Dans ce jeu signé Catch Up Games, exercez-vous à la mécanique de création de tableau dans un univers médiéval coloré et décalé. Mais parvient-il réellement à se démarquer des autres jeux du genre sur le marché? C’est ce que vous allez découvrir à travers mon avis et ma critique de Château Combo.
Une édition haute en couleurs
Comme nous y a habitué Catch Up Games, avec Courtisans ou Faraway, le travail éditorial est au rendez-vous dans Château Combo. Il a clairement une vraie identité graphique, porté par les superbes illustrations (il y en a 78 différentes !) de Stéphane Escapa. Mais au-delà de ses superbes cartes colorées, ce sont surtout ses personnages forts et thématiques qui se démarquent.
On peut d’ailleurs même deviner leurs histoires en se penchant de plus près sur leurs noms, mais aussi sur leurs effets, ce qui démontre un vrai souci du détail. Ces effets sont d’ailleurs d’une grande clarté, tant l’iconographie est bien pensée. Une fois chaque symbole intégré, la lecture des cartes devient évidente, et c’est tout ce qu’on attend d’un jeu de cet acabit.
Et comment ne pas évoquer le pion messager, seul meeple du jeu, qui lui apporte une touche de cachet. On est donc ici sur un jeu élégant, clair et de caractère. Mais l’expérience de jeu sera-t-elle à la hauteur ?
Le gameplay : de la création de tableau pure et dure
Château Combo ne surprendra pas par son originalité, puisqu’il propose une mécanique de création de tableau dans son plus simple appareil. Le but principal du jeu est simplement de scorer le maximum de points avec les neuf cartes de son tableau personnel.
Les cartes en question ont malgré tout leur petite particularité, puisqu’elles accordent nécessairement deux effets : un qui se déclenche immédiatement à la pose, et un autre qui détermine un scoring de fin de partie. Ces deux facteurs entrent donc en compte lors du choix d’une carte.
Au centre de la table, le jeu se présente sous forme de deux rivières de trois cartes chacune, représentant les deux lieux du royaume : le château et le village. Le pion du messager sera amené à circuler régulièrement d’un lieu à l’autre.
À chaque tour, le joueur actif va préalablement choisir de dépenser ou non une de ses clefs (et une seule!), s’il en possède une. Ces clés peuvent servir à déplacer le pion messager dans l’autre lieu (château ou village), ou bien à renouveler la rivière de cartes du lieu où il se trouve actuellement.
Il ne sera donc pas possible de le déplacer ET de renouveler la rivière de cartes durant le même tour (et pourtant, la tentation sera forte). Vient ensuite l’action principale du jeu, qui consiste simplement à choisir une des trois cartes de la rivière du lieu où se trouve le pion messager. Pour l’acquérir, le joueur devra dépenser le coût en or de la carte sélectionnée.
Cependant, s’il n’a pas les moyens (ou l’envie) d’acheter une carte, il pourra choisir n’importe quelle carte de la rivière sans la payer, mais ne pourra la poser que face cachée. Cette dernière lui octroiera immédiatement six pièces d’or et deux clefs, de quoi garantir un meilleur prochain tour, mais ne scorera pas en fin de partie.
Une fois la carte choisie, il ne reste plus qu’à la placer dans son tableau personnel. Chaque tableau est représenté par un carré de 3×3 cartes. Il faudra donc placer la nouvelle carte en respectant cet agencement, tout en garantissant au moins une adjacence orthogonale avec une autre carte déjà placée. (Sauf pour la première, bien évidemment)
C’est ensuite que l’effet de la carte est activé. Ces effets sont généralement des gains de pièces d’or ou de clefs, mais il y a également des réductions d’achats pour les prochains tours, et quelques effets spécifiques à certaines cartes.
Enfin, il ne reste plus qu’à déplacer le pion messager dans l’autre lieu si la carte sélectionnée l’indiquait, et à compléter les rivières de cartes. Une fois que chaque joueur a complété son tableau de neuf cartes, la partie prend fin et on passe au décompte des points.
Chaque joueur place d’abord ses pièces restantes sur ses cartes de bourse, s’il en a. Chaque pièce ainsi posée lui rapportera deux points, dans la limite du stockage de chaque bourse.
Puis, il ne reste plus qu’à comptabiliser un par un les scorings des neuf cartes de chaque tableau. Ces scorings seront généralement dépendants des autres cartes du tableau, des pièces placées dans sa bourse ou bien des clefs restantes.
Enfin, chaque joueur obtient également un point par clef encore en stock. Et bien entendu, le meilleur score l’emporte.
Mais pourquoi c’est si bien?
En premier lieu, Château combo nous propose son univers médiéval décalé et il est déjà difficile de ne pas y succomber. Mais tout se joue sur son gameplay.
On est effectivement sur un énième jeu de construction de tableau, mais on est tout de suite porté par tous ces micro-dilemmes pour faire les meilleurs agencements de cartes et surtout les meilleurs combos!
L’interaction est également présente car on va sans cesse devoir surveiller ses adversaires et éventuellement leur voler les cartes qui leur seraient trop avantageuses dans les rivières. C’est d’ailleurs là le cœur du jeu : des rivières de cartes changeantes et la nécessité de s’adapter sans cesse à ce qu’elles proposent, quitte à devoir changer de stratégie en cours de partie.
Mais malgré tous ces points, Château Combo remplit parfaitement la case du jeu accessible, fédérateur et rythmé. Car sa principale qualité, à mon sens, c’est son équilibre. Dans son gameplay, de façon générale, où chaque stratégie se vaut si on parvient à la mener à bout.
Mais aussi dans la satisfaction qu’il apporte, car on est dans un équilibre délicat entre l’effort de la réflexion, le rythme d’un tour de jeu et le plaisir du bon coup joué. Et c’est précisément ce qui appelle à y jouer, rejouer et re-rejouer! Pour faire un meilleur score, pour tester une autre stratégie, ou juste pour revivre l’expérience de la partie.
Au point qu’il en devient addictif.
Je ne peux donc que vous conseiller de le tester, et vous l’adopterez !