Lorcana possède son lot de mots-clés comme chaque TCG ou presque. L’avantage avec Lorcana est que chaque mot-clé sera tout le temps décrit entre parenthèses, du moins c’est vrai pour les cartes de la Saison 1 et 2. Pour autant, il reste quelques flous concernant certains mots-clés. Aujourd’hui je vais vous les présenter en détail pour lever le moindre doute « lore » de vous parties enchantées !
Capacités et effets
On démarre par une petite précision qui peut être anodine et logique pour certains d’entre vous, mais mérite quand même une explication.
Je ne vais pas vous parler de l’ossature d’une carte mais seulement du cadre de la partie basse, où se trouve justement ce qu’on appellera plus communément ; les capacités. Prenons l’exemple de Simba, Futur roi et Cendrillon, Chevalier à l’entraînement :
Leurs capacités respectives ont le même effet au mot près, mais possèdent un nom différent. Chez Simba on retrouvera la phrase « TU SAIS QUOI ? » tandis que chez Cendrillon, on pourra lire « BRAVOURE« . Ce n’est pas un bug, une erreur de traduction ou encore un plan machiavélique visant à vous faire perdre la tête… non. Ce sont tout simplement des noms de capacités en lien avec le lore du personnage.
Tout ça pour vous préciser qu’il ne sert à rien de rechercher une capacité avec un nom unique comme celles présentées plus haut, car personne ne possèdera le même nom, même si l’effet de la capacité est le même.
Ceci dit, il existe des capacités à mots-clés uniques, et c’est bien de celles-là dont je vais vous parler aujourd’hui.
Les mots-clés
Allez on commence pour de vrai ! Lorcana ne possède pas encore énormément de mots-clés donc ça ira plutôt vite.
Alter X
Si une carte possède le mot-clé « Alter » accompagné d’un chiffre, cela veut dire que l’on PEUT (ce n’est pas obligatoire) jouer cette carte pour son coût d’Alter au lieu du coût en encre basique, par dessus une carte portant le même nom. On peut très bien jouer la carte telle quelle, seule ou à côté d’une autre.
Exemple : J’ai en main une Cendrillon, Cœur vaillant qui vaut 7 encres, mais peut être jouée pour son coup d’Alter, et Alter 5 plus précisément. Sur ma zone de jeu, je possède déjà une Cendrillon, Chevalier à l’entraînement. Alors je peux jouer ma Cendrillon, Cœur vaillant PAR DESSUS celle déjà en jeu, en ne payant que 5 d’encres. J’ai donc joué une carte pour son coût d’Alter, un coût réduit en somme.
Spécifications à savoir :
- Une carte ayant été jouée en Alter par dessus une autre, fait que les deux cartes comptent pour une seule.
- Si la carte Alter doit être renvoyée en main, alors les deux cartes seront renvoyées en main.
- Si la carte Alter doit être envoyée en encre, alors les deux cartes seront envoyées en encre. C’est à dire +2 encres au total.
- Si la carte Alter doit être bannie, alors les deux cartes seront bannies.
Charge
Une carte possédant le mot-clé « Charge » pourra défier une carte adverse, directement après être arrivée en jeu, dans le même tour. A condition bien sûr que la carte adverse soit épuisée. Mais une carte qui a charge ne pourra pas partir à l’aventure pour faire du lore.
Exemple : Je viens de poser Stitch, Petite fusée en jeu. En face, mon adversaire possède une Lilo, Faisant un vœu qui est épuisée. Je vais pouvoir envoyer mon Stitch défier sa Lilo.
(Pour les joueurs de Magic, ce mot-clé est l’équivalent de « Célérité » si vous préférez.)
Combattant
Une carte possédant le mot-clé « Combattant » sera obligé de défier, à chaque tour, si possible. Ces cartes là ne possèdent pas d’indice de Lore, car elle ne peuvent pas partir à l’aventure.
Pour l’instant il n’existe que des cartes en Rubis, ou Rouge, qui possèdent ce mot-clé.
Hors d’atteinte
Un personnage « Hors d’atteinte » ne pourra pas se faire cibler par autre chose qu’un défi. Ce qui implique d’esquiver toutes les cartes qui CIBLENT UNE CARTE. En revanche, les cartes visant TOUTES les cartes comme le chant Tuons la Bête, Soyez Prêtes ou ce genre de chose, marcheront sur des personnages ayant ce mot-clé tout de même.
