Dans ce jeu, édité par Oink Games et distribué en France par Pixie Games, Jun Sasaki prend le pari de renouveler le jeu de mémorisation en y ajoutant de la coopération, tout en gardant l’ADN de ses petits jeux rapides et malins qui ont fait jusqu’à présent son succès. Le pari est-il rempli? C’est ce que vous allez découvrir à travers mon avis et ma critique de Order Overload.
Un petite boîte bien remplie
Oink Games est réputé pour ses petites boîtes débordant de matériel de qualité, et Order Overload ne déroge pas à la règle! La boîte est littéralement remplie à ras bord de cartes de haute qualité, de tuiles épaisses pour les niveaux et de petits jetons de serveurs très kawaii.
L’édition se concentre donc sur l’essence d’un jeu fonctionnel et durable dans le temps, et c’est tout ce qu’on demande dans un jeu de ce format : simple à emporter et qui résiste aux plus sauvages!
Le design, quant à lui, est plutôt épuré avec l’utilisation de couleurs pastels. Le thème est d’ailleurs plutôt peu perceptible car aucun graphisme ne renvoie véritablement à l’univers d’un café. Mais on en fait finalement vite abstraction durant la partie car nos cerveaux entrent en ébullition et les détails de design deviennent rapidement secondaires.
Mais pour en revenir à ce gameplay de mémorisation, que cache-t-il exactement ?
Le gameplay : un memory revisité
Dans Order Overload, chaque manche se divise en deux phases :
La première consiste à mémoriser les commandes de chaque client. Pour ce faire, le joueur actif va piocher et énoncer à voix haute une à une les différentes cartes de commandes afin que chaque joueur en prenne connaissance.
Le nombre de cartes commandes prises correspondra au nombre de joueurs multiplié par le niveau de la manche. Chaque nouvelle manche impliquera donc plus de cartes que la précédente. Une fois toutes les cartes lues, elles sont mélangées et distribuées équitablement à tous les joueurs.
Vient ensuite la deuxième phase de jeu où, à tour de rôle, chaque joueur va devoir retrouver une des commandes précédemment énoncées qu’il ne possède pas en main (et bien évidemment, vous ne vous rappellerez que de celles que vous avez en main). Si la commande restituée existe belle et bien, le joueur qui l’a en main doit la poser devant lui pour la valider (on fait progressivement un tour de table pour éviter que deux joueurs qui ont la même commande en main ne la révèlent en même temps).
Si la commande restituée n’existe pas (ou a déjà été posée, ouvrez bien vos yeux!), le joueur qui s’est trompé retourne son jeton serveur face verso et ne pourra plus restituer de commande pour cette manche. Il risque donc le licenciement (et oui, servir la mauvaise commande à un client, ça ne fait pas très pro).
La manche est réussie si le nombre requis de joueurs (qui va dépendre du nombre total de joueurs autour de la table) ayant posé toutes ses commandes sur la table est atteint. Si tel est le cas, la tuile du niveau en cours est retournée sur sa face validée et la manche est remise à zéro pour démarrer le niveau suivant.
Si plus aucun joueur ne peut restituer de commande (tous les jetons serveurs sont face verso), la manche est perdue et le score final est déterminé par le nombre d’étoiles du dernier niveau validé (s’il y en a).
Pour plus de flexibilité, chaque joueur dispose d’une carte capacité spéciale qu’il ne pourra activer qu’une fois dans la partie afin d’approcher un peu plus son équipe de la victoire.
Mais est-ce que ça marche vraiment ?
Et bien, pour nous, ça a terriblement bien marché ! N’étant pas particulièrement fan des jeux de mémorisation à la base (qui me procurent des sensations plus proches d’un travail que d’un plaisir), je me suis très vite pris au jeu grâce à l’aspect coopératif du gameplay.
On y retrouve, comme dans tout bon jeu de mémoire, la pression du moment où on essaie de se souvenir d’une commande (ou la fierté de s’en être rappelé!).
Mais l’aspect coopératif décuple ces sensations puisqu’on joue tous ensemble et que chaque réponse est donc décisive. On vit donc tous ensemble le soulagement provoqué par certains éclats de génie (“Mais oui, il y avait ça! Je m’en rappelle, parce que ça commençait par la lettre C”) ou la frustration de certains échecs à quelques mots près (voire lettres près…).
Car oui, les cartes des différentes commandes ont été diablement bien pensées pour que certaines soient en plusieurs exemplaires et d’autres seulement très ressemblantes, là où certaines cartes sont juste terriblement complexes (“thé glacé avec un nuage de lait”.. Mais qui commande ça?!), ce qui complique considérablement la tâche.
Le système de niveaux permet cependant de progressivement prendre en main le jeu sans être complètement déconcerté par le nombre fou de commandes à retenir, ce qui équilibre parfaitement la difficulté de chaque manche.
Et si vous doutez de sa rejouabilité, elle reste folle de par le grand nombre de cartes mais surtout car on finit par toutes les confondre! C’est d’ailleurs probablement un des rares jeux où connaître toutes les cartes peut être un sacré handicap, puisqu’on croit se souvenir d’une commande qui date possiblement d’une partie antérieure.
On reste malgré tout sur une mécanique principale de jeu de mémoire, et certains resteront de marbre face à ce type de gameplay. Mais je recommande tout de même de faire le pas de le tester car vous pourriez, comme moi, être agréablement surpris par ce jeu, voire même en devenir complètement addict !