Mon avis et ma critique sur Valroc : un jeu d’affrontement de créatures mystiques

S’entrainer, apprendre des leçons de magie, user de magie noire (désolé je ne peux pas résister à ça), … le tout pour taper des monstres ? Je signe où ? Voici mon avis et ma critique de Valroc.

Le :

Par : Laurent RFTG

Dans : Critiques et Avis

valroc jeu critique

Mon avis en bref

Valroc allie subtilement placement d'ouvriers, planification, chance, gain d'xp, pouvoirs, stop ou encore dans une belle harmonie. Il saura vous plaire si vous passez ces petits défauts comme des zones un peu violentes en cas de malchance et cette phase de draft avant la partie qui ne me satisfait pas vraiment.

Dans Valroc, nous allons jouer des mages qui vont affronter des créatures mystiques dans une arène. Parce que ouais qu’est-ce qu’on peut bien faire d’autres pour faire passer le temps quand on a full magie ?

Une belle variété

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Plein de zones différentes

Valroc c’est tout d’abord un jeu qui m’a enchanté par son esthétique et son ambiance. Des lieux mythiques de partout, des pouvoirs, des sorts, des cours de magie. C’est le top ! Chaque endroit du plateau offre sa petite mécanique et les lieux sont imbriqués entre eux. D’autant plus que le visuel sur le plateau est très réussi… et cohérent.

Pose d’ouvriers

Ce côté pose d’ouvriers spécialisés (mage, assistant, mercenaire… et même moine) rend le tout très stratégique. Vous n’allez par exemple par réagir de la même façon si tous vos adversaires ont déjà posés leur mage par exemple. Ce système est donc bien bien sympa : votre mage pourra aller affronter les créatures, s’entrainer, apprendre de nouveaux sorts ; votre apprenti ira plutôt faire les sales besognes (comme l’absolument cool magie noire qui apporte de gros gros bonus en échange de points de victoire négatifs) et votre mercenaire qu’il faudra payer pour réaliser des actions ! C’est très réussi.

Draft avant de jouer

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Un draft qui ne me plait pas forcément

L’un des plus gros défaut de Valroc est pour moi son découpage en un draft de départ et une partie classique. C’est simple je me plante tout le temps quand je me retrouve avec ce choix. L’auteur propose bien entendu une première partie avec des decks de départs équilibrés… Et je vous conseille absolument de prendre ces decks !… Mais moi ça me fait la sensation qu’on veut me prendre par la main et me priver d’une partie du jeu (donc j’ai attaqué direct par le draft et ça s’est mal passé niveau timing quand je me suis retrouvé la main plein de gros monstres intuables).

Cohérence nécessaire

Il faudra en effet avoir une cohérence dans les 6 créatures que vous allez vaincre car le jeu va vous demander de level up votre affinité avec les 4 éléments pour pouvoir vaincre les monstres. Rien de pire que d’avoir des monstres qui ne demandent que peu de maîtrise de l’eau pour les vaincre et finir avec 2 monstres finaux en demandant beaucoup ! C’est la mort de sa partie assurée !

Level up avec de la chance

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Plusieurs voies pour progresser

Trouver les différents moyens de faire ses levels up est ultra satisfaisant, même si assez soumis au hasard (modulable en allant chercher les bons sorts ou bon cours de magie)… Les moyens de progresser sur ces pistes de maitrise sont nombreux : s’entrainer, faire des offrandes, prendre des cours, fouiller la caverne, voler sa connaissance à un joueur… et à chaque fois nos pions progresseront sur un plateau en double couche bien senti.

Mais le hasard aura sa place

Mais progresser en niveau ne se fera pas sans hasard… alors il faudra s’accrocher si vous y êtes allergiques : à la caverne vous allez révéler une carte et vous allez avoir une chance sur 4 d’avoir un gros bonus mais aussi une chance sur 4 de ne rien avoir du tout ! Absolument rien! Même pas une petite compensation ! Et comme dans Valroc vous allez poser 2 à 3 ouvriers par tour, vous retrouver avec un ouvrier qui ne rapporte rien à cause du tirage cela fait très mal !

Un deck action déterminant

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Révèle ta carte

Comme je vous l’ai dit le tirage de cartes aura une grande importance dans Valroc. Vous allez souvent révéler une carte d’un deck action qui va permettre de déterminer ce que vous allez obtenir. À la caverne vous regarderez ce que l’élément vous rapporte (en passant choix bizarre de mettre l’eau en haut de la carte et l’air en bas… mais on s’y fait)… au terrain d’entrainement vous jouerez à un petit stop ou encore pour remplir le max de fioles d’expériences. J’ai d’ailleurs bien aimé ce stop ou encore que l’on peut bien maitriser (plus que le loot à la caverne pour le coup).

