Second Carnet de Board publié sur le site, notre volonté est de vous faire découvrir l’envers du décor dans le monde des jeux de société. Donner la parole aux hommes et aux femmes qui travaillent comme auteurs, illustrateurs ou éditeurs. Comprendre comment on conçoit un jeu, comment on le transforme en produit commercial, comment on lui donne une charte graphique, ou comment on le fabrique.
Après la génèse du projet Almost Innocent par Philippe Attali, cette fois ce sont les auteurs d’Orion Duel, Andrea Mainini et Alberto Branciari qui racontent tout le projet, depuis la naissance du concept jusqu’aux échanges avec Arnaud Charpentier de Matagot pour donner forme concrète au jeu.
Les racines d’Orion Duel
Andrea Mainini : L’histoire de ce jeu commence il y a longtemps, précisément quand j’avais 9-10 ans (nous sommes à la fin des années soixante-dix) et j’ai eu ma première rencontre avec un jeu abstrait : c’était HEX. Je ne me souviens pas de qui l’a ramené à la maison (probablement c’était un cadeau accompagnant l’achat de quelque chose d’autre), mais j’ai commencé à y jouer avec mon cher cousin du même âge. C’était l’été, et nous passions nos journées à jouer dehors (grimper aux arbres, courir, explorer, jouer à cache-cache, au football, etc.).
Cependant, pendant les nuits, nous passions des heures à jouer à Risk… et à HEX (un jeu abstrait pour 2 joueurs). Je suis vraiment tombé amoureux de ce jeu jusqu’à ce que, bien que jeune et inexpérimenté, je réalise qu’il y avait un « certain » avantage pour le premier joueur et après de nombreuses parties, une certaine monotonie s’est installée dans les stratégies.
De plus, le jeu était un peu lent (en jouant avec des hexagones individuels sur un terrain de 11×11). Donc, après toute cette excitation, une certaine déception est apparue, et brusquement, j’ai arrêté d’y jouer. À ce moment-là, je ne savais pas encore que je deviendrais un concepteur de jeux (et je ne le saurais pas pendant encore une vingtaine d’années).
De temps en temps, je me demandais s’il serait possible d’améliorer HEX et de recréer le plaisir de ces magnifiques sensations que j’avais ressenties en y jouant toute la nuit. Je me demandais en particulier s’il y avait un moyen de conserver les points forts de HEX et de résoudre ou d’améliorer ses faiblesses.
Je ne savais pas non plus que HEX était un jeu important, probablement le précurseur des jeux de connexion, et qu’il avait été inventé et réinventé à 2 moments différents par 2 mathématiciens (l’un d’eux, John Nash, deviendrait plus tard célèbre pour le prix Nobel d’économie et pour le film ‘Un homme d’exception’). Ne pas savoir cela m’a épargné, au fil du temps, de ressentir le poids d’essayer de trouver de nouvelles façons de repenser HEX…
Il faudra beaucoup de temps avant un tournant décisif, mais entre-temps, j’étais devenu concepteur de jeux…et pas en conséquence de ces réflexions, mais grâce à mon cher ami mathématicien, Alberto Branciari : un jour, à l’improviste, il est venu chez moi et m’a dit qu’il avait inventé un jeu. Je me souviens encore parfaitement de ce qui m’est passé par la tête à ce moment-là; je n’avais jamais pensé que les jeux pouvaient être inventés, surtout que, mis à part mes obligations, j’étais presque entièrement concentré sur le sport.
Mais il m’est immédiatement apparu que moi aussi, je voulais inventer des jeux et créer ces nouveaux, petits mondes fascinants où l’on peut se plonger pour vivre d’incroyables aventures avec ses amis. Pendant cette phase, HEX n’était pas dans mes pensées; en fait, je l’avais presque chassé de ma tête. Je me concentrais sur l’expérimentation, l’invention et la construction de nouveaux jeux (exclusivement des jeux abstraits).
Dans les mois et les années qui ont suivi, j’ai commencé à participer à des concours disponibles pour les auteurs en Italie et en France. Les différents prix qui m’ont été décernés m’ont fait réaliser que je pouvais créer quelque chose d’intéressant, alors j’ai continué dans cette direction…
L’approche mathématique
Alberto Branciari : Comme Andrea, j’ai également été immédiatement attiré par HEX, non pas enfant, et non pas parce que j’y ai beaucoup joué. Ce qui m’a attiré, c’était l’idée mathématique derrière : un jeu topologique abstrait basé sur la connexion. J’ai étudié les articles scientifiques qui s’y rapportaient, comme la preuve non constructive de John Nash qu’il existe une stratégie gagnante (bien qu’inaccessible aux cerveaux humains) qui, dans une partie parfaite, mènerait toujours le premier joueur à la victoire (connue sous le nom de « vol de stratégie » dans la littérature scientifique).
