Un jeu tout petit format est sorti récemment pour les amateurs de jeux solo : il s’agit de Paper App Dungeon, un jeu hybride entre jeu à cocher et dungeon crawler. Ses particularités : un carnet unique avec des niveaux générés aléatoirement, et un crayon-dé résolument malin. Saurez-vous passer ses 45 niveaux sans (trop) mourir ? Voici mon avis sur Paper App Dungeon !
Si demain…
Dans la liste des bangers depuis un moment déjà, j’attendais fébrilement la sortie de ce dungeon crawler de poche, en tant que vieux rôliste et arpenteur de donjons numériques depuis Dungeon Keeper ou autre Temple du Mal Elementaire. Paper App Dungeon c’est un bel objet : son carnet à spirales, sa couverture absolument superbe, et surtout son crayon-dé ! Ce crayon comporte 6 « faces » et en le faisant rouler vous observerez le chiffre indiqué. Ce crayon s’appelle le C6 dans le jeu. Car Paper App Dungeon est bien un jeu (ou presque), et vous n’aurez pas besoin de matériel en plus. Le crayon sert donc de dé à six faces, et vous le ferez rouler pour connaître vos résultats.
Le carnet vous présente les règles raccourcies, avec les différentes rencontres et cases que vous traverserez, votre page de personnage, les 45 niveaux du jeu et quelques pages spéciales : boutiques, fin du jeu et comptes-rendus de fin de partie. En première page un QR Code vous envoie vers les règles complètes.
Petits bémols qui lui empêchent d’atteindre la note maximale en termes d’édition : la gomme arrache le papier, et les résultats du C6 ne semblent pas réguliers.
Pour 10€, c’est vraiment ultra bien foutu, et on a vraiment envie de jouer quand on voit ce packaging et cette promesse ! J’avais donc de grosses attentes sur Paper App Dungeon, avant d’ouvrir sa boîte.
Je tourne en rond
Ok le plumage est très cool, mais comment joue-t-on à ce dungeon crawler de poche ? Le postulat de base est assez simple : vous entrez dans un donjon carré de 15×15 cases. Vos points de vie sont fixés à 10. Vos pièces d’or à zéro. Et vous devez vous rendre à la sortie, en explorant l’étage si vous le souhaitez pour collecter des pièces. Ces pièces vous serviront par la suite dans les boutiques, pour acheter des items.
Le déplacement est géré par le C6 :
- sur un résultat impair (1-3-5) vous devez vous déplacer en diagonale
- sur un résultat pair (2-4-6) vous devez vous déplacer de manière orthogonale.
Premier conseil : allez lire les règles en scannant le QR Code, car le déplacement y est mieux expliqué.
En réalisant votre déplacement, vous traverserez des cases qui peuvent être des monstres, des trésors, des toiles d’araignée, et vous devrez en appliquer les effets. Certains étages vous obligeront à trouver une clé pour pouvoir sortir, d’autres vous demanderont de traverser des packs de monstres…
Et c’est là que le jeu montre ses limites : on ne fait que subir les résultats du crayon-dé, sans aucun moyen d’influencer le jeu. Pourquoi avoir créé un dungeon crawler sans combat « actif » ? Il aurait suffi (par exemple) de soustraire le résultat du C6 à la force d’un monstre ? Non, on a des stats fixes, on passe par une case avec un monstre de force 4, on perd 4 PV.
Le joueur n’a quasiment aucun contrôle sur ses déplacements, à part une direction globale, et aucun gameplay ne vient enrichir le jeu avec des petites mécaniques de combat ou d’exploration. On se retrouve à faire des déplacements absurdes en tournant en rond dans des espaces exigus. On tourne en rond, sans toi, et en attendant que le dé nous emmène vers la sortie.
C’est vraiment très frustrant.
Alors oui, les boutiques dans le jeu tentent de le faire : des bonus pour relancer le dé, traverser les murs, se téléporter etc…mais ce sont des objets ou des sorts à usage unique ! Et comme les boutiques n’apparaissent que tous les 5 niveaux, leur aide est anecdotique.
Sans toi
Autre frustration, l’absence de challenge ou d’objectif. Si ne pas avoir de princesse à sauver est en général une bonne idée, un jeu est censé proposer autre chose. A l’instar d’un Dark Souls, on est pas obligés de raconter une histoire avec des mots. A l’instar d’un Cascadia, on peut proposer un gameplay qui remplace une histoire.