Les sorts et les cours

Mais l’ordre d’apparition des différentes cartes de magie noire peut aussi vous plomber ou vous mettre dans de belles dispositions. Par exemple une carte permet à un adversaire de temporairement vous faire perdre un point de maitrise dans 3 de vos compétences. Si c’est le tour où vous aviez prévu d’aller taper votre monstre cela peut ruiner vos plans (c’est anticipable mais c’est une carte qui peut aussi ne pas sortir).

Du rythme !

Une belle alternance

Le jeu est ainsi rythmé par les phases de planification où vous placerez vos ouvriers et les phase de résolution où vous allez serrer vos fesses magiques pour réussir à obtenir l’XP tant attendu (mais on prend la mana et l’or aussi si ça arrive hein). Et à un moment un joueur sera prêt à affronter l’une de ses créatures (peut-être même en la domptant si c’est une créature de niveau 1… ce qui lui donnera des bonus/malus dans certaines compétences)…

Les dieux aiment les offrandes

Tous les 3 tours vous aurez une phase d’offrandes qui amènera un mini jeu d’enchères afin de gagner un XP dans chacune des affinités… Un moment assez intense qui va venir apporter encore plus de tension à votre partie… C’est aussi là où certains pouvoirs de magie noire ou cours appris à l’école de magie pourront le plus être savoureux !

Rejouabilité et interaction

À chaque partie sa voie de level up

La rejouabilité apportée par les différents sorts de magie noire ou cours disponibles mérite d’être souligné. Vos parties en seront rendus amicales et faciles à très disputées et une lutte sans merci lors des affrontements avec les créatures.

Mais chacune sera une lutte acharnée

Parce que oui si vous êtes allergiques à l’interaction aussi il va falloir passer votre chemin… Les mages ne font pas de sentiments et en usant de magie noire vos adversaires vont certes perdre des points mais ils vont surtout vous faire des crasses qui montreront bien que leur cœur est noirci à jamais… vol de vos précieux xps, interdiction d’user de votre monture au pire moment, vol de votre or… et encore plein d’autres scandales…

Le plus grand mage

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Un scoring varié

Au final votre bravoure magique sera évaluée lorsqu’un joueur aura vaincu son 6e monstre (et ce ne sera pas au bout d’une heure comme indiqué sur la boite si vous jouez à 4 mais plutôt 2h à 2h30 en première partie). Chaque monstre vaincu apportera des points (et selon leur type des points pour le joueur en ayant vaincu le plus), chaque xp vous fera gagner des points pour chaque affinité, mais vous aurez aussi des points si vous avez été le plus studieux à l’école de magie….

Et des points négatifs…

Attention tout de même car affronter des créatures hybrides fera perdre des points (forcément on ne rigole pas avec ces petites bêtes) tout comme l’usage de magie noire (mais cela aura été ma partie préférée alors prenez mes points c’est pas grave).

Du bonheur sous condition

Je pense que Valroc est un jeu très plaisant si vous aimez l’univers des mages et des créatures mythiques. Il vous enchantera si pour vous un jeu de société doit être une aventure riche où de multiples mécaniques viennent danser en harmonie… Mais Valroc vous privera lors de votre première partie de sa phase de draft (non sérieux respectez bien la proposition des decks de départ préconstruits) et vous fera hurler si vous êtes allergiques au hasard et à l’interaction… Je vous laisse j’ai un pégase qui tourne au-dessus de ma tête depuis tout à l’heure et je dois encore suivre un cours de tempête cyclonique pour pouvoir le défon… le dompter.

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Etiquettes : Haumea games | Thomas Carlier | Valroc


Infos :

Editeur : Haumea Games

Créé par : Thomas Carlier

Illustré par : Sophie Garcia

Nb joueurs : 1 à 4

Idéal à : 3

Age mini : 14 ans

Durée : 60 à 90 min

Caractéristiques :

Complexité : 3

Thématisation : 2

Interactivité : 4

Edition

4

Mécaniques

3.5

Rejouabilité

4

Originalité

4

Note

15.5

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

la zone de magie noire permettant des coups d'éclats contre des pvs

un jeu lié par plein de petites mécaniques bien imbriquées

le rythme du jeu entre gain d'xp, créatures affrontées et phase d'offrandes

une esthétique très réussi avec un chouette matos

Points Négatifs

la zone de caverne où l'on peut repartir bredouille (trop violent pour moi)

le choix étrange de mettre l'eau et le vent en bas sur les cartes

Pas fan des jeux avec une phase "avant la partie" comme ce draft si déterminant

partie qui peut trop durer si on a mal choisi son draft de départ (bien jouer avec les decks de départ prévus pour votre 1ère)


Laurent RFTG


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