Carnet de board : l’histoire du jeu Almost Innocent par Philippe Attali

De "qui veut tuer Kylie B" à Almost Innocent : l'histoire d'une édition de jeu de société. Un carnet de board par Philippe Attali, l'auteur du jeu

Carnet de board - Philippe Attali -Almost Innocent

Maj le :

Frédéric Domain

Carnet de board

Almost Innocent est sur le point de sortir, édité par Matagot. C’est un jeu de déduction, un jeu coopératif, avec de la communication partielle. Nous vous avons parlé de la sortie de Almost Innocent dans cet article. J’ai eu la chance de pouvoir échanger avec Philippe Attali, auteur du jeu, puis Arnaud Charpentier, big boss chez Matagot, à propos de l’édition de ce jeu, de sa genèse, de ses changements de thèmes ou de toutes les étapes de sa conception. A la manière d’un designer diaries, voici l’histoire d’Almost Innocent racontée par son géniteur ! Le premier Carnet de Board sur Campustech.

Philippe Attali, auteur d’Almost Innocent

Bonjour, je suis Philippe Attali, l’auteur d’Almost innocent, un jeu de déduction en coopération à paraitre ce mois d’octobre chez Matagot en partenariat avec Kolossal Games et BFF Games. A travers mon expérience personnelle sur le développement de ce jeu, j’aimerais vous présenter l’envers du décor : D’où vient l’idée d’un jeu ? Quelles sont les doutes et les imprévus qui entourent son développement ? Quelles sont les étapes importantes amenant à son édition ? Cet article est à la fois à prendre comme un carnet de bord d’auteur mais aussi comme l’ensemble des conseils que je donnerais si quelqu’un me sollicitait sur ce sujet. Bonne lecture à toutes et à tous !

philippe attali

Naissance d’un jeu

Naissance de l’idée : Souvent, mes idées de jeu viennent sans prévenir. Pour Almost Innocent, celle-ci m’est venue en rejouant, après plusieurs années, à un célèbre jeu de déduction avec ma nièce et une de ses amies. Elles devaient avoir 9 ans à l’époque. Nous y avons donc joué et j’ai gagné la partie haut la main… mais je n’en ai tiré aucun plaisir. En effet, trouver la solution m’a paru assez simple et les enfants étaient très déçues d’avoir perdu…

En repensant à ma partie quelque jours après, j’ai donc eu envie de créer mon propre jeu de déduction mais avec une donnée essentielle pour moi : Créer une expérience coopérative où les joueurs gagneraient ou perdraient tous ensemble (Principe de jeu rendu populaire grâce à des jeux comme Pandémie par exemple). Mon intention de base étant que je ne voulais pas que dans ce nouveau jeu, ce soit toujours les mêmes joueurs qui gagnent et les mêmes qui perdent.

Cette situation étant relativement fréquente dans les jeux de déduction, surtout si les joueurs n’ont pas la même connaissance du jeu. Je voulais également un jeu qui simplifie au maximum le matériel et les manipulations afin que l’interaction entre joueurs (et donc les déductions qui en découlent) soient au cœur du gameplay. Les bases de mon prototype intitulé à l’époque : « Qui veut tuer Kylie B. ? » (et qui deviendra donc « Almost Innocent ») étaient posées. Il était temps de passer aux premières ébauches de mécaniques et de tests.

qui veut tuer kylie b

Prendre du recul

Conseil n° 1 : Soyez pertinent dans le choix d’expérience ludique que vous souhaitez donner aux joueurs. Cela signifie qu’il faut être critique avec ses propos idées afin de définir clairement la finalité que vous souhaitez donner à votre jeu. Ceci évite de vous disperser en cumulant des idées qui n’ont pas forcément de sens avec l’expérience souhaitée.

Premiers tests : Ma femme est nettement moins joueuse que moi. Elle teste mes protos plus par soutien pour mes projets que par envie de jouer (mais elle ne l’avouera jamais ?). Du coup, son avis est très intéressant : En effet, je sais immédiatement lorsque qu’une de mes idées de jeu ne lui plait pas. D’ailleurs, elle n’hésite pas à me le dire et c’est une grande chance pour pouvoir avancer. J’ai donc conçu un premier prototype de mon jeu de déduction coopérative avec des bouts de papier découpés à la va vite et des illustrations dessinées par mes soins mais sans grand talent.