Je me suis penché sur la preuve de David Gale (utilisant le théorème du point fixe de Brouwer) démontrant que chaque jeu ne se terminerait jamais par un match nul mais aboutirait à la victoire de l’un des deux joueurs. J’ai également exploré diverses extensions théoriques multidimensionnelles du jeu, dont une « concrète » d’Andrea avec le jeu 3D « Tunnelz ».
Cependant, à cette époque, je n’aurais jamais pensé essayer d’inventer une évolution de HEX. Je me souviens très bien du jour où je me suis présenté chez Andrea avec un jeu que j’avais inventé. L’idée m’est venue lors d’une conversation avec mon frère Simone, qui étudiait la chimie à l’époque, à propos des atomes et de leurs liaisons pour former des molécules.
Malheureusement, ce jeu n’a pas réussi, mais le sort en était jeté, et c’est ainsi que commença notre aventure qui dura une décennie. Chaque fois qu’Andrea revenait dans sa ville natale (où je vis également), il avait l’habitude de m’inviter, moi et Luciano, chez lui, sortir des objets qu’il avait assemblés ou des idées pas encore physiquement réalisées, et nous demander : « Quel genre de jeu pouvons-nous créer avec ces composants ici? » Plusieurs fois, nos discussions, qui se prolongeaient tard dans la nuit, ont produit quelque chose de vraiment intéressant.
Le premier tournant : les pions à deux couleurs
Andrea Mainini : J’ai eu plusieurs occasions de discuter de HEX avec Alberto Branciari (étant donné ses antécédents de mathématicien et sa passion pour les jeux, il aimait beaucoup les conversations liées aux histoires d’autres mathématiciens). Cependant, la conversation n’a jamais évolué dans le sens de chercher comment améliorer et peut-être surpasser HEX.
Le premier tournant a eu lieu à la mi-2019 quand, je ne sais comment ni pourquoi, j’ai eu l’intuition suivante : pour annuler l’avantage du premier joueur dans un jeu comme HEX, je devrais « jouer un peu pour mon adversaire » également.
Cette intuition s’est immédiatement concrétisée dans l’idée d’avoir des pièces à 2 couleurs (ma couleur et la couleur de mon adversaire), de sorte qu’en plaçant ma pièce sur le plateau, je chercherais naturellement à faire de mon mieux pour moi-même, mais je serais contraint de faire quelque chose (le moins possible) pour mon adversaire. Pour obtenir cet effet, il semblait tout à fait logique de penser à des pièces composées de 3 hexagones (2 de ma couleur et 1 de la couleur de l’adversaire) ; des pièces composées de 2 hexagones (1 de ma couleur et 1 de la couleur de l’adversaire) créeraient trop d’équilibre des effets lors de la pose, avec peu d’opportunités de poursuivre sa propre stratégie.
Le début de l’aventure
Andrea Mainini : D’une part, je suis de plus en plus convaincu de la force de cette idée ; d’autre part, je perçois la variété et la complexité des scénarios possibles qui en découlent. La conséquence naturelle de ce qui a déjà été expliqué semblait être une tentative d’impliquer Alberto dans cette aventure.
En lui expliquant l’idée, je me rends immédiatement compte, grâce à son enthousiasme, que l’équipe est formée ! Nous sommes à l’aube de l’été, et avec le temps libre des vacances à venir, nous avons la période idéale pour nous plonger dans nos « spéculations mentales ».
Le développement du jeu commence immédiatement à un rythme effréné ; au lieu d’aller à la plage et de profiter du soleil, nous restons à l’intérieur pendant des après-midis et des nuits entières. Nous comprenons que l’idée de base est puissante et pourrait résoudre le problème de l’avantage du premier joueur. L’enthousiasme est à son comble !
Alberto Branciari : Il n’est pas difficile de se laisser entraîner par les idées d’Andrea. Elles sont toujours profondes, jamais triviales. Andrea part souvent de formes concrètes, géométriques, physiques. Dans son esprit, il y a la précision et l’approche systématique d’un ingénieur, combinées à la créativité et à la rigueur d’un scientifique. Ses prototypes sont si bien conçus qu’ils vous procurent un plaisir esthétique rien qu’en les touchant, les manipulant et les admirant… J’étais captivé !
L’idée des pièces bicolores était vraiment puissante et fascinante. Nous avons immédiatement commencé à y réfléchir.
