Age of Innovation, la suite de Terra Mystica (et qui fait quasi mieux que Projet Gaia), est un bijou de choix ! Le plus important de ces choix, autant que l’emplacement de votre premier Atelier, est le choix de votre combinaison peuple-terrain-booster de round. Aujourd’hui on s’intéresse aux peuples et à leur force respective.
La Tier List d’Age of Innovation
C’est quoi une Tier List ?
Très utilisé dans le domaine des jeux vidéos (de combat notamment), une tier list classe les personnages selon leur force notamment dans des contextes ultra compétitifs et entre joueurs de même niveau. Le classement se fait de la lettre S pour les plus forts puis A, B, C, ….
Déséquilibré ?
Établir ce genre de classement ne veut pas dire forcément que le jeu est déséquilibré. Tout comme Terra Mystica et Projet Gaia, l’asymétrie d’Age of Innovation permet de dégager des peuples plus forts que d’autres. Mais ce sera l’utilisation que fera le joueur qui sera déterminant. Cela reste un bon guide pour un débutant dans le choix de son peuple et voir les combinaisons à ne pas laisser passer.
Les Trop forts
Franchement difficile de trouver des configurations de partie qui mettent à mal les peuples de cette catégorie : si c’est votre première partie c’est du First Pick !
Les philosophes
Le livre est la nouvelle ressource précieuse d’Age of Innovation. Avec son action gain de 1 livre par tour et sa capacité de récupérer un livre de plus sur les tuiles compétences, c’est facilement 11 livres de plus qui vous sont garantis : de quoi vous assurer facilement 2 tuiles Innovation (et 3 sera très accessible) ou l’utilisation d’actions de pouvoir de livres ! Ultra fort et imbattable associé au terrain rouge !
Les Illusionnistes
Payer un pouvoir de moins pour utiliser les actions de pouvoir du plateau : tout joueur de Gaia est déjà tombé dans les pommes en lisant ça. Et si je vous dis qu’en plus on vous donne 3 PVs pour le faire ? Dinguerie non? La présence des Illusionnistes dans une partie doit conduire les adversaires à s’adapter (ne pas lui donner de pouvoir, prendre le plus de tuiles possibles permettant de le contrer sur les actions pouvoirs)…
Les psioniques
Une bonne façon de contrer le joueur illusionniste est de lui coller les psioniques dans les pattes. Vous connaissez l’importance d’avoir 4 pouvoirs de disponible au début d’une manche pour prendre les pièces ou les cubes. Ici les psioniques disposent d’une action permettant de gagner 5 pouvoirs et de jouer immédiatement : super utile en 1er move !
Les forts
Des peuples qui sont bien en toute circonstances : vous ne ferez jamais une erreur en les prenant.
Les prêtresses
Commencer avec 3 bâtiments est un bel avantage. Avoir 3 spots de départ permet de mieux s’adapter aux choix de développement des adversaires. Pourtant que ce soit sur Terra Mystica ou Projet Gaia ce n’est pas suffisant. Mais ici le bâtiment de plus des prêtresses est une tour valant 2 pouvoirs et donnant 2 pièces et 2 pouvoirs de revenu : ça change la donne (et si avez la bonne idée de prendre la tuile compétence de la tour vous montez à 4 pièces et 4 pouvoirs de revenu !)
Les gobelins
2 pièces pour chaque pelle : oui vous avez bien lu ! Ce peuple frise le trop fort. En effet, même avec une économie déséquilibrée en cubes on peut s’en sortir en générant de l’argent autrement ! Par exemple le booster 1 pelle 1 livre devient pour vous 1 pelle 1 livre 2 pièces ! Et les façons de prendre des pelles dans ce jeu sont nombreuses ! Un peuple qui ne manque pas d’argent (mais qui peut se faire contrer par des adversaires bloquant les actions pelles).