Bref, l’idée étant de tester la base de la mécanique et de se faire un 1er avis. Le prototype était alors composé de carrés que l’on assemblait pour créer une aire de jeu. Les critères tels que le lieu, l’heure du crime, le suspect, etc. formaient la solution. Déjà à ce moment, 2 points de règles sont trouvés et varieront plus jamais :

  1. le fait que chaque joueur détient la solution d’un autre joueur
  2. et les fameuses 2 questions possibles sur lesquelles repose l’essentiel du gameplay.

Une fois la 1ère partie test finie, il s’est passé quelque chose d’assez étonnant : ma femme adhère immédiatement à la mécanique ! Mieux : elle me demande plusieurs fois d’y rejouer dans la même semaine. Je refais donc un prototype plus propre en utilisant les photos prise sur Google et en catégorisant les différents types d’indice grâce à des couleurs. Je repense également un peu mieux la fiche d’enquête qui permet de noter les informations collectées par le joueur. Je me dis que je tiens une bonne idée et que je dois l’approfondir…

qui veut tuer kylie b

Approfondir les mécaniques

Mais comment ? En effet, je ne modifie plus grand-chose pendant plusieurs mois car en l’état, le jeu fonctionne très bien et il plait : Alors pourquoi creuser davantage ? D’autant plus que je montre le jeu à un ami qui travaille dans l’édition de jeux et qui se montre très encourageant sur son potentiel. Il me donne des conseils pour l’affiner. Cet enthousiasme me booste énormément pour mieux orienter le développement de mon jeu.

A la même période, j’intègre un collectif d’auteurs de jeux amateurs et professionnels sur Paris : la LEAF. Son but consiste notamment à organiser des soirées où chacun vient avec ses prototypes de jeux. On y joue et chacun donne son avis et des conseils d’amélioration. C’est extrêmement formateur et parfois assez rotors lorsque les avis sont mitigés, voir négatifs… mais ça aide toujours à avancer et à remettre son prototype en question : c’est le principal !

Bref, c’est dans ce type de soirées que l’on peut prendre la vraie dimension du potentiel de son jeu. A ma grande satisfaction, mon prototype n’a que des bons retours. Rien n’est remis en question, tous joueurs l’ayant testé ont aimé leur expérience. Là, c’est sûr, il se passe quelque chose car c’est la 1ère fois qu’un de mes prototypes fait autant l’unanimité. C’est bien simple, je ne reçois AUCUNE critique négative sur une vingtaine de testeurs. C’est du jamais vu pour moi.

qui veut tuer kylie b philippe attali

La vraie bonne idée

Conseil n°2 : Assurez-vous de tenir une VRAIE bonne idée en faisant tester votre proto par un panel de joueurs le plus large possible et si possible avec des personnes que vous ne connaissez pas spécialement. Ceci permet d’avoir un avis réellement extérieur est souvent constructif. De plus, même si c’est un crève-cœur, il faut savoir abandonner une idée qu’on aime si elle ne rencontre pas l’adhésion des joueurs.

Proposition du jeu auprès d’un éditeur : Comme je connais quelques éditeurs français, je décide de montrer mon proto a l’un d’eux pour avoir son ressentit et peut-être signer un contrat avec lui. J’ai bonne espoir que le jeu lui plaise mais après quelques jours de tests le verdique tombe : Pour l’éditeur, il n’y a aucun doute, l’idée centrale du jeu est très bonne mais le jeu n’est pas du tout prêt mécaniquement : OUI, il fonctionne mais NON n’est pas fini ! Mais VRAIMENT pas !

Pour moi, c’est la douche froide… C’est la première fois en 6 mois que j’ai une critique qui remet totalement en question mon jeu. A cet instant, vous vous dites probablement que ça a été un mauvais moment à vire…  et bien oui et non pour être tout à fait franc. En effet, avoir un refus est toujours un moment désagréable mais cet éditeur a surtout mis le doigt sur un problème que personne n’avait soulevé jusqu’à présent : En l’état actuel du gameplay, mon jeu n’est pas assez coopératif !