Concevoir le plateau de jeu
Andrea Mainini et Alberto Branciari : Une décision que nous prenons immédiatement et facilement concerne le plateau de jeu : au lieu d’adopter un plateau à 4 côtés asymétriques de taille 11×11 comme dans HEX, nous trouvons plus intéressant (et esthétiquement plaisant) d’utiliser un plateau symétrique à 6 côtés et de taille légèrement plus compacte (6 hexagones par côté). Nous décidons également de retirer les hexagones du sommet du plateau de jeu (afin qu’il n’y ait pas d’hexagones partagés par 2 côtés, permettant des connexions à 2 côtés à la fois, comme dans HEX). Enfin, nous décidons de ne pas attribuer 2 côtés opposés aux 2 joueurs (comme dans HEX) mais de garder ouverte pendant le jeu la possibilité de se connecter à n’importe quels deux côtés opposés.
Ces trois choix, avec le recul, s’avèrent idéaux :
- des matchs plus rapides et plus intenses, car au lieu de jouer avec des pièces hexagonales simples sur un terrain composé de 121 hexagones, nous jouons avec des pièces multi-hexagonales sur un terrain composé de 85 hexagones ;
- des stratégies plus ouvertes et intéressantes, car vous avez 3 paires de côtés opposés à connecter (au lieu de 2 paires), et l’adversaire ne sait pas initialement lesquels ;
- de plus, la connexion à un côté est plus claire (et moins permissive) car il n’y a pas d’hexagones partagés par 2 côtés.
Décider quel ensemble de pions adopter s’avère très difficile et ne peut pas être fait sur l’intuition ou par raisonnement : quels types de pions ? Combien de pions pour chaque type ? tous les pions avec 3 hexagones ? Ou aussi avec 2 hexagones ? Ou même avec 1 hexagone ou 4 hexagones ? Tous les pions avec 2 couleurs ? Ou monochrome aussi ? Pour arriver à un choix, il n’y a pas d’autre moyen que de faire une estimation éclairée sur un premier ensemble de pions qui semble convaincant… et ensuite essayer de jouer, plusieurs fois, dans un jeu où les règles et objectifs sont encore à définir précisément…
Et ensuite faire la même chose avec un deuxième ensemble de pions, puis un troisième, et ainsi de suite…Certains ensembles de pions s’avèrent inadéquats dès la première tentative, mais avec d’autres, nous devons enquêter longtemps, alors nous jouons partie après partie. Entre-temps, nous acquérons une sensibilité aux effets et à la portée des différents placements des différents types de pièces.
Il faut un effort très long, minutieux et patient pour arriver aux 2 ou 3 ensembles de pions qui semblent les plus convaincants, c’est-à-dire, pour le dire d’une manière un peu simplifiée : « ceux pour lesquels vous avez ce dont vous avez besoin en tout temps, mais pas trop et pas trop peu ».
Il doit également s’agir d’un ensemble de pions qui vous présente des dilemmes intéressants pendant le jeu sur la pièce à utiliser à ce moment-là (ou à économiser car elle pourrait être utile plus tard) et, idéalement, d’un ensemble de pièces qui comprend également des « effets » plus puissants, limitées en nombre, à utiliser à des moments spécifiques…
En bref : après de nombreuses semaines de travail et de tests, nous arrivons à l’ensemble final de pièces ; et ce choix, heureusement, s’avère idéal car les jeux que nous jouons dans les mois de développement suivants avec toutes les évolutions ultérieures du jeu confirment que rien de plus ou moins que ce que nous avons décidé n’est nécessaire. C’est un ensemble de pions qui soutient parfaitement les nombreuses stratégies plus ou moins sophistiquées qui peuvent être adoptées dans le jeu lors des phases initiales, intermédiaires et finales.
La déception inattendue
Andrea Mainini et Alberto Branciari : Au moment où nous pensons avoir relevé les principaux défis et sommes assez convaincus de suivre la bonne direction, après des tests supplémentaires avec notre ami Luciano Sopranzetti (un joueur très doué et compagnon d’invention), nous réalisons que même les pièces bicolores originales, malheureusement, ne suffisent pas à éliminer complètement l’avantage du premier joueur. La déception est immense ! Mais nous nous remettons au travail immédiatement et ne nous décourageons pas…
Le deuxième tournant : les bonus, malus et objectifs multiples
Alberto Branciari : Comment éliminer ce maudit avantage du premier joueur, le problème même qui a déclenché toute cette histoire ? L’idée des pions bicolores était en effet puissante, mais nous étions encore trop ancrés dans HEX et l’idée de connecter deux côtés opposés comme objectif pour remporter la victoire. Il fallait penser à autre chose. C’est alors que j’ai pensé à introduire d’autres éléments fixes dans le champ de jeu, peut-être des jetons de différentes couleurs à collecter selon une logique vaguement définie avant de procéder à la connexion des côtés opposés.
Ou des objets de la couleur des joueurs, comme s’ils étaient des nœuds à connecter le long du chemin. Nous devons essayer, voir, hypothétiser, puis vérifier ou réfuter, et ensuite recommencer avec de nouvelles idées.