Les lézards
En réalisant une ville vous bénéficierez d’une pelle et d’une maison gratuite : soit potentiellement 12 cubes et 6 pièces sur une partie. Sans compter le gain de temps pour prendre de vitesse un adversaire sur un terrain ou la possibilité d’enchainer les villes sur le tour où cela compte. Surveillez dans la mise en place la présence de la tuile Palais offrant une tuile ville ou la tuile Innovation scorant 5 Pvs par ville pour un joli combo !
Bien sous condition
Ces peuples peuvent bien performer mais nécessitent d’avoir une bonne expérience du jeu.
Les bénis
Les bénis offrent une position de 3 marches de plus sur les disciplines pour le gain des cadeaux de fin de manche. Il faudra donc bien analyser si les gains de cadeaux sont vraiment intéressants et se coller dans votre montée des marches pour maximiser ces cadeaux. Joué ainsi c’est très fort mais il faut que les cadeaux soient bien utiles (attention aux pelles ou aux érudits par exemple). Associé au terrain vert vous commencez à 2 sur chaque discipline : First pick dans cette config !
Les inventeurs
Un seul mot caractérise les inventeurs : la flexibilité ! En effet, les inventeurs commencent avec une tuile compétence de leur choix (les livres et les marches associés aussi), et avec le revenu associé si cette tuile en produit. C’est vraiment très sympa et très fort mais cela nécessite de bien analyser la configuration de partie dans le choix crucial de la tuile compétence de départ.
Les félins
3 marches et 1 livre après une ville ça peut-être sympa. Mais attention votre boost de livres peut arriver bien tard dans la partie selon le scoring, à un moment où cela n’est plus décisif. On peut imaginer prendre la tuile ville offrant 2 livres et ainsi avoir des boosts à 3 livres, mais c’est une tuile ville très convoitée donc vous ne le ferez peut-être qu’une fois… À moins de partir sur la tuile 1 marche partout et donc faire un tour à 5 marches sur le plateau Recherche le tour où les montées scorent.
Les défis
Beaucoup moins forts que les peuples précédemment cités, voici les peuples idéals à jouer si vous jouez contre des débutants pour équilibrer.
Les navigateurs
2 points par maison près de l’eau ça peut sembler fort, alors oui mais ce ne sont que des points ! Et face aux bonus qui aident le développement des autres peuples vous aurez fort à faire pour lancer votre économie. Vous essaierez d’associer les navigateurs au booster qui présente également 2 points par maison le long de la rivière et pourquoi pas sur une manche où l’on score les maisons pour faire des dégâts. Si vous arrivez à reproduire les sirènes de Terra Mystica avec le terrain bleu pour la navigation d’entrée et la tuile palais faisant les villes avec une case de rivière ça peut être sexy.
Les Taupes
Les taupes sont un peu les nains-ingénieurs de Terra Mystica. En payant un cube vous pourrez franchir une case pour allez construire en marquant 4 Pvs. Cela peut faire un gros gros boost de début de partie dans votre occupation de territoire mais cela consomme beaucoup beaucoup de cubes ce qui peut être très piégeux. À noter la possibilité de construire des ponts entre des terrains pour pouvoir quand même se faire ses villes.
Les trop faibles
Plus encore qu’un défi, interdit pour les débutants !
Les moines
Vous vous rappelez la belle flexibilité des Inventeurs ? Ici aussi vous commencerez avec une tuile compétence et les avantages associés. Oui, mais vous ne commencerez qu’avec votre Université ! Même si vous vous placez en dernier obligatoirement, il y a de nombreuses façons de se planter totalement ou de se faire salement contrer en début de partie… En plus les adversaires feront tout pour ne pas upgrader leurs bâtiments près de vous pour ne pas vous donner du pouvoir ! À fuir sauf plan génial en tête !
La vérité d’Age of Innovation
Malgré cette Tier List, faites vous plaisir dans le choix de votre peuple. Il y a tellement d’autres paramètres à prendre en compte dans le setup de départ. Notamment l’association avec le terrain ! Vous voyez d’ailleurs que je joue beaucoup rouge dans les photos, je vous parle des forces des terrains bientôt…