Le problème, c’est que Paper App Dungeon n’a ni histoire, ni éléments narratifs induits, ni gameplay ! Vous traverser les niveaux, vous reportez les morts sur une stèle et…pschitt ! Tout ça pour ça. La mort n’a aucune incidence, il n’y a aucun sentiment de progression ou de montée en puissance. Quand vous mourrez, le calcul est fait à la fin du niveau, si vos PV négatifs sont supérieurs à vos PV de base. Ca enlève une tension (si tant est qu’il y en avait une) aux « combats », ça n’a pas de sens. Et il n’y a pas de conséquence négative ou presque : en mourant on recommence au niveau suivant avec tous ses points de vie.
Dans un dungeon crawler, il y a des codes. On peut jouer avec les codes, on peut les détourner, on peut montrer qu’on les a compris et qu’on propose une alternative. Ce n’est pas le cas dans Paper App Dungeon, dans mon expérience en tout cas.
On invente les règles du jeu
J’aurais adoré ajouter Paper App Dungeon à la liste des meilleurs jeux solo, mais son absence quasi totale de gameplay est incompréhensible. Alors que l’idée de base est si parfaite ! Avec quelques règles supplémentaires de combat ou de loot, avec des monstres un peu différents, avec un objectif final, le jeu était un banger immédiat !
Voici quelques règles ou ajouts imaginés en 5mn :
- quand on affronte un monstre, on lance le C6 et on soustrait le résultat à la force du monstre
- le C6 a un ensemble de valeur pour les aventuriers (1 à 6) et un autre ensemble de valeur, dans un bandeau d’une autre couleur sur le même C6, est utilisé pour les monstres. Avec une valeur spéciale pour une attaque unique, ou une aptitude et une valeur à zéro
- à chaque étage, les monstres ont une aptitude spéciale : voleur de pièces, poison, déplacement en plus d’une attaque…
- les aventuriers obtiennent des modificateurs de C6 quand ils complètent un étage sans dégâts, ou en collectant x pièces
- si on termine l’aventure avec moins de X morts, on peut recommencer avec un modificateur de C6 permanent ou un objet craqué
- le jeu propose une échelle de réussite : finir en moins de 20 morts, de 10 ou de 5.
- le jeu propose des archétypes d’aventuriers, avec chacun une capacité : un barbare peut ajouter 2 au c6 lors des combats, un voleur ramasse toujours 5 pièces par niveau, un clerc qui peut se soigner de 5 PV par niveau…etc
Alors certes la critique est facile sans contrainte éditoriale, sans la connaissance des principes de l’algorithme qui génère les niveaux. Car oui, chaque carnet de Paper App Dungeon est unique. Mais si j’arrive en 5 minutes à régurgiter vite fait quelques éléments de gameplay qui changeraient drastiquement le jeu, comment est-il possible que ça ne soit pas venu à l’esprit de l’auteur ou de l’éditeur ?
Je comprends toutefois la velléité de proposer parfois des jeux âpres ou difficiles. J’adore ça même. Mais là c’est un néant désagréable et froid.
Tant pis si j’en pleure
Je ne vais pas m’éterniser dans cette critique et trop appuyer sur ma frustration. J’ai été déçu, car j’attendais autre chose de ce jeu. Il lui reste des qualités : l’édition est superbe, l’idée de base est incroyable, et le jeu reste fluide. Il coûte à peine 10€, et pour jouer dans un train, dans toute situation de mobilité, c’est ok. Je suis vraiment désolé de lui mettre une telle note, mais je ne comprends pas comment le jeu a fait pour passer les parties de test et être validé tel quel.
On ne fait que lancer le crayon en attendant la bonne valeur, piégé dans des loops de diagonales et de lignes droites, pour aucune raison. L’image au-dessus n’est pas représentative, vous pouvez même distinguer mes traits gommés. Je tournais tellement en rond que je pensais avoir fait des erreurs de règles. De grosses erreurs qui auraient pu être adoucies en donnant du contrôle aux joueurs, sur du déplacement, sur des modificateurs de dés.
Ce que j’espère fortement maintenant, c’est Paper App Dungeon 2. Avec un auteur et un éditeur qui connaissent et implémentent une version épurée des codes du roguelite et du dungeon crawler ! Vous avez une pépite éditoriale entre les mains, un concept très fort : donnez-nous un grand jeu avec ça, avec un gameplay aux petits oignons, avec de la difficulté, avec des choix !
Bonjour, si vous êtes à la recherche d’un donjon crawler original, solo mais pas que, puis je vous conseiller Donjons&Dominos ?