Andrea Mainini : L’idée d’Alberto me laisse d’abord perplexe et non convaincu. Il semble étrange d’introduire d’autres éléments dans le jeu qui pourraient « contaminer » la pureté et la clarté obtenues jusqu’à présent. Néanmoins, nous effectuons quelques essais avec les éléments ajoutés, et l’idée commence progressivement à faire son chemin dans mon esprit et semble convaincante.
Nous continuons à réfléchir, et une autre évolution me vient à l’esprit : pourquoi ne pas avoir des bonus ou des malus à la place d’éléments neutres ou d’éléments de la couleur des joueurs, que les joueurs peuvent collecter ou éviter ? Nous essayons l’idée, et elle semble avoir du potentiel. Nous décidons que les bonus et les malus feront partie du jeu !
Andrea Mainini et Alberto Branciari : Avoir des bonus et des malus nous permet d’ajouter une profondeur supplémentaire au jeu, qui s’avère maintenant encore plus captivant et excitant que les versions initiales. Les stratégies possibles sont illimitées ; essayer de se connecter, obtenir des bonus et éviter les malus en même temps présente constamment des décisions tactiques et stratégiques très intéressantes. Il est temps de décider exactement comment on gagne ou perd ; parmi les nombreuses options possibles, la plus intéressante et immédiate semble être d’avoir 3 objectifs différents, chacun pouvant conduire à la victoire ou à la défaite indépendamment des autres :
- on peut gagner en connectant 2 côtés opposés.
- on peut gagner en obtenant un certain nombre de bonus.
- on peut gagner en faisant accumuler à l’adversaire un certain nombre de malus.
Après de nombreux tests supplémentaires, nous optons pour une configuration aléatoire des bonus et des malus à chaque fois et définissons précisément tous les paramètres numériques qui les régulent. Notre seul but était d’éliminer complètement l’avantage du premier joueur, et maintenant nous nous retrouvons avec une structure de jeu qui nous offre des avantages supplémentaires et inattendus.
Les prototypes
Andrea Mainini : Au fur et à mesure que le développement du jeu progresse, je deviens passionné par la création de prototypes de plus en plus convaincants (j’admets que c’est un peu mon passe-temps), et Alberto et moi débattons du niveau d’abstraction des composants. Le jeu se prête à diverses interprétations : il peut en effet être purement abstrait, mais s’il le faut, il peut aussi être thématisé (après tout, il s’agit d’explorer pour aller d’un endroit à un autre, rencontrant des points sûrs et dangereux en cours de route).
Pour le plaisir, je prépare quelques alternatives plus ou moins thématiques pour les bonus et les malus, mais nous maintenons toujours un niveau d’abstraction élevé. Alberto, en particulier, préfère une abstraction maximale, tandis que je penche vers une abstraction légèrement évocatrice et chaleureuse…
Le troisième tournant : une règle simple et puissante
Andrea Mainini et Alberto Branciari : Déterminés à créer un jeu vraiment excellent sous tous les aspects, et idéalement agréable pour un public bien plus large que les simples amateurs d’abstraits, nous continuons à affiner et à simplifier les règles. Le jeu est maintenant construit sur une architecture très solide et fonctionne bien malgré des modifications de règles petites ou significatives.
Finalement, une idée surgit, celle qui peut les dominer toutes : c’est une règle très simple mais qui se révèle extrêmement puissante. Grâce à elle, nous introduisons une contrainte dans le jeu qui permet le développement de coups et de stratégies très intéressants, tant en défense qu’en attaque. En pratique : il n’est pas permis de placer un hexagone d’une couleur spécifique là où il y a un bonus ou un malus, à moins que ce placement ne prolonge le « chemin » de cette couleur.
Cela laisse encore beaucoup de liberté et de possibilités dans le jeu, mais pas une liberté absolue. Grâce à cette nouvelle règle, nous avons maintenant un plateau de jeu qui est différent à chaque nouvelle partie en raison des bonus et malus placés au hasard dessus. Ces bonus et malus créent des contraintes sur la manière et l’endroit où déplacer ses pièces, plus ou moins librement. En d’autres termes, le plateau de jeu n’est plus seulement le plateau lui-même, mais l’ensemble du plateau+bonus+malus+règle.
Ensuite, pendant le jeu, ces mêmes bonus et malus remplissent une nouvelle fonction car ils contribuent à 2 des possibles objectifs de victoire. Pour nous, c’est le troisième et fondamental tournant.
Des centaines de parties supplémentaires
Andrea Mainini et Alberto Branciari : Le jeu nous semble complet, nous devons seulement continuer à y jouer pour le soumettre à une analyse statistique. Les nombreuses parties que nous jouons, que ce soit en personne ou à distance, ne nous pèsent pas : nous le faisons avec grand plaisir et sommes complètement plongés dans une aventure qui a pour nous une valeur au-delà de toute future publication éventuelle.
