L’effet Leader dans les jeux coopératifs, un vrai problème ?

On a tous vécu ce moment dans un jeu coopératif, où un joueur veut prendre toutes les décisions. Est-ce la faute du jeu ?

effet leader dans les jeux de société - par Fiona MissMeepleBG

Dans cet article je donne la parole à Fiona de MissMeepleBG, que j’ai invitée ici pour qu’elle vous parle de « l’Effet Leader », un phénomène bien connu dans les jeux de société coopératifs !

L’effet Leader, c’est quoi ?


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L’effet leader, un vrai problème ? 

S’il y a bien une phrase que l’on retrouve régulièrement dans les critiques de jeux coopératifs, c’est celle-ci : « Le jeu souffre (ou ne souffre pas) de l’effet leader ». Cette petite phrase automatique, que l’on balance à tout-va… Et bien, cette petite phrase, elle m’agace. 

L’idée de cet article n’est pas d’accabler les « leaders » mais de déconstruire le mythe selon lequel « un bon jeu coop est un jeu où personne ne peut diriger ». Déconstruire cette espèce d’obsession du gameplay « anti-leader ». 

Dans les jeux coopératifs, la tendance est sans aucun doute à la communication limitée. Tout est fait pour limiter l’impact d’un potentiel leader.  

the loop

Communication limitée

Attention, j’adore les jeux à communication limitée, et certains exploitent brillamment cette contrainte. Je pense notamment à des jeux comme Bomb Busters, The Gang, ou Regicide, sortis récemment, et dont la communication limitée et les informations cachées servent parfaitement le gameplay, mais aussi le thème, la tension, l’ambiance… Ici, pas de leaders puisque tous les joueurs sont réduits au silence ! 

Ces jeux limitent l’emprise d’un « leader », tandis que d’autres, de toute évidence, la facilitent. 

Mais peut-on vraiment dire qu’un jeu souffre de l’effet leader ? Comme si c’était un bug, une faille dans le système, ou un défaut de game design. Non, aucun jeu coop ne souffre d’un effet leader. L’effet leader est un « problème » social. Et croire que c’est au jeu de régler ce problème, c’est déplacer la responsabilité. 

Le souci, ce sont les joueurs

Le souci, ce n’est jamais le jeu, ce sont les joueurs, qui échouent à coopérer et à créer une dynamique de groupe dans laquelle tout le monde se sent bien. Le souci, ce sont les joueurs qui imposent leurs choix aux autres, et dans une moindre mesure, les autres joueurs qui laissent les leaders étaler leur ego. Si un joueur est trop directif, ce n’est pas le jeu qui est mal foutu, c’est le joueur qui est malpoli. 

D’ailleurs, lorsqu’une table est confrontée à des mauvais comportements dans un cadre compétitif, personne n’impute cela a un quelconque « effet » généré par un défaut de game design. Non, lorsqu’un joueur prend trop de temps à jouer, qu’il n’écoute pas les explications de règles, ou pire, qu’il triche, on dit juste qu’il est…chiant. 

daybreak

Un jeu coopératif qui ne bride pas

J’irai même plus loin : un « vrai » jeu coopératif n’est-il pas un jeu qui permet totalement l’existence d’un leader ? Si un jeu autorise un leader à émerger, c’est, à mon sens, qu’il remplit parfaitement sa mission : celle d’être un jeu coopératif dans son état le plus brut. Un jeu coopératif qui ne bride pas, qui ne limite pas les interactions, qui ne cache pas des informations aux uns et aux autres.

Un jeu qui ouvre un véritable espace de discussions, de coordination, de gestion des désaccords, et de prises d’initiatives, qui, dans l’idéal, n’oppressent pas. Un jeu qui laisse de la place au débat, et qui donne la possibilité de goûter à la joie ludique (et presque inégalable) de trouver une solution ensemble !

bomb busters

Ne pas avoir peur du dialogue

Tout ça pour dire quoi ? Que j’en ai un peu marre des jeux coop qui cherchent à tout prix à nous « protéger » du grand méchant loup : le leader. Que j’en ai un peu marre de cette tendance à la coopération « muette ». Que j’en ai un peu marre des jeux coop qui cherchent un consensus à notre place. Que je veux, encore et encore, des jeux coopératifs qui n’ont pas peur du dialogue.

Des jeux qui acceptent qu’il y ait des petites frictions, des erreurs, des ajustements… Et parfois, des leaders. Je veux des jeux qui font confiance à l’intelligence sociale du groupe pour triompher, et plus que tout, pour passer un bon moment ! 


Merci Fiona pour cet avis sur l’effet Leader, que je partage totalement ! Retrouvez-la sur son (super) compte instagram avec des reviews, de belles photos, et plein de contenus sur le jeu de société !

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Frédéric Domain


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Etiquettes : Bomb Busters | Daybreak | jeux coopératifs | Tesseract | The Gang

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4 réflexions au sujet de “L’effet Leader dans les jeux coopératifs, un vrai problème ?”

  1. La meilleur façon pour éviter l’effet leader, c’est l’approche de Daybreak: proposer des rôles asymétriques, car ce serait trop d’effort demandé au leader pour s’adapter à chaque personne (et oui, bien souvent les « leaders » veulent bien faire marcher leur ego mais sans trop de travail quand même…)

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  2. A mon sens, un jeu coopératif est drastiquement différent d’un jeu compétitif où il demande … de la coopération. Ce qui fait que les « défauts » social des joueuereuses est beaucoup plus voyant et surtout, beaucoup plus dommageable au plaisir de jeu dans un jeu coopératif. Or, un jeu qui, dans sa mécanique, permets que des joueureuses soient spectateurs du jeu pendant que le leaders s’amuse, ce n’est pas fun. Ce qui en fait un mauvais jeu. Sauf pour les leaders.

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  3. « L’effet leader est un « problème » social. »
    « Si un joueur est trop directif, ce n’est pas le jeu qui est mal foutu, c’est le joueur qui est malpoli.  »

    Tout est dit. 👌

    On pourrait même parler du fait qu’il est parfois souhaitable d’avoir un leader ! Quelqu’un qui connait mieux les règles et l’univers, pour pouvoir guider des joueurs qui ont certes très envie de jouer mais qui ont envie qu’on leur fasse découvrir. Le Jeu de Rôle en ce sens en serait l’exemple le plus poussé, avec l’asymétrie entre le MJ (narrateur) et les joueurs (personnages).

    On pourrait même défendre l’idée que les jeux coop à communications limitée ne sont pas plus forcément exclu d’un joueur qui prend le Lead. Des jeux de regards insistants, des suggestions marquées à l’ensemble des autres joueurs etc, restent tout à fait possibles.

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