J’avoue volontiers avoir été assez réfractaire à cette critique dans un premier temps mais force est de constater que c’est de loin le meilleur service que l’on m’ait rendu sur le développement du jeu. Ainsi, une fois ses remarques assimilées, je devais admettre que mon jeu devait être repenser en profondeur afin de mettre l’accent sur la coopération. Le jeu ne se fera pas chez cet éditeur mais cette expérience m’a permis de m’atteler aux changements de gameplay nécessaires.

C’est ainsi que j’accouche d’une version légèrement plus complexe mécaniquement mais bien plus dynamique et -surtout- beaucoup plus coopérative sans aucun effet leader possible. C’est notamment à cette période, lors d’une soirée proto organisée par la LEAF, que naitra l’idée du joueur actif qui pose une question auquel tout le monde répond, lui y compris. Bref, grâce à cette expérience, mon jeu prend de la consistance sans alourdir les règles.

prototype almost innocent matagot

La remise en question

Conseil n°3 : Savoir se remettre en question. Vous n’êtes pas convaincu par une idée que vos testeurs vous réclament ? Essayez-la avec un œil détaché. Il est important que votre jeu vous plaise, certes… mais il est encore plus important que ses jours ne finissent pas uniquement dans votre armoire. Soyez ouvert !

Le temps du concours : Mon jeu, j’y crois ! A fond ! Aveuglément ? Sans doute ! Cependant, je ne sais pas à quel éditeur le proposer ni comment m’y prendre. J’ai besoin de visibilité pour mon prototype et je me tourne naturellement vers les concours de créateurs de jeux. Je m’inscris donc au prestigieux concours des créateurs de Boulogne Billancourt et j’arrive… 11ème sur 127 participants ! La place est vraiment dure à accepter car seuls les 10 premiers ont droit à une couverture médiatique : Bref, 11ème ou dernier, à mes yeux, à cet instant, ça ne fait aucune différence.

Et pourtant, une fois de plus, c’est un mal pour un bien. En effet, en ayant au téléphone Erwan, l’organisateur du concours, il me donne les retours du jury qui trouve notamment l’ergonomie du jeu perfectible et plusieurs détails qui sont à revoir. Déçu donc mais fort des conseils du jury, je représente le jeu l’année suivante en y apportant quelques modifications.

Cette fois-ci c’est la bonne : Le prototype qui s’intitule encore « Qui veut tuer Kylie B. ? » devient finaliste du 39ème concours de Boulogne Billancourt ! Une immense joie pour moi et une grande fierté tant ce concours à d’importance à mes yeux. Je poste alors ma performance sur Twitter… et moins de 6 heures plus tard, un membre de l’équipe de Matagot me contacte pour me demander un exemplaire de mon jeu. ?

La signature chez Matagot

Conseil n° 4 : Faites vivre vos prototypes au travers des festivals et des concours : C’est un gros coup de projecteur, c’est une carte de visite… même si vous n’êtes pas primé. Alors, on signe ? A peine testé, Arnaud Charpentier, qui représente Matagot, demande à me parler en visioconférence moins d’une semaine après avoir reçu le proto. Je sais qu’il a aimé. Donc, là c’est sûr, c’est dans la poche ! La visio commence et tout ne se passe pas comme prévu.

Arnaud liste tout ce qui ne va pas mécaniquement dans le jeu. Dans ma tête, c’est l’ascenseur émotionnel : « Encore des choses à modifier ? ». Mais j’écoute ses remarques et les trouve diablement pertinentes. C’est que mon jeu, mine de rien, commence à avoir presque 4 ans. La force de l’habitude m’a voilé la face sur des détails mais qui ont leur importance. En 1 heure 30 d’échanges très constructifs, beaucoup de solutions sont trouvées aux points évoqués.