Pour la première fois de notre vie en tant que joueurs et auteurs, nous réalisons que ce jeu, qui devrait à présent nous ennuyer, nous excite de plus en plus. Nous essayons de mieux y jouer à chaque fois, peut-être même de le maîtriser, mais à chaque fois nous rencontrons de nouvelles situations que nous ne connaissons pas et qui nécessitent une nouvelle réflexion… ce qui nous motive à continuer à y jouer. Entre-temps, un défi se pose entre nous pour le titre de champion du monde (même si nous ne sommes que deux à concourir)… et le défi se poursuit à ce jour !
Le jeu abstrait de nos rêves
Andrea Mainini et Alberto Branciari: Nous nous demandons pourquoi nous aimons tant ce jeu. En tant qu’enthousiastes des jeux abstraits, nous pensons pouvoir saisir et reconnaître ce que nous aimons en eux, ainsi que ce que nous n’aimons pas ou ne voudrions pas dans notre jeu abstrait idéal. Tout au long du processus de développement, cela a toujours été clair dans nos esprits et nos cœurs :
- nous ne voulons pas d’un jeu où il est difficile de comprendre ce qui se passe
- nous voulons un jeu qui soit toujours facilement lisible (par n’importe qui) et non cryptique
- nous ne voulons pas d’un jeu qui ne devient intéressant qu’après de nombreux mouvements ou minutes
- nous voulons un jeu qui va directement au cœur du sujet
- nous ne voulons pas d’un jeu où une erreur est irréversible, et où, à mi-chemin, vous savez déjà que vous perdez sans espoir ni chance de récupération
- nous voulons un jeu qui reste ouvert jusqu’aux derniers mouvements et permet des retournements de situation
- nous ne voulons pas d’un jeu qui devient prévisible, monotone ou ennuyeux après quelques parties
- nous voulons un jeu toujours frais et plein de surprises
- nous ne voulons pas d’un jeu qui, pour être bien joué, nécessite d’étudier les meilleures ouvertures ou stratégies gagnantes
- nous voulons un jeu que vous devez redécouvrir et aborder à chaque fois, sachant que votre expérience et vos connaissances ne garantiront pas la victoire.
Nous pourrions continuer cette liste pendant un moment, mais nous ne voulons pas vous ennuyer. Nous pensons avoir réussi assez bien dans cette tâche difficile, mais nous admettons que créer un jeu abstrait sans les nombreuses choses que nous n’aimons pas n’est pas uniquement dû à notre mérite. Nous avons certainement été passionnés, déterminés, attentifs et créatifs dans sa conception et son développement, mais nous avons aussi eu beaucoup de chance.
Le jeu final est bien meilleur que nous n’aurions jamais osé espérer, et une partie de la magie qui se produit en y jouant n’est pas directement due à notre volonté ou à nos capacités : cela arrive simplement, comme s’il y avait une intelligence combinatoire supérieure qui contrôle et gère le tout.De plus, c’est maintenant un jeu qui, bien qu’inspiré par HEX, est complètement différent. Nous n’avons donc pas à rivaliser avec un géant de l’histoire du jeu !
Dans les dernières étapes du développement, nous commençons à rêvasser de temps en temps. Nous sommes conscients que trouver un éditeur pour un jeu abstrait pour 2 joueurs ne sera pas facile, mais nous sommes optimistes car nous savons que nous avons entre les mains un jeu abstrait précieux.
Il est basé sur des pions innovants et originaux, il est esthétiquement élégant et attrayant, il est intéressant, amusant et engageant dès le deuxième mouvement, il repose sur une seule règle et peut être joué consciemment par n’importe qui après une minute, il est toujours nouveau et très rejouable grâce à la configuration différente à chaque fois, il reste ouvert jusqu’aux mouvements finaux, il permet d’adopter des tactiques et des stratégies très profondes en raison des 3 différents objectifs à prendre en compte simultanément, il a une durée limitée, permettant d’enchaîner plusieurs jeux, il est « abstrait mais pas abstrait » dans le sens où « se déplacer sur le plateau de jeu, éviter les dangers et chercher des points sûrs » se prête à diverses interprétations et thématisations.
Bien sûr, il s’agit de notre point de vue modeste et partiel, mais pendant cette même période, nous recherchons également les avis de divers auteurs très expérimentés pour savoir si nous sommes objectifs ou non dans nos évaluations. Les opinions extérieures nous donnent une certitude supplémentaire : c’est un jeu spécial.
Le quatrième tournant : la quête de Matagot pour leur premier jeu abstrait
Andrea Mainini : Le quatrième tournant survient lorsque nous commençons à chercher un éditeur. Les premières discussions sont positives et, dans certains cas, très prometteuses, bien qu’elles ne soient pas concluantes en raison des circonstances et des malheureux événements mondiaux liés à la pandémie de COVID-19, qui affectent ou modifient les plans éditoriaux de nombreuses entreprises.
