Dans Pokémon JCC ou n’importe quel autre JCC, il est primordial de savoir comment se construit un deck pour espérer avoir quelque chose de qualitatif, avec une sortie assez plaisante sans pour autant faire des calculs savants. Beaucoup trop de nouveaux joueurs font l’erreur de mal construire leur premier deck et se découragent bien trop vite. Je vous explique comment pallier à ça, et comment prendre du plaisir à build un deck facilement.
Règle numéro 1 : un deck, c’est 60 cartes.
Dans beaucoup de JCC la taille maximale d’un deck est de 60 cartes, du moins, si on veut y jouer sérieusement ou « en mode tournoi » si vous préférez. Car bien sûr que pour Magic par exemple, certaines cartes ont même pour effet de vous faire gagner la partie si vous possédez 200 cartes dans le deck.
Pour Pokémon, on reste sur l’idée qu’un deck c’est 60 cartes, et basta. Pour savoir quoi mettre dans un tas de bouts de carton, il y a trois types de cartes à connaître qui feront votre deck :
- Les Pokémon (hehe, sans blague !)
- Les Dresseurs
- Les Énergies
Maintenant, le tout est de savoir comment jauger le nombre de chaque, pour construire un deck digne de ce nom.
Règle numéro 2 : le choix des Pokémon, et leur nombre
Bon, les Pokémon vous serviront à attaquer et, en somme, gagner une partie via ce moyen. Mais il faut savoir doser et faire des sacrifices, comme dans la vie après tout. Il faut savoir qu’un deck Pokémon comprendra TOUJOURS moins de Pokémon que de cartes Dresseur et la raison est assez simple ; les cartes Dresseur vous serviront de moteur à pioche, ou d’aller chercher une carte précise dans une certaines situations, ou bien encore d’aller chercher LE Pokémon dans votre deck qui sera game changer pour vous, voir de faire tout ça en un tour !
Visez un Pokémon maître, sur lequel vous baserez tout le reste
Si vous blindez votre deck de carte Pokémon sans Dresseur ou même simplement en nombre supérieur par rapport aux cartes Dresseur, dans ce cas là il ne faudra compter uniquement que sur votre chance à la pioche et/ou aux talents des Pokémon. Ce n’est pas vraiment viable.
Prenons l’exemple du Deck Mew V-MAX que je vous ai déjà présenté dans un précédent article (là), il n’y a « que » 13 Pokémon en tout dans ce deck. Et c’est loin d’être choquant, la stratégie repose principalement sur deux Pokémon, trois si vous comptez l’évolution comme un Pokémon :
- Avoir Mew V-MAX (donc Mew V évolué en Mew V-MAX) sur le poste actif avec deux énergies multicolores attachées
- Avoir Genesect V sur le banc
- Spammer la première attaque de Mew V-MAX « Poing de Fusion Croisé » qui nous permet d’utiliser l’attaque d’un de nos Pokémon « Poing de Fusion« .
- Ici on utilise Techno Buster d’un de nos Genesect sur le banc, qui tabasse à 210 avec une incapacité à frapper le tour d’après. Ce qui n’est pas important car Mew V-MAX ne possède pas de coût de retraite, et quelques cartes du deck permettent d’échanger de place assez facilement. Et pour rappel, le fait de passer un Pokémon du poste actif sur le banc permet de reset ce genre de « malus ».
Donc ici, on veut avant tout parvenir à choper Mew V-MAX le plus vite possible. C’est pareil pour n’importe quel deck que vous construirez au début. La limite étant de 4 cartes du même exemplaire, ça va assez vite et il faut savoir quel Pokémon saura danser avec notre Pokémon maître en parfaite harmonie.
Un Pokémon avec un bon talent est un bon Pokémon, peu importe sa couleur
Le but étant d’accompagner et de préparer l’arrivée du Pokémon que l’on aura choisir pour créer notre deck. Ici, Genesect est un choix de roi pour Mew V-MAX, il lui offre une attaque qui permet le one shoot de pas mal de Pokémon de base que ce soit EX ou V, et en plus de ça son talent (au Genesect toujours hein), fais office de moteur de pioche. S’en priver dans ce genre de deck serait criminel.
C’est pareil pour Amphinobi Radieux qui pourrait se jouer dans un deck sans aucune Énergie Eau par exemple, ou un Castorno. Leurs talents sont tellement utiles qu’on les intègre en petit nombre (voir qu’un seul exemplaire) juste pour les laisser sur le banc et profiter de leur talent si la situation s’y prête.
Et bien sûr que vous n’aurez que très rarement la main parfaite, c’est à ce moment là que les cartes Dresseur entrent en jeux.
Règle numéro 3 : les Dresseurs
Les cartes Dresseurs comprennent trois familles :
- Les cartes Objet
- Les cartes Supporter
- Les cartes Stade
Ne boudez pas les Stades, adulélé !
Chacune de ces trois familles est vraiment cruciale dans un deck. On pourrait penser qu’un Stade n’a pas sa place dans notre deck, et ce serait une grosse erreur. Quitte à mettre un Stade qui ne colle pas avec la strat de votre deck, mettez-en un qui embêtera l’adversaire, par exemple. Un Stade posé défaussera automatiquement le Stade qui était sur le terrain juste avant.
Prenons encore l’exemple du deck Mew V-MAX, le stade du deck est « Cimetière Ancien » qui infligera 2 marqueurs dégâts à un Pokémon non Psy, si jamais une carte énergie lui est attaché.
