récupérer un hélium, avancer votre vaisseau sur la piste Flotte, progresser sur l’Institut, ou déclencher votre effet de faction (qui est associé à un des trois précédents effets). Ces effets sont importants car ils déclenchent la fin de partie : avoir 7 points dans deux de ces trois zones met fin au jeu. Vous allez donc constamment faire des choix de micro-gestion, et des choix long terme. Récupérer une carte moyenne mais déclencher l’effet souhaité ? Ou récupérer une bonne carte mais un effet sur lequel on ne compte pas trop ?
Le gameplay
Est-ce que tout cela fonctionne bien ? Oui et non. Oui car les tours sont fluides, les combinaisons fonctionnent bien, et le jeu tourne à merveille. On sent l’intention des créateurs, et on ressent le gameplay parfaitement, on sait ce qu’on doit faire !
Mais.
Le hasard a trop de place.
La main de départ peut vous punir ou vous promettre une partie radieuse. Si elle correspond en plus à votre famille (tirée au hasard elle aussi) c’est encore plus flagrant. Comprenons-nous bien : le jeu n’est pas punitif avec le hasard, c’est juste que le hasard l’empêche d’être excellent. Une simple règle de draft des cartes de départ, et de la famille de départ, et c’était déjà en grande partie réglé !
Autre problème : le delta de scoring entre Flotte, Hélium et Institut.
- 43 points en 10 moves max sur la flotte
- 30 points en 10 moves sur l’Hélium (pas de max)
- 40 points en 10 moves max sur l’Institut
Il n’y a jamais aucune raison de privilégier l’Hélium dans sa stratégie. Bon, le jeu n’est pas aussi caricatural, avoir de l’hélium c’est aussi un bon complément, on ne fait pas ce qu’on veut en fonction de ses cartes et des opportunités sur le board. Mais c’est un cran trop marqué.
La deuxième action possible, autre que se séparer d’une carte et en piocher une sur le board, est trop punitive : vous piochez une carte de la pioche, vous la posez sur le plateau central, (cadeau pour les adversaires) et vous bénéficiez de l’action du lieu. Quand votre main est constituée, c’est la seule option qui vous reste. J’aurais aimé avoir une action qui permet d’ajouter une carte à sa main, avec un malus.
Dans Red Rising, vous scorez autant de cartes que vous le souhaitez, mais chaque carte au-delà de 7 vous coûte 10 points en moins. C’est une mécanique que le jeu aurait dû explorer un peu plus. C’est un autre défaut du jeu : les joueurs n’ont pas assez de contrôle sur la quantité de cartes en main. Aucune action ne permet d’en collectionner plus : seules quelques cartes offrent cet effet. Si vos adversaires jouent avant vous, et récupèrent ces cartes, c’est punitif. D’autant qu’il existe des cartes qui attaquent la main des adversaires et leur font exiler des cartes…Un léger déséquilibre dommageable !
Rejouabilité et durée de vie
Le mix des factions et des cartes rend le jeu largement rejouable. Sa fluidité et sa beauté ajoutent encore de la facilité à le rejouer. Vite mis en place, assez vite joué, Red Rising peut se jouer entre initiés et entre experts sans aucun souci. Le plaisir du matériel donne envie de le sortir. Mais sa propension au hasard l’empêchent d’être un jeu d’affrontement définitif qui sort à toutes les soirées.
Red Rising a du caractère
L’originalité de ce jeu est vraiment affirmée : ses mécaniques audacieuses, sa thématique ultra bien rendue font un mix qualitatif. Quand on découvre Red Rising on est immédiatement séduit par son univers, ses cartes, ses possibilités de combo. En tout cas à 2 ou à 3. Jouer à deux ou à trois c’est le meilleur format, à quatre cela devient très chaotique, vous ne pourrez plus rien prévoir et vous attendrez votre tour pour réfléchir. Red Rising vous propose aussi un Automa pour jouer en solo, et s’entraîner aux combos ou aux possibilités du jeu.
Note : si vous aimez Fantasy Realms, alors vous adorerez Red Rising !
Mon avis final sur Red Rising
Beau à se damner, fluide et malin, Red Rising est un jeu original qui tourne bien à deux ou à trois. Si vous aimez les jeux de cartes et la science-fiction, il est immédiatement incontournable ! Le boulot d’édition et le gameplay du jeu fusionnent dans un jeu intelligent, qui laisse cependant trop de place au hasard pour devenir un jeu culte et marquant ! Une extension serait la bienvenue :
- en ajoutant une mécanique de draft de cartes de départ et de famille
- quelques cartes en plus
- un ajustement de l’Hélium (4 ou 5 points par hélium)
- une troisième action pour piocher une carte gratuite en payant sur une des zones de scoring
Le jeu aurait alors le potentiel de devenir définitif ! Mais comme il est sorti en 2021, je ne pense pas que cela soit dans les projets de Matagot ou de SM. Ses défauts ne doivent pas vous freiner si vous aimez les jeux de cartes ! L’exercice de la critique est toujours plus facile que l’équilibrage d’un jeu. Red Rising reste un très bon jeu. Lui reprocher son côté chaotique, quand il se joue en 45mn et que ce chaos stimule nos capacités d’adaptation, c’est au final un peu dur.
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Très très bon jeu !!!
J’ai adoré fantasy realms et red rising est une version plus plus sur cette mechanique.
Je recommande chaudement.