Nous réalisons que, pour donner au jeu la meilleure chance d’être remarqué et de potentiellement réussir, nous devons trouver quelqu’un qui soit aussi passionné que nous, qui ait l’ouverture d’esprit pour l’évaluer en profondeur, et qui… aime prendre des risques !
Et cette fois-ci, la chance est de notre côté. En 2013, j’avais publié le jeu Origin avec Matagot, et pendant son développement, j’avais rencontré et travaillé avec le boss de Matagot : Arnaud Charpentier. Dans les années qui ont suivi, nous sommes restés en contact et avons collaboré intensément sur un autre projet, qui malheureusement ne s’est pas concrétisé. Arnaud savait que je travaillais sur une version abstraite d’Origin.
Au cours d’une conversation sur d’autres sujets, il se renseigne pour savoir si je travaille toujours sur ce projet abstrait. Il mentionne qu’au cours des 2-3 prochaines années, il a l’intention de publier le premier jeu abstrait de Matagot et commencera à évaluer et à sélectionner des jeux à cet effet dans quelques mois. Cette conversation a lieu au début de 2021, et notre jeu, désormais nommé INSIDIOUX, est alors bien abouti. Je prends note mentalement de recontacter Arnaud plus tard lorsqu’il concentrera sa recherche sur un jeu abstrait. Vers la fin de l’été, je contacte Arnaud pour organiser une présentation du jeu.
J’investis beaucoup d’efforts dans la préparation de cette présentation, m’assurant de couvrir les nombreux aspects d’un jeu que j’aime profondément, tout en essayant d’être objectif, concis et professionnel. Cependant, mon enthousiasme et ma conviction à propos du projet transparaissent sans aucun doute. Arnaud partage son enthousiasme et sa conviction dès le début, et en quelques mois, il décide de publier le jeu. Cela marque le quatrième tournant.
Inutile de dire que nous sommes plus que ravis, surtout parce que nous comprenons qu’Arnaud a l’intention d’en faire un projet majeur. Peut-être vaut-il mieux qu’il continue l’histoire à partir de ce point…
L’éditeur Matagot entre en jeu
Arnaud Charpentier : Matagot a d’abord été principalement connu pour des jeux tels que Giants of Easter Island, Kemet ou Inis. Nous avons donc été longtemps perçus comme un éditeur principalement axé sur les jeux de type Eurotrash.
Pourtant, nous aimons toutes sortes de jeux et je voulais élargir la perception de ce que Matagot pouvait faire tout en conservant notre style. Cela s’appliquait particulièrement aux jeux pour enfants et aux jeux abstraits. Donc, lorsque j’ai eu l’occasion de parler à mon ami Andrea, j’ai abordé ce sujet car il avait mentionné que Origins, l’un de nos jeux que j’aime le plus pour le merveilleux sentiment d’histoire qu’il me donnait à la fin d’une partie en regardant le plateau, pourrait être transformé en un jeu abstrait. Je me suis dit qu’il pourrait peut-être pousser la conception jusqu’à la ligne d’arrivée.
Les étoiles étaient alignées, pour ainsi dire, et je n’étais pas prêt pour « Insidioux ». D’emblée, j’ai été impressionné par la beauté du jeu. La règle de placement était simple. Si simple et pourtant, dès qu’une pièce était sur le plateau, elle prenait vie, changeant et ouvrant constamment de nouvelles possibilités. J’ai immédiatement fait ce qui était juste et je lui ai dit : « Non, nous ne pouvons pas faire ça. C’est trop spécial pour prendre le risque de le faire chez nous, vous devriez aller chez un éditeur de jeux abstraits renommé ». Techniquement, nous avions publié deux jeux abstraits, mais l’un d’eux est Barony de Marc André, et le thème était tellement fort que personne n’a remarqué que toutes les informations étaient disponibles dès le départ. Aucun élément aléatoire, une information parfaite. Le second ? Je vous laisse deviner.
Quoi qu’il en soit, Andrea ne voulait rien entendre. Il a insisté et a fait confiance à l’équipe de Matagot et j’ai été profondément touché et reconnaissant. Cette confiance mutuelle a donné naissance à Orion Duel. Mais ce fut tout un voyage, alors continuons l’histoire.
La phase de développement chez Matagot
Arnaud Charpentier : Les jeux abstraits sont une belle chose, je les aime depuis que j’ai joué aux Dames, aux Échecs et que je suis passé à de nouveaux classiques comme Dvonn ou Quoridor. Ils ont un design épuré, mais souvent avec des apparences similaires. Matagot n’a pas d’histoire de création de tels jeux, et je pensais que si nous voulions nous démarquer, nous devrions être différents, ne pas copier les grands classiques anciens et nouveaux.
