Parmi le florilège de jeux à cocher qui existent et ne cessent de se multiplier, l’un d’eux me paraît suffisamment riche et complet pour satisfaire un grand nombre de joueurs, je vous invite à découvrir avec moi Explorers : le flip&write des aventuriers !
Qu’est ce que ça cache ?
Une boite un peu grande pour un simple jeu à cocher n’est-ce pas ? Oui mais non, ouvrons-la ensemble pour voir un peu ce qu’il y a à l’intérieur :
- 4 plateaux personnels troués (ça commence bien !)
- Des feutres
- 32 tuiles Paysage numérotées recto-verso (han haann)
- Des Parchemins
- Des petites tuiles Scoring recto-verso (encore ?!)
Voyons déjà à quoi servent toutes ces bricoles :
A chaque partie, les joueurs vont compléter leurs plateaux personnels avec des tuiles Paysage de mêmes numéros histoire d’avoir une carte de départ identique. Il faut imaginer que nous débarquons tous au même endroit mais qu’on espère bien faire de meilleurs choix que les autres pour tirer profit au maximum des secrets que cache ce lieu !
S’il y a autant de tuiles dans la boite, c’est pour que chaque partie soit unique ! On va pouvoir toutes les pivoter ou les échanger d’emplacement pour diversifier les parcours empruntés et renouveler un peu le jeu (et ce n’est pas tout !).
En haut de ces plateaux, viennent également s’imbriquer des tuiles Scoring (là-encore identiques d’un joueur à l’autre) : des collections d’aliments récoltés, de plus en plus de gemmes mais aussi des villages plus ou moins visités.
Et enfin, les Parchemins. Ce sont eux qui, une fois révélés, indiquent aux joueurs le type de terrain qu’ils vont pouvoir cocher pour ce tour.
On n’est pas v’nu là pour lancer des dés !
Je vous le disais plus haut, on est ici dans un flip&write : c’est à dire « retourne et écris ». A chaque tour de jeu, le joueur actif retourne donc un Parchemin sur lequel apparaissent deux types de terrain. Il en choisit un et peut donc reporter 3 coches sur sa carte. Quant aux autres ils ont le choix soit de prendre le même terrain mais ils ne feront que deux croix, soit de prendre l’autre pour en cocher trois aussi !
Attention, ce n’est pas si simple, il va falloir respecter des contraintes telles que : partir d’un village, chaque croix doit être adjacente à une autre déjà tracée sur la carte, ne pas changer de terrain en plein milieu…
Il y a évidemment un but à tout ça : marquer le plus de points ! Ouais bon d’accord, on s’en doutait mais comment qu’on fait ?
Mode d’emploi pour gagner des points :
Sur votre route, vous allez pouvoir collecter des petits éléments chaque fois que vous les recouvrez d’une coche. Chacun d’eux à une manière bien précise de vous aider dans votre quête et je ne vais pas tout vous détailler car ce serait gâcher la surprise mais disons que parfois vous pourrez rejouer, parfois modifier le type de terrain du tour etc.
Pour ce qui est des points, vous pourrez en gagner certains en cours de partie et d’autres à la fin !
Les scorings intermédiaires
A chaque fin de manche (quand tous les Parchemins ont été joués), chaque joueur marque 1 point par gemme récolté et des points en fonction du nombre d’aliments achetés au supermarché gagnés de façon noble et courageuse (en les cochant on a dit).
Durant la partie, à tout moment, un ou plusieurs joueurs peuvent visiter un Temple sur leurs maps. Seulement voilà, pour pouvoir prétendre à accéder à ce monument et gagner les points qui lui correspondent, il ne suffit pas d’avoir la bonne couleur de terrain. Il faudra auparavant avoir récupéré une petite clef !
Ces fameuses clefs sont au nombre de quatre et sont bien éparpillées. Chaque fois que vous en récupérez une, vous venez entourer ce même symbole en haut de votre plateau. Quand vous êtes planté devant un temple, il vous suffit de barrer cette clef pour dire que vous l’utilisez. Premier arrivé, premier servi, les points sont évidemment plus intéressants quand vous arrivez avant les autres, ça ajoute une petite touche de course qui apporte son lot d’insultes d’échanges autour de la table, c’est amusant !
Les scorings de fin de partie
Après le dernier décompte intermédiaire, on fait le total de tout ce qu’on a accumulé durant notre expédition et on y ajoute des points en fonction des villages visités (entourés de croix). Et c’est tout ? Tout ça pour ca ? En réalité non ! Je vous ai dit que le jeu était hyper modulable, c’est ce que nous allons voir à présent ainsi que de nouvelles façons de scorer !
Un jeu « pâte à modeler »
Dans Explorers, une partie ne ressemblera jamais à une autre. On a vu que le terrain évolué à chaque fois de par sa disposition interchangeable. Mais ce n’est pas tout : le support lui-même peut être retourné pour offrir plus de diversité. Quant aux différentes catégories de tuiles, je vous avais dit qu’elles étaient recto-verso !
- Derrière chaque Paysage, un objectif de fin de partie ! On peut alors en disposer 1, 2 ou même 3 histoire de guider la stratégie des joueurs et augmenter la difficulté. Il y en a pour touts les goûts : des points pour une zone entièrement parcourue, un bonus pour la plus belle collection d’aliments, une course à celui qui récupèrera tel type de symbole et j’en passe…
- Les petites tuiles en haut de votre plateau aussi peuvent être retournées pour offrir une nouvelle méthode de scoring ainsi le jeu vous force à réapprendre à jouer autrement, on ne veut pas de routine ici !
Ces ajouts peuvent paraître surfaits mais, en réalité, ils renouvellent vraiment le jeu et permettes aux adeptes des styles plus corsés de trouver aussi du plaisir dans ce jeu plutôt familial à la base.
Alors, prêts pour l’aventure ?!
J’espère vous avoir donné envie de découvrir cette petite merveille idéale à partager en famille et même entre joueurs passionnés en ajoutant un peu de piment avec les objectifs. Moi en tout cas, rien que d’en reparler, j’ai envie de rejouer et ça tombe bien : il y a une version solo absolument top pour découvrir les règles et se lancer des défis !
Explorers
- Un jeu de Phil Walker-Harding
- Illustré par Sabrina Miramon
- Edité chez Ravensburger
- De 1 à 4 joueurs, dès 8 ans