Arnaud conclut enfin en me demandant si j’ai des questions. Oui, évidement que j’ai une question : « Vas-tu éditer mon jeu ? ». L’éditeur fait une mine stupéfaite et me répond : « Ben évidement, je suis en train de t’envoyer le contrat par mail pour que tu le lises ! ». ?

prototype matagot almost innocent

L’univers d’Oshra et de Hidden Leaders

Conseil n°5 : Un jeu n’est JAMAIS fini. Cependant, à vous de savoir quand son développement est suffisamment avancé pour le stopper et le présenter. De plus, les conseils d’un éditeur (qu’il édite ou non votre jeu) sont souvent très précieux.

L’arrivée dans l’Univers d’Oshra : Pour moi, c’est juste incroyable : Matagot, c’est notamment l’éditeur de Cyclade -Bruno Cathala et Ludovic Maublanc- un jeu que j’ai poncé ou encore du moins connu mais excellent Cairn que j’ai pas mal pratiqué avec ma femme. Je profite de notre accord pour envoyer à toute l’équipe une boite de chocolats : Notre partenariat commence donc sous les meilleurs hospices ! ? J’ai vraiment le sentiment que mon jeu est entre de bonnes mains (Spoiler alert : Ça a été VRAIMENT le cas !).

Durant les 6 premiers mois de 2020, il n’y a pas d’avancé particulière sur le jeu. On échange quelques mails sur la thématique du jeu. Dans « Qui veut tuer Kylie B. ? les joueurs incarnent des gardes du corps qui doivent empêcher le meurtre d’une célèbre actrice… C’est une thématique trop lourde pour l’éditeur qui propose plutôt d’empêche un vol. J’approuve immédiatement sa proposition : Il est dommage de se priver d’un public potentiellement plus large pour un élément si simple à modifier et qui ne dénature en rien l’expérience proposée.

Naturellement, nous pensons alors à thématiser le jeu autour d’un voleur célèbre : Arsène Lupin nous semble un bon candidat. En plus, la série cartonne sur Netflix, c’est parfait. Les joueurs incarneront des policiers chargés d’intercepter le célèbre gentleman cambrioleur… Ça fonctionne sans souci, c’est très « classique » mais ça fonctionne… Puis, finalement, d’autres idées thématiques émergent, toutes plus originales les unes que les autres. Bye bye Arsène Lupin donc et bienvenue sur l’Ile d’Oshra.

Mais l’ile d’Oshra, c’est quoi au juste ? Lorsque le responsable de Matagot m’en parle via Skype, je ne connais pas du tout cet univers. Heureusement, c’est tout à fait normal. Il s’agit en fait d’un monde créé par un jeune studio Autrichien : BFF Games. Au moment de cet échange, ils proposent leur tout premier jeu en financement participatif sur Kickstarter. Il s’agit d’Hidden Leaders.

Ici, point de voleur de la belle époque ou de Paris de carte postale. Non, l’ile d’Oshra est peuplés de personnages tout droit sortis d’un univers enchanteur avec des chevaliers en armure, des crapeaux humanoïdes ou encore d’ours guerriers… Autant vous dire qu’Arsène Lupin est à plusieurs milliers d’années lumières de tout cela.

Je me renseigne donc sur cette thématique et m’intéresse logiquement au travail d’illustration de Satoshi Matsuura : un Japonais ayant un style graphique unique. C’est lui qui a illustré Hidden Leaders. Je tombe immédiatement sous le charme de ces dessins. A cet instant, je ne sais pas comment mon jeu peut se rattacher à cet univers mais une chose est certaine : Avoir un tel illustrateur pour mon premier jeu édité, c’est juste une folie ! ?

almost innocent

 

Etre à l’écoute

Conseil n°6 : Ne restez  pas arque-bouté sur un thème ou une « vision » de votre jeu. Ecoutez les propositions de l’éditeur. Même si, en tant qu’auteur, on peut avoir une espérance précise de ce que l’on attend comme « produit final édité », c’est l’éditeur qui connait le mieux le marché du jeu de société. Il sait ce qui peut freiner un joueur ou ce qui peut permettre à votre jeu de sortir de la masse des propositions ludiques annuelles.