Pareil si une carte vous dit de cibler vous-même un personnage comme la magnifique Madame de Tremaine, Reine impérieuse, qui dit que l’adversaire CIBLE un de ses personnages en jeu et le sacrifie, le contrôleur d’une carte personnage Hors d’atteinte pourra la cibler.
Exemple 1 : Je possède un Kuzco, Empereur pourri gâté, mon adversaire veut jouer l’action Feu du Dragon en le ciblant, mais ne peut pas car le mot-clé de Kuzco l’en empêche.
Exemple 2 : Je possède toujours mon Kuzco, Empereur pourri gâté et c’est ma seule carte en jeu. L’adversaire pose une Madame de Tremaine, Reine impérieuse et m’oblige à sacrifier une carte que JE ciblerai. Je dois cibler Kuzco car son mot-clé ne m’empêche pas de le cibler en tant que contrôleur de la carte.
(Note pour les joueurs de Magic : c’est l’équivalent de la Défense Talismanique, mais pas du Linceul, car le propriétaire de la carte possédant ce mot-clé peut la viser s’il en a envie.)
Insaisissable
Un personnage doté de ce mot-clé ne pourra se faire défier que par un personnage qui possède le même mot clé. Tout simplement !
(Note pour les joueurs de Magic : c’est un peu comme si la carte avait le Vol, mais que rien ne pouvait l’atteindre hormis une autre carte qui a le Vol pour un défi. Pas d’alternative comme la Portée ici.)
Mélomane X
Les personnages possédant ce mot-clé peuvent chanter des chansons ayant un coût plus haut que leur propre valeur d’encre. Attention cependant à ne pas s’y perdre, TOUS les personnages peuvent chanter (sauf mention contraire sur la carte). Les Mélomanes ont plus de facilité à chanter des chansons plus chères que eux.
Pour rappel, une chanson peut être jouée gratuitement si elle est chantée, et pour qu’une chanson soit chantée, il faut épuiser l’un de nos personnages possédant le même coût en encre (ou plus) que la chanson.
Les Mélomanes possèdent toujours un chiffre après le mot-clé, indiquant qu’ils sont considérés comme étant du même coût que ce chiffre pour chanter des chansons, au lieu de leur coût en encre standard affiché en haut à gauche de la carte.
Exemple : Je possède une Ariel, Chanteuse exceptionnelle qui coûte 3 encre et je veux jouer Tuons la Bête qui en coûte 5, sans dépenser mon encre. J’épuise Ariel pour qu’elle puisse chanter le chant, car elle est Mélomane 5, et donc peut chanter une chanson coûtant jusqu’à 5 encres.
Offensif X
Les cartes avec « Offensif » et un chiffre suivant le mot comme par exemple « Offensif +3 » , verront leur force augmenter de +3 quand ILS engageront un défi. Mais pas quand ils se feront défier.
Exemple : Je décide de défier une carte adverse avec ma Elsa, Sans gants, elle obtient +3 d’attaque pendant le combat. Le tour d’après, elle est épuisée et se fait défier par une carte adverse, son attaque n’obtient pas de bonus et restera tel qu’écrit sur la carte.
Rempart
Un personnage ayant le mot-clé « Rempart » peut choisir d’arriver en jeu soit épuisé, soit redressé. Quand un personnage « Rempart » est épuisé, l’adversaire n’aura d’autre choix que de défier les Personnages Rempart en premier, s’il souhaite lancer un défie.
Résistance X
« Résistance » permet de prévenir un ou plusieurs dommages en fonction du chiffre suivant le mot-clé. Par exemple « Résistance +1 » préviendra toujours 1 dégât sur une source de dégât quelle qu’elle soit.
Exemple : Ma carte Le Prince, N’abandonne jamais possédant Résistance +1 est attaqué par une carte adverse visant à lui faire 3 de dommages, soit, la totalité de son endurance. Le Prince ne mourra pas sur le coup car il prévient 1 dommage grâce à sa capacité.
Soutien
« Soutien » permet à une personnage qui possède ce mot-clé, de donner sa force à un autre personnage, pendant qu’il part à l’aventure.
Exemple : Je fais partir Joyeux, De nature joviale à l’aventure et décide d’ajouter sa force à La Bête, Implacable pour le reste du tour. Ma Bête se retrouve donc avec +3 de force, soit 7 en tout pour le reste du tour.