Suite du plutôt sympathique Hit!, Hit! Extrême est la deuxième itération d’un jeu de Stop ou Encore fomentée par le prolifique Reiner Knizia. Avec cette fois-ci une bonne dose de cartes qui déclenchent des interactions et des crasses pour dynamiser le gameplay un peu trop ronronnant du premier. Voici mon avis et ma critique de Hit! Extrême.
L’homme aux colts d’or
Pour ce deuxième essai, l’édition de Hit! Extrême n’a pas changé. On a toujours des graphismes plutôt réussis, et une petite boîte remplie de cartes qui coûte 12€. Si les cartes de base n’ont pas changé, les cartes additionnelles apportent elles un peu de saveur et de variété.
Par ailleurs, les règles sont bien écrites et la qualité des cartes est suffisante. Une édition qui fait le taf, selon l’expression consacrée.
Mort ou vif
Côte gameplay, Hit! Extrême propose une version quasi-identique de sa formule de stop ou encore : vous allez piocher des cartes, les classer en colonnes. Mais dès la quatrième carte piochée, si elle affiche un nombre que vous possédez déjà, vous perdez tout.
Petit twist : quand vous piochez une carte qui affiche un nombre présent sur des cartes posées devant un ou plusieurs autres joueurs, vous pouvez leur voler ! Vous allez donc jouer avec le feu sur les cartes de la pioche, mais aussi et surtout pour voler une pile conséquente chez un autre joueur.
Les 7 Mercenaires
Qu’en est-il des nouvelles cartes ? Voici la liste et leurs effets :
All-in
Lorsque vous piochez une carte All-in, vous pouvez choisir de révéler 3 cartes. Si dans ces nouvelles cartes ET dans les cartes devant vous aucune n’est identique, vous pouvez tout mettre en butin ! Votre tour s’arrête quoi qu’il arrive.
Bank
Vous pouvez ajouter immédiatement à votre butin toutes les cartes d’une même valeur posées devant vous. Votre tour continue.
Hold Up
Vous pouvez voler à un autre joueur toutes les cartes de même valeur, y compris les cartes spéciales. Votre tour continue.
Elixir
Lorsque vous révélez une carte élixir, vous devez la donner à un autre joueur. A son tour, ce joueur devra mettre uniquement cet élixir en butin. Votre tour continue.
Duel
Lorsque une carte Duel est révélée et qu’une autre carte Duel est posée devant chez n’importe quel joueur, les deux cartes Duel sont immédiatement ajoutées au butin du ou des joueurs en leur possession.
Vingt
Deux nouvelles cartes de 20 points font leur apparition, elles n’ont aucun effet particulier.
Lucky
Lorsque vous décidez de terminer votre tour, sans l’avoir perdu, vous pouvez ajouter immédiatement à votre butin les cartes Lucky posées devant vous.
Loser
Les cartes loser se jouent comme les autres cartes normales du jeu. A la fin de la partie, chaque carte loser vous fera un malus de -7
Rio Bravo
Hit! Extrême ne réinvente pas la roue, il ajoute simplement beaucoup d’interactions et de fun à un jeu qui l’était déjà. Il fait clairement oublier Hit! tout court, par la richesse des crasses et des entourloupes auxquelles se livrent les joueurs.
Ultra chaotique, on ne contrôle rien dans Hit! Extrême. On pioche, on prend des risques, et en étant chanceux ça passera ! Un jeu d’ambiance simple, accessible et rapide à sortir, une partie se jouant en environ 10 minutes.