Le développement du jeu : Matagot redesigne complétement le matériel de mon prototype dans le but de l’envoyer à BFF Games pour qu’ils participent au développement du jeu. Celui-ci est alors présenté dans sa forme graphique la plus « pure ». A savoir que le proto envoyé est tellement épuré graphiquement qu’il ne contient aucune photo ou dessin d’artiste. Le but étant que l’équipe de BFF Games ait une version quasiment « vierge » graphiquement pour pouvoir se concentrer le mieux possible sur la mécanique.

Alors que j’étais persuadé d’avoir proposé à l’éditeur un jeu « fini » mécaniquement (Ha ! comme j’étais jeune et crédule à l’époque ?), l’équipe de BFF Games le retravaille d’une façon ultra pro. En effet, au lieu de couper dans le gras et de tout refaire à leur façon, les 3 personnes qui composent l’équipe (merci Markus, Andreas et Raphael) se mettent à créer des modules, tous plus ingénieux les uns que les autres qui s’ajoutent naturellement à la mécanique de base.

Ainsi, les joueurs ont la possibilité d’y ajouter des variantes simplifiant ou complexifiant la difficulté du jeu. Je suis consulté régulièrement pour savoir ce que j’en pense… Et ce que j’en pense est très simple : je suis jaloux de ne pas avoir eu toutes ces idées ! ? Elles sont toutes plus malines les unes que les autres et elles permettent au jeu de se renouveler encore plus. Le tout sans alourdir les règles ni les rendre indigestes. L’équipe de BFF Games a totalement compris ce que je voulais faire passer comme émotion avec mon jeu. Sincèrement merci à eux !

Tout ceci avance donc dans la très bonne direction mais tous ces modules, ça risque de faire un peu « caisse à outils » une fois la boite de jeu ouverte chez les joueurs. « Vous avez le jeu de base, les modules, débrouillez-vous ! » ? Ça manque logiquement de liant mais c’est normal car durant cette phase du développement le but est surtout de trouver des idées mécaniques. Mais, grâce à cette fameuse thématique de l’ile d’Oshra et a une nouvelle idée brillante de BFF Games, le lien entre mécanique et thématique va être sublimé. « Qui veut tuer Kylie B. ? » devient alors officiellement « Almost Innocent ». Chaque joueur incarne un personnage de l’univers de l’ile d’Oshra devant collaborer avec ses coéquipiers pour que chacun puisse prouver son innocence.

En effet, l’ultime idée géniale de l’équipe est de proposer le jeu sous forme d’une campagne offrant différents scénarios totalement rejouables sous forme de plateaux. De ce fait, les modules s’ajoutent logiquement et progressivement aux différentes étapes au fur et à mesure que les joueurs avancent dans la campagne. L’idée est donc à la fois cohérente avec l’univers et facilite grandement la mise en place.

almost innocent

Le thème et la mécanique

Conseil n°7 : Ne jamais oublier le lien entre la mécanique et la thématique. C’est souvent lui qui permet aux joueurs de ne pas constamment remettre le nez dans les règles pendant la partie. Ainsi les joueurs s’approprient le jeu et passent un meilleur moment.

Le rôle déterminant de Kolossal Games : Le jeu est alors confié à Kolossal Games (à qui l’on doit notamment les excellents Western Legends et Reload) notamment car BFF doit se concentrer sur la premier extension d’Hidden Leaders. Kolossal Games se charge donc de la conception du matériel et de la préparation du futur Kickstarter.

Là encore, je suis soufflé par le sérieux de l’équipe de Kolossal Games. Afin d’assurer la promotion du financement participatif d’Almost Innocent, l’éditeur a conçu une mini campagne intitulée « Prologue » présentant 3 scénarios spécialement destinés à la presse. Le but étant de montrer le jeu sans dévoiler toutes les surprises de sa campagne finale. Alors que j’ai eu l’immense plaisir de présenter le jeu à Paris Est Ludique 2022 sur le stand de Matagot pendant un peu plus de 2 heures, Kolossal Games, quant à lui vient tout juste de présenter le jeu… à la Gen Con d’Indianapolis aux Etats Unis !