Après tout, les Échecs sont un affrontement d’armées qui se termine lorsque le roi est impuissant. Le jeu vidéo « Battle Chess » a montré cet aspect d’affrontement. Ainsi, l’abstrait n’avait pas besoin d’être sans thème, et cela pourrait même aider à expliquer les règles.
Le jeu était parfait pour moi, aucune règle ne changerait, le plateau ressemblait à un planétarium et à un moment donné, l’idée est venue de jouer comme des entités cosmiques traçant des chemins dans le ciel. Relier de lointaines constellations semblait être un objectif naturel, c’était un bon point de départ. Les galaxies seraient bonnes à atteindre et à relier, tandis que les trous noirs devraient être évités.
Le choix d’Orion comme perspective sur l’univers a été fait, j’étais secrètement ravi de trouver Eridani à proximité puisque c’était l’une des factions du jeu incroyable Eclipse de Lautapelit, publié en France par Matagot. Tout avait du sens pour moi.
Bien sûr, Andrea tenait beaucoup à l’apparence épurée et abstraite, et étant donné notre héritage sud-européen commun, cela a donné lieu à des débats passionnés. Au final, j’ai suggéré d’essayer de voir à quoi cela pourrait ressembler. Maxime Erceau, l’un des artistes et directeur artistique de l’équipe, était enthousiasmé par le défi et a décidé de dessiner lui-même. Après Tatsu, ce serait sa deuxième création originale pour Matagot.
Abstrait pur ou thématisé ?
Andrea Mainini et Alberto Branciari : Lorsque le développement du jeu chez Matagot prend de l’ampleur, une première vague de doutes, de discussions et de contestations surgit concernant une question récurrente sur les jeux abstraits : le jeu doit-il être publié comme un jeu abstrait pur ou comme un jeu abstrait à thème/ambiance ?
Nous n’avons aucun doute : pour nous, cela doit être un abstrait pur, et idéalement, il devrait rester très proche de notre prototype : des pièces blanches et noires, des bonus perforés en forme cylindrique bleus et des pénalités en forme de croix rouges.
Cependant, Arnaud est également ferme dans son opinion : selon lui, le jeu devrait avoir un thème.
Andrea Mainini : Je connais bien Arnaud, et je sais que ce sera une bataille difficile ! Mais je suis également sûr que ce sera une bataille juste et pour le bien du jeu.
Disputes sur le titre, la couverture et les couleurs
Andrea Mainini : Lorsque le jeu est bien avancé dans son développement, il est temps de réfléchir au nom, aux couleurs dominantes, à la boîte, à la couverture. Arnaud présente sa solution sous forme de prototype, et j’ai globalement de très bonnes impressions. Cependant, dans les jours qui suivent, en réfléchissant plus profondément aux différents aspects, je ne suis plus convaincu par les solutions esthétiques choisies (à ce stade, Alberto me laisse prendre les devants car j’ai une grande expérience en design et j’ai souvent une idée claire du résultat que je souhaite obtenir).
Je suis bien conscient qu’à ce stade, l’auteur doit céder la place à l’éditeur, et ce n’est pas mon intention de « changer les règles du jeu ». Mais je veux m’assurer que nous faisons réellement de notre mieux pour produire un excellent produit.
Même si j’insiste auprès d’Arnaud sur le fait que je ne souhaite pas offenser ou minimiser le travail accompli, mes critiques sont assez sévères et directes, et elles ne sont pas bien accueillies. En particulier, je ne suis pas convaincu par les deux couleurs choisies pour les pièces. Bien qu’elles soient belles et harmonieuses, elles ne sont pas suffisamment distinctes et contrastées pour permettre une compréhension immédiate de la situation du jeu.
De plus, j’ai des réserves sur le titre, qui est trop complexe/long à retenir, et enfin, je ne suis pas convaincu par l’illustration de la couverture, qui, bien qu’esthétiquement plaisante, ne donne aucune indication sur le type de jeu à l’intérieur de la boîte.
Sur le premier aspect, après beaucoup de travail et de discussions, nous trouvons un compromis satisfaisant pour les deux parties. Sur le second aspect, le conflit est mineur et nous arrivons à une bonne solution finale : ORION Duel. Sur le troisième aspect, le conflit est fort et nous ne parvenons pas à un compromis, mais j’accepte la volonté et la confiance d’Arnaud.
Après ses vérifications qualitatives et quantitatives, il décide de conserver une esthétique qui ne révèle pas ce qui se trouve à l’intérieur de la boîte. J’aime beaucoup l’esthétique de la couverture du jeu final, mais je reste sceptique quant à savoir si c’est le bon choix. Seul le temps nous le dira…
Arnaud Charpentier : Je dois d’abord dire qu’Andrea avait totalement raison concernant le choix des couleurs. Notre inclinaison initiale vers le violet et le bleu n’était pas assez lisible. Ensuite, je dois avouer que, bien que paraissant confiant, j’ai douté de nos choix plusieurs fois. Tout ce que nous avions fait pouvait être une erreur, et je craignais que cela ne ruine les chances du jeu d’être joué et aimé. L’équipe s’est réunie plusieurs fois pour discuter de ces aspects.