C’est ultra chiant si vous ne jouez pas de Pokémon de type Psy pas vrai ? Voilà pourquoi il faut toujours avoir un Stade dans son deck, pour enlever celui adverse et pouvoir respirer un peu plus en créant des opportunités par-ci par-là.
Les Objets, quel délice
Les cartes Objets sont pour moi les plus importantes du jeu. On peut en utiliser autant qu’on le souhaite par tour, sans limite, à condition de pouvoir résoudre leur effets et qu’ils soient intéressants, bien évidemment.
Beaucoup de cartes Objets permettent d’aller chercher des Pokémon de base par exemple, comme le « Passe de Combat VIP » qui nous permet de chercher jusqu’à 2 Pokémon de base pour les placer sur notre banc, et ensuite mélanger notre deck, à la condition que ce soit notre premier tour de jeu.
Non, ce n’est pas nul malgré la contre partie, ça reste très fort et je vous conseille même de tester un deck en y rajoutant 4 exemplaires et pour plusieurs raisons :
- Plus de chance de l’avoir tour 1
- Si jamais on l’a après, on peut toujours la défausser avec une Hyper Ball (ou autre) au lieu de défausser quelque chose de plus important
- Facile à sacrifier en Zone Perdue par exemple, si jamais un deck Giratina vous tente (entre autre)
Et sans doute d’autres raisons que je n’ai pas sous le coude, mais déjà ces trois raisons-là font de cette carte, un très bon atout. Vous startez avec ça, c’est déjà un très joli départ et un moyen de pression certain pour votre adversaire.
D’autres Objets vous permettront d’échanger de place le Pokémon actif de votre adversaire avec un Pokémon de son banc, ou bien vous pourrez attacher un Objet à l’un de vos Pokémon pour qu’il frappe plus fort grâce aux Objets « Outils », etc…
Moulte et moulte manières d’influencer la partie grâce à ces cartes, qui doivent être en nombre, sans hésitation !
Les Supporters, obligatoire !
Les cartes Dresseurs seront limitées à une par tour, en raison de leurs effets bien souvent significatifs. Pour rester dans le même exemple de deck qu’est le Mew V-MAX, prenons l’exemple de l’Éclat d’Inezia, elle nous permet de choisir jusqu’à 2 de nos Pokémon Poing de Fusion, d’aller chercher dans notre deck 2 Énergies Poing de Fusion et de leur attacher.
Tout simplement… Donc en comptant la pose d’Énergie de base de notre main à un de nos Pokémon qui est limitée à une seule fois par tour, cette Supporter nous permet, en somme, de poser 3 Énergies en un tour. Niveau setup on est plutôt pas mal non ?
C’est un exemple parmi tant d’autres, c’est uniquement pour vous faire comprendre la puissance et l’intérêt des cartes Supporters dans un deck. On peut aussi parler de carte bien moins thématique et beaucoup plus universelle comme l’Ordre du Boss qui permet de faire changer le Pokémon actif de l’adversaire avec un autre de son banc, et c’est nous qui choisissons !
Règle numéro 4 : les Énergies
Ici rien n’est très générique, cela dépend du deck et de ce qu’on souhaite en faire. Mew V-MAX ne possède que 7 Énergies toutes confondues ;
-
4 Énergie Poing de Fusion
-
3 Énergie Psy
Mais il n’a pas besoin de plus d’Énergies que ça. Là où le deck Baojian-EX en requiert bien plus car la strat du deck et de sa carte maîtresse nécessite beaucoup d’Énergie pour être dévastateur.
Donc à ce niveau, je vous dirais de voir si tel Pokémon permet d’en récupérer facilement via un talent ou une attaque, si tel carte Objets le permet aussi, et si un Pokémon en nécessite beaucoup via une attaque qui les défausserait par exemple, ou non.
Règle numéro 5 : testez le deck contre plusieurs deck différents
Le but d’un deck est qu’il soit efficace contre le plus de decks possible. Si vous gagnez en chaîne un deck Baojian-EX avec votre deck Miraidon-EX, ce n’est peut être pas parce qu’il est overkill of the dead of the sky of the truc de fou machin, c’est juste qu’il y a des Decks plus forts que d’autres pour X raisons :
- Rapidité
- Faiblesse de type
- Méta
- Pokémon possédant des formes plus puissantes
- Etc…
Donc comme pour tout, il faut entraîner son deck contre n’importe qui et n’importe quoi, surtout. Le JCC est très pratique pour ça, et pour se faire une idée d’un deck avant de se le commander irl.
Règle ultime : amusez-vous !
Gardons à l’idée que les jeux Pokémon sont avant tout des divertissements, on ne joue pas notre vie et même si le deck n’est pas parfait mais qu’il vous plait, alors c’est qu’il est bien. Il n’y a rien de plus horrible que de se forcer à jouer quelque chose qu’on n’aime pas, même un peu.
En espérant en avoir éclairé quelques-uns, sans offusquer les pro gamer Pokémon pour autant. Je parle ici de ma vision des choses et de mon expérience. Ce n’est pas THE GUIDE ULTIME mais plutôt une astuce générale ayant pour but d’amener à la réflexion les nouveaux joueurs, pour pouvoir s’éclater sur le JCC Pokémon, simplement.
N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez dans les commentaires, et si, pour vous, j’ai commis des erreurs.