Je ne réalise toujours pas la phrase que je viens d’écrire ! Ca me parait tellement fou de savoir que le jeu a été présenté à un public qui se trouve à 13 heures de vol de chez moi ! Incroyable ! D’autant plus que les premiers retours américains sur le jeu étaient très positifs !

almost innocent

La campagne Kickstarter

Conseil n°8 : Ce conseil n’est pas de moi mais de Bruno Faidutti et sincèrement il est probablement le plus important de tous. Au-delà des petites lignes des contrats d’édition (qui restent essentielles), le plus important est de savoir avec qui vous signez. Autrement dit, est-ce que la confiance est là et est-elle réciproque. Pouvoir échanger avec Matagot, BFF Games et Kolossal Games avec autant de liberté, de respect réciproque et sincérité dans l’intérêt du jeu a été un vrai bonheur. Je tiens sincèrement à tous les remercier pour leur implication sans faille et leur écoute constante et bienveillante.

Bilan du Kickstarter, PEL 2023 et l’arrivée en boutique du jeu : Le jeu est donc proposé sur Kickstarter en fin aout 2022 est se soldera par un joli succès avec 2267 contributeurs et plus de 100.000 dollars de récolté. Pour moi, dont c’est le premier jeu, ces chiffres sont incroyables. Au moment où j’écris ces lignes, beaucoup de boites ont ont déjà été reçues un peu partout dans le monde (Japon, Canada, Etats Unis, France, …). C’est juste fou ! Je profite d’ailleurs de cet article pour les remercier encore chaleureusement les personnes ayant participé à la campagne Kickstarter du jeu. Si le jeu existe, c’est grâce à vous !

Mais ma joie ne s’arrête pas là car j’ai pu être présent pendant les 3 jours de Paris Est Ludique 2023, sur le stand de Matagot. Dans une ambiance décontractée et ensoleillée, l’équipe adorable m’accueille avec un superbe kakémono à l’effigie du jeu. Les parties d’Almost innocent se sont enchainées avec des joueuses et joueurs qui prenaient beaucoup de plaisir à déduire collectivement leur solution.

J’avoue éprouver un sentiment très particulier lorsque je vois des personnes que je ne connais pas, prendre du plaisir sur mon jeu. C’est incroyablement gratifiant et jubilatoire. Je me dis que toutes ces années passées sur la conception du jeu, toutes ces rencontres, toutes ces remises en question n’ont pas étaient inutiles. De plus, je ne peux vous décrire le sentiment de fierté lorsque j’ai reçu le 1er exemplaire du jeu : le matériel est superbe et les illustrations de Satoshi Matsuura subliment le tout.

Désormais, le jeu va être à la disposition de tous les joueurs en boutique. La sortie du jeu s’approchant à grands pas. D’ailleurs, maintenant, je vais essayer de présenter mon jeu chez des ludicaires pour signer quelques boites j’espère et -surtout- prendre du plaisir à regarder des personnes jouer !

Mon dernier conseil : Comme vous avez pu le constater, mon parcours est semé de déceptions et de joies mais surtout de rencontres qui ont été essentielles. Oui, cela aura pris 4 ans pour qu’un éditeur me dise « OUI »… et 2 ans de plus pour son édition. Cependant, avec le recul, je sais désormais que ces embuches n’en étaient pas : il s’agissait d’étapes. J’en suis intimement persuadé.

Le mot de Matagot

A lire sur un ton de détective privé, dans un film noir :

« Le prototype était pourri comme une journée de pluie à Bordeaux, le titre sentait le polar de gare, le gameplay redoutablement efficace, sec comme un assassin sicilien… Et pourtant un truc difficile à définir nous fait revenir vers ce jeu. On ne connaissait pas Philippe, mais il était généreux et sympathique. Mais surtout l’idée d’un jeu de déduction coopératif était trop bonne pour être ignorée. Pour une fois ce ne serait pas le plus fort en math qui gagnerait mais la meilleure équipe… tiens tiens, la meilleure équipe, c’est une idée à creuser ça, je connais justement des Autrichiens particulièrement doués pour raconter des histoires… »


 

Merci à Philippe Attali et Arnaud Charpentier pour ce carnet de board, le premier d’une longue série !


Frédéric Domain


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Etiquettes : Almost Innocent | Matagot | Philippe Attali

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