Pour conclure, je dirais que faire de la couverture une œuvre d’art audacieuse, unique mais aussi sombre était cohérent avec le choix d’un jeu abstrait avec un thème. C’est un pari, mais aussi une déclaration pour se démarquer des masses de fond blanc avec des pièces colorées. ORION Duel n’est pas comme les autres jeux abstraits, et la couverture envoie ce message.
Je pense qu’Andrea & Alberto sont des êtres humains fantastiques, car malgré leurs doutes, ils nous ont vraiment fait confiance à la fin, ne renonçant pas mais plutôt en embrassant notre position pour ce qu’elle était.
Conclusion : un très long voyage à la recherche d’un jeu abstrait moderne
Andrea Mainini : Ce fut une belle aventure, que je vois largement dictée par le destin ; peu de choses ont été minutieusement planifiées (à part, bien sûr, le travail acharné de tous les personnages de cette histoire). ORION Duel n’existerait pas si, enfant, je n’étais pas tombé par hasard sur HEX, ou si je n’avais pas eu mon cher cousin Massimo Peretti pour y jouer passionnément pendant de nombreuses nuits d’été.
ORION Duel n’existerait pas si, déçu par certains aspects de HEX, je n’avais pas continué, sporadiquement pendant quatre décennies, à réfléchir à comment l’améliorer. ORION Duel n’existerait pas si un jour, grâce à mon cher ami Alberto Branciari, la flamme d’un inventeur de jeux ne s’était pas allumée en moi. ORION Duel n’existerait pas si Alberto et moi n’avions pas investi autant de temps, d’enthousiasme et d’énergie à développer notre jeu abstrait de rêve.
ORION Duel n’existerait pas si, à deux phases distinctes de ma vie, et aux bons moments, je n’avais pas rencontré Arnaud Charpentier, qui a cru au projet et y a investi autant de temps, d’enthousiasme et d’énergie.
En bref, c’est plus une histoire de personnes et d’événements qu’une histoire de plateaux de jeu, de pions et de mécanismes. Ce long voyage nous a amenés à la genèse d’un beau et moderne jeu abstrait (à mon avis). J’espère que le public saura l’apprécier et l’aimer autant que nous !
Alberto Branciari : L’une des plus grandes satisfactions de ma vie est de me sentir créatif. J’aime étudier les mathématiques, découvrir (ou inventer) des théorèmes, résoudre des problèmes et je suis content quand je réussis, surtout si, ce faisant, j’ai eu une idée originale, nouvelle, puissante et belle. Dans cette collaboration avec Andrea, j’ai ressenti quelque chose de similaire et je me suis senti très intellectuellement vivant et créatif.
Lorsque nous avons commencé cette entreprise, nous ne savions pas comment cela allait se passer. Cependant, nous étions conscients que ce voyage spéculatif, les nombreuses heures passées entre une immense joie de trouver une idée qui semblait fonctionner et la tristesse profonde de réaliser qu’elle n’était pas assez bonne, jusqu’à ce que nous obtenions le produit final et les heures encore plus nombreuses de jeux joués sur WhatsApp avec un code de coordonnées pour comprendre que tout semblait aller, puis la peur qu’un démon se cache quelque part prêt à surgir… tout cela valait la peine d’être vécu et raconté.
Arnaud Charpentier : Toute ma gratitude et mes remerciements vont à Andrea, Alberto et Maxime pour avoir rendu cette vision réalité. Lorsque nous avons joué le prototype avancé du jeu, scotché à ma table à Essen lors de Spiel 2022, avec des pièces colorées et saupoudrées par la main de Maxime, j’ai reçu de nombreux éloges d’amis designers et cela m’a donné espoir et force.
Plusieurs centaines de joueurs ont pris une copie au Spiel 2023 il y a quelques jours. Au moment où j’écris ces lignes, il est sur le point d’être publié sur BGA en plus de l’application Beyond the Board que Serge de DTDA a gentiment réalisée pour le jeu. Nous sommes à quelques jours de la sortie en magasin en France. La tension est à son comble. Comment notre bébé sera-t-il accueilli ? J’espère que ceux qui ont obtenu le jeu l’apprécieront profondément et en parleront autour d’eux.
Un grand merci de la part de Campustech à Andrea, Alberto et Arnaud pour ce jeu triple A donc, et pour avoir eu la patience et l’amabilité de nous faire découvrir cette aventure d’édition. J’espère de tout coeur que le jeu sera un carton international !